BONUS DES MODS

Nom Effets
Aileron -1 Striction +4 Natation +4 Vol (Manoeuvres) par niveau d'aileron
Ailes Les ailes donnent un bonus de +5 aux jets de vol par niveau d'ailes
Ailettes +2 Natation +2 Vol (Manoeuvres) par niveau d'ailettes
Aisance (X) Octroie +5 Dissimulation +5 Survie +5 Culture (locale) +5 Instinct si le personnage se trouve dans l'environnement X, X peut être ville, jungle, fonds marins, désert, complexe (industriel ou militaire), glacier, montagnes, etc...
Antennes Les antennes sont des appendices sensoriels très sensibles, les utiliser pour un test d'A. Haptique confère un bonus de +5 au jet par niveau des antennes
Armure Permet de transformer 1 point de blessure grave en blessure légère par niveau d'armure lorsque le personnage subit une blessure
Assistance (X) Les jets de compétence X peuvent avoir un bonus de +5 si l'action fut préparée 3 secondes avant qu'elle ne se produise, ou un bonus de +10 si l'action fut préparé 6 secondes ou plus à l'avance
Auto-stationnaire Un vol stationnaire est possible à effectuer sans faire de jet de vol (Manoeuvres)
Blindage X Y Le blindage permet de faire ricocher un tir et donc d'en annuler les effets, X est le calibre sur lequel le blindage fait effet et Y est le pourcentage de chance de faire ricocher le tir, il peut y avoir également la mention càc avant X, dans ce cas, le blindage s'applique uniquement aux armes de corps à corps et armes naturelles, si plusieurs bonus de blindage avec un X identique sont présent en même temps, prendre la valeur la plus élevée, ce bonus ne se cumule pas entre valeur de X identiques, une valeur Y en X implique la même valeur Y pour les X inférieurs
Camouflage (X) Réduit la signature X de 20 points par niveau de camouflage, coûte 1 de fatigue par niveau de camouflage toutes les trois secondes, il est possible d'utiliser un niveau de camouflage inférieur à celui possédé
Consommation (X) Consomme 1 point de X toutes les heures divisées par le niveau de consommation (X)
Cornes Les cornes infligent 1d4 C par niveau des cornes
Crocs Les crocs infligent 1d4 P et Pression par niveau des crocs
Défense pilote X Y La défense pilote permet à un exosquelette d'empêcher les dégâts de calibre X de toucher la couche en dessous, le pilote en général, la défense pilote fonctionne comme le blindage, mais s'applique pour tous les type de dégâts, pas seulement les tirs
Fourrure +1 Sang chaud par niveau de fourrure
Griffes Les griffes infligent 1d4 T par niveau des griffes, les niveaux griffes sont dépendants de la partie du corps sur lesquels ils se trouvent
Gêne Gêne les mouvements du personnage, -2 Saut -1 Course -2 Striction -2 Natation -2 Escalade -2 Vol -2 Arme de càc -2 Arme naturelle -1 Arme à feu -1 Arme de jet -2 Escamotage -1 Dissimulation -1 Esquive -1 Équilibre
Hélice +5 Natation par niveau d'hélice
Immunité (X) Le personnage est immunisé à X, X peut être un type de dégât ou bien une altération, l'immunité à un type de dégât annule l'altération qu'il est sensé infliger, sauf dans le cas des dégâts composés de plusieurs types qui provoquent la même altération dont au moins un type n'a pas d'immunité.
Impulsion Il est possible d'effectuer une impulsion au prix de 1 point de fatigue pour gagner +2 Atterrissage +2 Escalade +2 Natation +2 Vol +2 Équilibre +2 Saut +2 Course par niveau d'impulsion pendant 12s. Il est possible de diviser le temps en deux ou en quatre pour diviser le coût en deux ou en quatre arrondi au supérieur. Il est également possible d'utiliser un niveau d'impulsion inférieur à celui possédé
Limite X (Y) Limite le résultat des jets de la compétence X à un plafond de Y
Odorat aquatique Permet d'utiliser l'acuité olfactive sous l'eau.
Poids -2 Atterrissage -2 Escalade -2 Natation -2 Vol -1 Course -1 Dissimulation -1 Esquive -1 Striction +1 Peau de fer (pour le poids naturel) +2 Équilibre (sur support stable et large) par niveau de poids
Protection X (Y) Applique les modifications de dégâts finaux Y sur le point faible X
Queue Une queue sert principalement à garder son équilibre et l'utiliser pour un test d'équilibre confère un bonus de +5 au jet par niveau de la queue
Respiration aquatique Permet de respirer sous l'eau
Restriction (X) La compétence X n'est pas disponible, on ne peut pas faire de jet de cette compétence et un test de la compétence X est toujours considérée comme un échec sans gravité supplémentaire
Rotor +3 Vol +4 Vol (Manoeuvre) +4 Vol (Ascension) +Auto-stationnaire par niveau de rotor, si il n'y a pas de rotor anticouple ou de deuxième rotor il n'est pas possible de l'utiliser, plusieurs niveaux de rotor venant d'un même mod stacké ne compte pas pour plusieurs rotor
Rotor anticouple Permet d'utiliser le rotor
Réduction (X) Transforme 1 point de dégât de type X en dégât de type NL par niveau de réduction X lorsque le personnage subit une blessure, dans le cas des dégâts composites, appliquer la réduction la plus faible
Régénération (X) Permet de regagner 1 point de X toutes les heures divisées par le niveau de régénération X
Régénération musculaire Permet de regagner 1 point de réflexe et 1 point de fatigue toutes les heures divisées par le niveau de régénération musculaire
Régénération nano (X) Permet de regagner 1 point densité nano X toutes les heures divisées par le niveau de régénération nano X
Régénération vitale Permet de regagner 1 point de santé sur blessure légère toutes les heures divisées par le niveau de régénération vitale et permet de regagner 1 point de santé sur blessure grave toutes les six heures divisées par le niveau de régénération vitale
Serres Les serres infligent 1d4 T par niveau des serres, les niveaux serres sont dépendants de la partie du corps sur lesquels ils se trouvent
Vision aveugle Permet de "voir" tout autour de soi comme un sonar dans un rayon de 3m par niveau de vision aveugle
Vision nocturne Permet d'annuler les malus d'A. Visuelle causés par le manque de lumière jusqu'à une distance maximale de 30m par niveau de vision nocturne
Vision thermique Permet de voir la température jusqu'à une distance de 30m par niveau de vision thermique, l'intensité de la signature thermique est de 20 * niveau de vision thermique -5 tous les 10m de distance qui sépare l'origine du point de vue de l'objet regardé
Vision électrique Permet de voir les courants électriques jusqu'à une distance de 30m par niveau de vision électrique, l'intensité de la signature électrique est de 20 * niveau de vision électrique -5 tous les 10m de distance qui sépare l'origine du point de vue de l'objet regardé
Écailles +1 Peau de fer par niveau d'écailles

