COMPÉTENCES

Actions (FOR)

Nom Base Description
Atterrissage FOR/AGI Capacité à se réceptionner après une chute
Destruction FOR Capacité à casser ou détruire des objets inertes
Escalade FOR/AGI Une description ? Sérieusement ?
Natation FOR/AGI cf. Escalade
Poigne FOR Capacité à étreindre ou à garder un objet en main
Projection FOR Capacité à lancer des objets loin et fort
Vol FOR/AGI Capacité à utiliser ses propres ailes

Physique (END)

Nom Base Description
Peau de fer END/FOR Résistance aux saignements
Respiration END/VOL Résistance à l'asphyxie
Sang chaudEXT2 END Résistance au froid

Manipulation (FIN)

Nom Base Description
Arme de càc FIN/FOR Capacité à manipuler une arme de corps à corps
Arme de jet FIN Capacité à manipuler une arme de jet ou une grenade
Arme naturelle FIN/FOR Capacité à utiliser ses poings, griffes et crocs
Arme à feu FIN Capacité à manipuler une arme à feu
Escamotage FIN Capacité à dérober discrètement et à dissimuler
Pilotage FIN Capacité à piloter un véhicule
Réception FIN/REA Capacité à attraper un objet en vol
Sabotage FIN Capacité à altérer le fonctionnement d'un objet, notamment les serrures

Acrobaties (AGI)

Nom Base Description
Course AGI Capacité à se déplacer horizontalement
Dissimulation AGI/CHA Capacité à se dissimuler soi-même et ses traces
Esquive AGI/REA Capacité à se mouvoir rapidement sur place
Saut AGI Capacité à sauter haut et loin avec précision
Striction AGI Capacité à réduire l'espace occupé par son corps
Équilibre AGI/END Capacité à garder son équilibre

Charme (CHA)

Nom Base Description
Baratin CHA Amener autrui à croire mensonges et boniments
Charisme CHA Capacité à attirer l'attention
Diplomatie CHA/VOL Amener autrui à penser comme soi et à résister à la diplomatie
Intimidation CHA/FOR Forcer une personne à nous suivre
Séduction CHA Pousser autrui à nous apprécier

Personnalité (VOL)

Nom Base Description
Coeur de pierre VOL Résistance à la séduction
Courage VOL Capacité à braver le danger
Pragmatisme VOL/FOR Résistance à l'intimidation
Psychologie VOL Résistance au baratin

Connaissances (INT)

Nom Base Description
Combat INT/FOR/FIN Connaissances martiales, du combat et de la guerre
Culture INT Culture générale
Géographie INT Connaissance des lieux et de leurs particularités
Informatique INT Savoir utiliser un terminal informatique au-delà de son utilisation nominale
Ingénierie INT Connaissance de la mécanique et des automates
Linguistique INT/CHA Connaissance de divers langages
Médecine INT Connaissance du fonctionnement du corps humain
Survie INT Savoir survivre en milieu hostile
Traditions INT/CHA Connaissance des moeurs, coutumes et croyances

Perception (REA)

Nom Base Description
A. Auditive REA Acuité sensorielle basée sur l'ouïe
A. Haptique REA Acuité sensorielle basée sur le toucher
A. Olfactive REA Acuité sensorielle basée sur l'odorat
A. Visuelle REA Acuité sensorielle basée sur la vue
Concentration REA/VOL Capacité à se focaliser sur un élément
Instinct REA Vitesse de réaction mentale
Vacuité REA/VOL Capacité à s'échapper des effets mentaux

Atterrissage

L'atterrissage permet de se réceptionner au sol après une chute ou un bond, pour chaque point de différence avec le jet et le DD si le DD n'a pas été atteint, le personnage subit 1 dégât pression, 2 C et 2 NL divisés équitablement avec les parties du corps qui servent à se réceptionner (généralement les deux jambes), les dégâts de chute peuvent provoquer des aggravations.
Un coup critique permet de considérer le dé comme faisant un +9 et la chute est considérée comme faisant trois mètres de moins, de plus, libre au MJ de réduire les dégâts de chute ou bien de faire réussir un jet de dissimulation pour cacher le bruit de la chute s'il considère le bonus trop faible ou pas assez avantageux pour le joueur.
Un échec critique permet de considérer le dé comme faisant un -9 et la chute est considérée comme faisant trois mètres de plus, de plus, libre au MJ d'aggraver les blessures subis s'il juge le malus pas assez handicapant pour le joueur.

