CARACTÉRISTIQUES

Nom Compétences Description
Force Actions FOR +4 Puissance physique, capacité à porter des charges et à frapper fort
Endurance Physique END +4 Résistance physique, capacité à résister aux coups et aux poisons
Finesse Manipulation FIN +4 Précision physique, habilité à manipuler des objets
Agilité Acrobaties AGI +4 Agilité physique, acrobaties et capacité à se mouvoir
Charme Charme CHA +4 Charisme, capacité à séduire et à imposer ses idées
Volonté Personnalité VOL +4 Résistance mentale, capacité à résister aux effets de charme
Intelligence Connaissances INT +4 Capacité à connaître et à assimiler les informations
Réactivité Perception REA +4 Vivacité mentale, capacité à réagir rapidement et efficacement

ASSOCIATION DES CARACTÉRISTIQUES

Nom FOR END FIN AGI CHA VOL INT REA
Tête X X X X X X
Corps X X X
Bras gauche X X X X
Bras droit X X X X
Jambe gauche X X X X
Jambe droite X X X X

JAUGES

Nom Calcul Description
Santé 20 + END * 2 + FOR La santé (ou points de vie ou juste PV) représente l'état physique global de la partie du corps, si cette jauge passe à zéro, la partie du corps est grievement blessé et inutilisable et doit absolument recevoir des soins.
Fatigue 20 + END * 2 + FOR La fatigue repésente la fatigue physique d'une partie du corps, si cette jauge passe à zéro, la partie du corps est douloureuse et inutilisable, il faut lui laisser le temps de récupérer.
Réflexes 20 + AGI * 2 + FIN Les réflexes représentent la souplesse musculaire d'une partie du corps, si cette jauge passe à zéro, la partie du corps est douloureuse et inutilisable, il faut lui laisser le temps de récupérer.
Résolution 20 + VOL * 2 + CHA La résolution représente l'état mental global de la personne, si cette jauge passe à zéro, c'est le coma.
Intuition 20 + REA * 2 + INT L'intuition représente la capacité à prendre des décisions, si cette jauge passe à zéro, c'est le coma.

AFFINITÉS

Nom Maximum Description
Affinité BiologiqueEXT1 BIO +4 par partie du corps Affinité pour les modifications biologiques et génétiques
Affinité CybernétiqueEXT1 CYB +4 par partie du corps Affinité pour les modifications et augmentations cybernétiques
Affinité MétaboliqueEXT2 (MET + 4) * 2 Affinité pour les modifications métaboliques
Affinité MécaniqueEXT2 (MEC + 4) * 8 Affinité pour les modifications et augmentations mécaniques
Affinité PhysiqueEXT3 (PHY + 4) * 2 Affinité pour les modifications physiques
Affinité PsychiqueEXT3 (PSY + 4) * 2 Affinité pour les modifications psychiques
Affinité NanomorphiqueEXT4 NAN + 4 Affinité pour les modifications nanomorphiques
Affinité SymbiotiqueEXT4 SYM + 4 Affinité pour les modifications symbiotiques
Affinité NarcotiqueEXT5 (NAR + 4) * 2 Affinité pour les modifications narcotiques
Affinité ParesthésiqueEXT5 (PAR + 4) * 2 Affinité pour les modifications paresthésiques

VALEURS

Nom Calcul Utilité
Apnée 90 + Respiration * 6 Défini le nombre de secondes qu'il est possible de rester en apnée.
Complexité de contrôle 4 + 1 par Mem. supplémentaire Défini la valeur de contrôle nécessaire pour qu'autrui puisse contrôler le corps.
Contrôle (VOL ou REA) / 2 Défini le nombre d'éléments contrôlables simultanément par le cerveau en plus de son propre corps (deux bras, deux jambes), c'est valable pour des membres supplémentaires (bras, queues) ou même pour piloter des éléments en utilisant uniquement son cerveau.
Pile biologique (END ou VOL) / 2 Défini le nombre de mods bio identiques qu'il est possible de s'injecter sans risque dans une même partie du corps.
Pile cybernétique (END ou AGI) / 2 Défini le nombre de mods cyber identiques qu'il est possible d'empiler, ne fonctionne qu'avec certains mods.
Coefficient de symbiose (FIN ou REA) / 2 Défini le nombre de mods symbiotiques identiques qu'il est possible de cumuler, ne fonctionne qu'avec certains mods.
Coefficient de nano-contrôle (FIN ou VOL) / 2 Défini le nombre de mods nanomorphiques identiques qu'il est possible de cumuler, ne fonctionne qu'avec certains mods.
Pile narcotique (REA ou VOL) / 2 Défini le nombre de mods narcotiques identiques qu'il est possible de d'inhaler sans risque
Pile paresthésique (REA ou AGI) / 2 Défini le nombre de mods paresthésiques identiques qu'il est possible de s'installer sur un même endroit sans perte d'efficacité