Degré de difficulté

Situation DD
DD de base 0
Pour chaque mètre de chute après le troisième +5
Le support d'atterrisage est instable +5
Le support d'atterrisage est en pente et permet d'amortir la chute -5
Si le DD n'est pas atteint, le personnage subit 1 dégât pression, 2 C et 2 NL divisés équitablement avec les parties du corps qui servent à se réceptionner (généralement les deux jambes).
Si la répartition ne peut être égale, répartir les points de dégâts en trop comme le décide le joueur selon différents paramètres (priorité à la jambe d'appui, bras dominant par exemple).
Différence Dégâts à répartir
+1 1 pression, 2 C, 2 NL
+2 2 pression, 4 C, 4 NL
+3 3 pression, 6 C, 6 NL
+4 4 pression, 8 C, 8 NL
+5 5 pression, 10 C, 10 NL
+6 6 pression, 12 C, 12 NL
+7 7 pression, 14 C, 14 NL
+8 8 pression, 16 C, 16 NL
+9 9 pression, 18 C, 18 NL
+10 10 pression, 20 C, 20 NL
+11 11 pression, 22 C, 22 NL
+12 12 pression, 24 C, 24 NL
+13 13 pression, 26 C, 26 NL
+14 14 pression, 28 C, 28 NL
+15 15 pression, 30 C, 30 NL

Règles spécifiques

Les jets d'atterrisage utilisent tous les membres utilisés pour faire l'action (en général les deux jambes).

Destruction

La destruction permet de briser des objets inanimés, cependant elle peut permettre de détruire aussi les os et les prothèses à la condition que l'autre ne puisse pas s'en défendre (lors d'une prise ou s'il est attaché par exemple).
Un coup critique permet de considérer le dé comme faisant un +9 et de doubler les dégâts infligés, avant application d'autres bonus, libre au MJ d'augmenter ce bonus.
Un échec critique permet de considérer le dé comme faisant un -9 et d'annuler les dégâts infligés ainsi que de supprimer l'application d'autres bonus, libre au MJ pour aggraver une blessure déjà présente du joueur ou d'empêcher ce joueur de détruire l'objet pendant un temps qui lui serait handicapant selon la situation.

Degré de difficulté

Il est possible de briser un objet d'un seul coup si le jet dépasse la résistance de l'objet (sa jauge de santé), sinon, soustraire la valeur du jet à sa jauge de santé, il est possible de faire un jet de destruction toutes les trois secondes pour réduire la résistance d'un objet.

Règles spécifiques

Les jets de destruction utilisent tous les membres utilisés pour faire l'action (en général un bras ou deux).

Escalade

L'escalade permet... d'escalader.
Un coup critique permet de considérer le dé comme faisant un +9 avec un bonus de +5 pour calculer la vitesse d'escalade, libre au MJ d'augmenter le bonus ou bien de faire réussir un jet de dissimulation pour masquer le bruit de l'escalade.
Un échec fait tomber le joueur s'il est en train d'escalader, sinon, il est considérer comme faisant -9 avec un malus de -5, libre au MJ d'interdire le joueur de grimper à nouveau durant une période de temps handicapante pour le joueur ou encore d'interdire un jet de poigne pour se rattraper.