SIGNATURES

Nom Base Description
Signature visuelle 5 La signature visuelle permet de repérer un objet ou une personne avec son acuité visuelle. cf Acuité visuelle
Signature thermique 15 La signature thermique représente le niveau de visibilité de la chaleur dégagée par un objet ou un corps, elle est basée sur l'acuité visuelle ou l'acuité haptique.
Signature électrique -25 La signature électrique représente le niveau de visibilité du courant électrique traversant un objet ou un corps, cette visibilité est très basse pour un corps humain normalement constitué.
Signature auditive 0 La signature auditive représente le bruit produit par un objet ou une personne, elle est variable en fonction des actions de la personnes et est basée sur l'acuité auditive.
Signature olfactive 0 La signature olfactive représente l'odeur dégagée par un objet ou une personne, elle est variable en fonction de la propreté de la personne et est basée sur l'acuité olfactive.
Signature haptique 0 La signature haptique représente les vibrations qu'émettent un objet ou une personne, elle est variable en fonction des mouvements de la personne et est basée sur l'acuité haptique.

COMPÉTENCES

Actions (FOR)

Nom Base Description
Atterrissage FOR/AGI Capacité à se réceptionner après une chute
Destruction FOR Capacité à casser ou détruire des objets inertes
Escalade FOR/AGI Une description ? Sérieusement ?
Natation FOR/AGI cf. Escalade
Poigne FOR Capacité à étreindre ou à garder un objet en main
Projection FOR Capacité à lancer des objets loin et fort
Vol FOR/AGI Capacité à utiliser ses propres ailes

Physique (END)

Nom Base Description
Peau de fer END/FOR Résistance aux saignements
Respiration END/VOL Résistance à l'asphyxie
Sang chaudEXT2 END Résistance au froid

Manipulation (FIN)

Nom Base Description
Arme de càc FIN/FOR Capacité à manipuler une arme de corps à corps
Arme de jet FIN Capacité à manipuler une arme de jet ou une grenade
Arme naturelle FIN/FOR Capacité à utiliser ses poings, griffes et crocs
Arme à feu FIN Capacité à manipuler une arme à feu
Escamotage FIN Capacité à dérober discrètement et à dissimuler
Pilotage FIN Capacité à piloter un véhicule
Réception FIN/REA Capacité à attraper un objet en vol
Sabotage FIN Capacité à altérer le fonctionnement d'un objet, notamment les serrures

Acrobaties (AGI)

Nom Base Description
Course AGI Capacité à se déplacer horizontalement
Dissimulation AGI/CHA Capacité à se dissimuler soi-même et ses traces
Esquive AGI/REA Capacité à se mouvoir rapidement sur place
Saut AGI Capacité à sauter haut et loin avec précision
Striction AGI Capacité à réduire l'espace occupé par son corps
Équilibre AGI/END Capacité à garder son équilibre

Charme (CHA)

Nom Base Description
Baratin CHA Amener autrui à croire mensonges et boniments
Charisme CHA Capacité à attirer l'attention
Diplomatie CHA/VOL Amener autrui à penser comme soi et à résister à la diplomatie
Intimidation CHA/FOR Forcer une personne à nous suivre
Séduction CHA Pousser autrui à nous apprécier

Personnalité (VOL)

Nom Base Description
Coeur de pierre VOL Résistance à la séduction
Courage VOL Capacité à braver le danger
Pragmatisme VOL/FOR Résistance à l'intimidation
Psychologie VOL Résistance au baratin

Connaissances (INT)