Degré de difficulté

Situation DD
DD de base +10
La paroi est inclinée pour faciliter l'escalade -5
La paroi est inclinée pour gêner l'escalade +5
La paroi dispose de grosses prises proches -5
La paroi dispose de très peu de prises +5
Les prises sont petites +5
Le support d'escalade est légèrement humide +5
Le support d'escalade est mouillé +10
De l'eau coule sur le support d'escalade +15
La vitesse d'escalade est égale à (différence entre le jet et le DD + 5) / 10 mètres par seconde, par palier de 5.
Se réferer au tableau ci-dessous pour les valeurs communes.
Différence/seuil inférieur Vitesse d'escalade
0 0.5 m/s
+5 1 m/s
+10 1.5 m/s
+15 2 m/s
+20 2.5 m/s
+25 3 m/s
+30 3.5 m/s
+35 4 m/s
+40 4.5 m/s
+45 5 m/s
Si le DD n'est pas atteint, le personnage ne peut pas grimper, s'il est déjà sur une paroi, il doit réussir un jet de poigne pour s'immobiliser, avec un DD correspondant à un jet de poigne pour se soulever avec un modificateur de +5, sinon il chute, il peut retenter un autre jet de poigne identique au précédent lors de sa chute, avec un modificateur de +10, le modificateur augmente de +5 toutes les demi-secondes de chute, ce qui correspond à environ trois mètres de chute.
Après trois mètres de chute ou plus, si le personnage arrive à se rattraper, il devra faire un jet d'atterrissage après son jet de poigne réussi, et s'il échoue, il se prendra des dégâts égaux à ceux d'un jet d'atterrissage normal.

Règles spécifiques

Les jets d'escalade utilisent tous les membres utilisés pour faire l'action (en général les deux jambes, les deux bras et le torse).

Natation

La natation permet de... nager. Un plus haut score de natation permet de nager plus rapidement.
Un coup critique permet de considérer le dé comme faisant un +9 avec un bonus de +5 pour calculer la vitesse de natation, libre au MJ d'augmenter le bonus ou bien de faire réussir un jet de dissimulation pour masquer le bruit et les vibrations de la natation.
Un échec critique fait couler le personnage pendant une période de temps jugée handicapante pour le joueur.

Degré de difficulté

Situation DD
DD de base 0
Le milieu de natation est une très grande étendue d'eau (mer, océan) +5
Le milieu de natation est légèrement tumultueux (courant léger ou petites vagues) +5
Le milieu de natation est tumultueux (courant ou vagues) +10
Le milieu de natation est très tumultueux (fort courant ou grosses vagues) +15
Le milieu de natation présente une puissante turbulence (très fort courant ou tourbillon) +20
La météo est handicapante (grosse pluie) +5
La météo est très handicapante (tempête) +10
Le milieu de natation est un peu plus dense que de l'eau +5
Le milieu de natation est plus dense que de l'eau +10
Le milieu de natation est visqueux +15
La vitesse de natation horizontale est égale à (différence entre le jet et le DD + 5) / 10 mètres par seconde, par palier de 5, la verticale à (différence + 5) / 15 mètres par seconde.
Se réferer au tableau ci-dessous pour les valeurs communes.
Différence/seuil inférieur Vitesse horizontale Vitesse verticale
0 0.5 m/s 0.33 m/s
+5 1 m/s 0.67 m/s
+10 1.5 m/s 1 m/s
+15 2 m/s 1.33 m/s
+20 2.5 m/s 1.67 m/s
+25 3 m/s 2 m/s
+30 3.5 m/s 2.33 m/s
+35 4 m/s 2.67 m/s
+40 4.5 m/s 3 m/s
+45 5 m/s 3.33 m/s
Si le DD n'est pas atteint, le personnage ne peut pas nager, il coule.

Règles spécifiques

Les jets de natation utilisent tous les membres utilisés pour faire l'action (en général les deux jambes, les deux bras et le torse).

Poigne

La poigne représente la force des mains mais aussi la force musculaire lors d'un effort pour se débattre ou se libérer d'une prise ou de liens physiques.
La poigne ne s'utilise qu'avec les parties du corps préhensiles, donc les bras dans la plupart des cas.

Degré de difficulté

Situation DD
DD de base 0
Porter son propre poids pour chaque bonus de poids +6
Pour chaque membre préhensile utilisé en plus du premier pour porter son propre poids -1
Les jets de poigne sont généralement des jets d'opposition pour celui qui se débat, il faut atteindre le DD des liens pour se libérer de ces dit liens, dépasser le jet de l'autre pour prendre l'avantage lors d'un bras de fer ou d'une poignée de main ou d'une prise martialle.
Pour se déplacer en portant son propre poids, il faut effectuer un jet d'escalade, la poigne ne permet que de se maintenir avec un seul ou plusieurs membres préhensiles.

Règles spécifiques

Les jets de poigne utilisent tous les membres utilisés pour faire l'action (en général un bras ou deux).