Nom Base Description
Combat INT/FOR/FIN Connaissances martiales, du combat et de la guerre
Culture INT Culture générale
Géographie INT Connaissance des lieux et de leurs particularités
Informatique INT Savoir utiliser un terminal informatique au-delà de son utilisation nominale
Ingénierie INT Connaissance de la mécanique et des automates
Linguistique INT/CHA Connaissance de divers langages
Médecine INT Connaissance du fonctionnement du corps humain
Survie INT Savoir survivre en milieu hostile
Traditions INT/CHA Connaissance des moeurs, coutumes et croyances

Perception (REA)

Nom Base Description
A. Auditive REA Acuité sensorielle basée sur l'ouïe
A. Haptique REA Acuité sensorielle basée sur le toucher
A. Olfactive REA Acuité sensorielle basée sur l'odorat
A. Visuelle REA Acuité sensorielle basée sur la vue
Concentration REA/VOL Capacité à se focaliser sur un élément
Instinct REA Vitesse de réaction mentale
Vacuité REA/VOL Capacité à s'échapper des effets mentaux

ABSORPTIONS

Nom Base Bonus Jauges Altération Effets
FLAMEEXT1 -3 +1 par mod CYB installé Santé Combustion Résistance aux dégâts de feu
TAZEREXT1 3 -1 par mod CYB installé Réflexes Convulsion Résistance aux dégâts électriques
RADIAEXT2 -3 +1 par mod MEC installé Résolution et Intuition Irradiation Résistance aux dégâts de radiation
CRYOSEXT2 3 -1 par mod MEC installé Réflexes Gelure Résistance aux dégâts de froid
CORROEXT3 -3 +1 par mod PHY Santé et Réflexes Dissolution Résistance aux dégâts de corrosion
PSYCHEXT3 3 -1 par mod PSY Résolution Malaise Résistance aux dégâts psychiques
Tranchant 0 +1 par +2 END Santé Saignement Résistance aux dégâts tranchants
Perforant 0 +1 par +2 END Santé Saignement Résistance aux dégâts perforants
Contondant 0 +1 par +2 END Santé Résistance aux dégâts contondants
Pression -2 +1 par +3 Striction Réflexes Asphyxie Résistance aux dégâts dû à une forte pression ou à une forte distorsion du corps
Son 2 -1 par +3 A. auditive Intuition Surdité Résistance aux dégâts sonores
Asphyxie -2 +1 par +2 END Fatigue Résistance aux dégâts dû à un manque d'oxygène
DEGENEXT4 -3 +1 par mod NAN Fatigue et Réflexes Dégénérescence Résistance aux dégâts de dégénéressence
MAGNEEXT4 3 -1 par mod NAN Santé et Fatigue Magnétisation Résistance aux dégâts d'aimantation
Non-létal 0 +1 par +2 END Fatigue Résistance aux dégâts contondants non-létaux
PARASEXT5 -3 +1 par mod PAR effectif Fatigue et Réflexes Léthargie Résistance aux dégâts paralysants
NARCOEXT5 3 -1 par mod NAR effectif Résolution et Intuition Dysesthésie Résistance aux dégâts narcoleptiques

RÉSISTANCES

Nom Base Bonus Effets
CombustionEXT1 -2 +1 par mod CYB installé Résistance à la combustion, la cible s'enflamme et subit Nv de Combustion * 1d4 FLM dégâts toutes les 3 secondes sur les parties du corps enflammées, ces dégâts provoquent une autre combustion et elle remplace l'ancienne combustion uniquement si son niveau est plus élevé. La combustion se répercute au contact avec un DD de 0 + Nv * 5 pour y résister (le niveau de combustion infligé à la cible est calculé de la même manière que les altérations). Il est possible d'arrêter la combustion en passant 3 secondes consécutives à éteindre les flammes avec un DD de 5 + Nv * 5, le personnage gagne +5 pour éteindre les flammes pour chaque 3 secondes consécutives supplémentaires à passer à éteindre les flammes.
ConvulsionEXT1 -2 +1 par +1 END -1 par mod CYB installé Résistance à la convulsion par l'électrocution, la cible convulse et ses possibilités d'action sont réduites pendant Nv * 3 secondes. La cible peut essayer de faire une action d'une seconde ou moins qui durera 3 secondes et qui prendra Nv * -5 sur son jet.
IrradiationEXT2 -2 +1 par mod MEC installé Résistance à l'irradiation, la cible devient contaminée par les radiations et contamine tout ce qui se trouve à moins de 3 mètres de lui avec un DD pour résister de -15 + Nv * 5, pour chaque palier de différence la cible est contaminée avec un niveau de plus d'irradiation, une cible irradiée perd progressivement sa fatigue, sa résolution et son intuition, à raison de 1 par niveau de radiation toutes les heures, la cible doit se faire décontaminer pour perdre sa condition d'irradiée
GelureEXT2 -2 +1 par +2 Sang chaud -1 par mod MEC installé Résistance à la nécrose par le froid, toute action entreprise par la cible lui demande un effort supplémentaire et l'épuise, elle lui coûte 1 de fatigue par Nv sur la partie du corps concernée par action tentée, la cible doit se réchauffer pour annuler la gelure
DissolutionEXT3 -2 +1 par +1 AGI Résistance à la dissolution par dégâts corrosifs, la cible subit 1 dégât * Nv sur la santé et les réflexes toutes les 3 secondes et toutes les 3 secondes la dissolution perd un Niveau, le DD pour empêcher les dégâts de survenir est de -5 + Nv * 5, même si le DD est atteint, la Dissolution ne s'arrête pas, cela permet juste d'empêcher les dégâts de survenir pendant 3 secondes, la cible doit donc renouveler le jet toutes les 3 secondes
MalaiseEXT3 -2 +1 par +1 VOL -1 par 2 mods PSY Résistance au malaise, la cible ne peux plus utiliser ses capacités physiques et psychiques pendant Nv * 3 secondes
Saignement -2 +1 par +2 Peau de fer Résistance aux saignements, la cible saigne et subit Nv * 1d4 dégâts toutes les heures si la cible est parfaitement immobile, toutes les minutes si la cible bouge légèrement et à chaque fois qu'une action est effectuée avec la partie du corps concernée tant que la blessure n'est pas soignée
Asphyxie -2 +1 par +2 Respiration Résistance à l'asphyxie, la cible ne peut plus respirer pendant 6 + Nv * 6 secondes, si la cible n'a plus suffisamment d'air, il subit 10 dégâts d'asphyxie toutes les 6 secondes
Surdité -2 +1 par +2 acuité auditive Résistance à la surdité temporaire, la cible ne peut pas utiliser son acuité auditive pendant 6 + Nv * 6 secondes
Aveuglement -2 +1 par +2 acuité visuelle Résistance à l'aveuglement temporaire, la cible ne peut pas utiliser son acuité visuelle pendant 3 + Nv * 3 secondes
DégénérescenceEXT4 -2 +1 par +2 AGI +1 par mod NAN Résistance à la Dégénérescence, la peau de la cible fond doucement et subit 1 dégât de fatigue et de réflexes toutes les 3 secondes pendant 3 secondes * Nv de dégénération.
MagnétisationEXT4 -2 -1 par mod NAN Résistance aux dégâts magnétiques, la cible se prend une blessure grave toutes les minutes pendant Nv * 2 minutes
DysesthésieEXT5 -2 +1 par +1 REA -1 par mod PAR effectif Résistance à la perte sensorielle, la cible commence à avoir les signes d'une fatigue physique, ses jets basés sur une compétence d'origine physique prenent Nv * -5, de plus, les jauges physiques excepté la santé perdent temporairement Nv * 5 de leur maximum, cet état dure jusqu'à un repos réparateur, si une autre dysesthésie doit être appliquée, le niveau de l'altération déjà présente est augmentée du niveau de cette nouvelle dysesthésie divisée par le niveau de la dysesthésie déjà présente, minimum 1.
LéthargieEXT5 -2 +1 par +1 REA -1 par mod NAR effectif Résistance à l'état de somnolence, la cible commence à avoir les signes d'une fatigue mentale, ses jets basés sur une compétence d'origine mentale prenent Nv * -5, de plus, les jauges mentales perdent temporairement Nv * 5 de leur maximum, cet état dure jusqu'à un repos réparateur, si une autre léthargie doit être appliquée, le niveau de l'altération déjà présente est augmentée du niveau de cette nouvelle léthargie divisée par le niveau de la léthargie déjà présente, minimum 1.