AUGMENTATIONS BIOLOGIQUES

Nom Local. Nv Effets Prix Fabricant
Caractéristiques physiques
Injection de puissance XXY1 - 1 +1 FOR 5k¥ XXY
Injection de résistance XXY2 - 1 +1 END 5k¥ XXY
Injection de dextérité XXY3 - 1 +1 FIN 5k¥ XXY
Injection d'agilité XXY4 - 1 +1 AGI 5k¥ XXY
Sérum Ailuranthrope AI4 Bras 1 +1 FIN +1 Escamotage +1 Escalade +Griffes +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ailuranthrope AI4 Coeur 2 +1 AGI +1 FIN +2 Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ailuranthrope AI4 Corps 1 +1 AGI +3 Striction +1 Esquive +Queue +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ailuranthrope AI4 Cou 1 +1 REA +2 A. Auditive +Crocs +V. Nocturne 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ailuranthrope AI4 Hanches 1 +1 AGI +1 Dissimulation +1 Aterrissage +Serres +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Nukteranthrope AI5 Bras 1 +1 AGI +1 Vol +1 Vol (Stationnaire) +Ailes +Griffes +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Nukteranthrope AI5 Coeur 2 +1 AGI +1 REA +2 Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Nukteranthrope AI5 Corps 1 +1 AGI +2 Striction +1 Esquive +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Nukteranthrope AI5 Cou 1 +1 REA -2 A. Visuelle +1 A. Haptique +2 A. Auditive +Crocs +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Nukteranthrope AI5 Hanches 1 +1 AGI +2 Poigne +Serres 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Pardalisanthrope AW1 Bras 1 +1 AGI +1 Réception +1 Escalade +Griffes +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Pardalisanthrope AW1 Coeur 2 +1 AGI +1 REA +2 Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Pardalisanthrope AW1 Corps 1 +1 AGI +2 Striction +2 Équilibre +Queue +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Pardalisanthrope AW1 Cou 1 +1 REA +2 A. Visuelle +Crocs +Vision nocturne 10k¥ Arms BioWar
Sérum Pardalisanthrope AW1 Hanches 1 +1 AGI +1 Course +1 Saut +Serres +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Lycanthrope AW2 Bras 1 +1 FOR +1 Poigne +1 Destruction +Griffes +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Lycanthrope AW2 Coeur 2 +1 FOR +1 END +2 Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Lycanthrope AW2 Corps 1 +1 END +2 Escalade +2 Natation +Queue +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Lycanthrope AW2 Cou 1 +1 FOR +2 Pragmatisme +2 Intimidation +Crocs +Vision nocturne 10k¥ Arms BioWar
Sérum Lycanthrope AW2 Hanches 1 +1 FOR +1 Course +1 Atterrissage +Serres +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Tigrisanthrope AW3 Bras 1 +1 FOR +1 Poigne +1 Réception +Griffes +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Tigrisanthrope AW3 Coeur 2 +1 FOR +1 FIN +2 Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Tigrisanthrope AW3 Corps 1 +1 END +2 Peau de fer +1 Striction +Queue +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Tigrisanthrope AW3 Cou 1 +1 FOR +2 A. Olfactive +Crocs +Vision nocturne 10k¥ Arms BioWar
Sérum Tigrisanthrope AW3 Hanches 1 +1 FOR +1 Saut +1 Atterrissage +Serres +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Aetosanthrope AW4 Bras 1 +1 FOR +2 Vol -5 Vol (Stationnaire) -5 Vol (Manoeuvre) +Ailes 10k¥ Arms BioWar
Sérum Aetosanthrope AW4 Coeur 2 +1 FOR +1 END 10k¥ Arms BioWar
Sérum Aetosanthrope AW4 Corps 1 +1 END +2 Peau de fer +Queue 10k¥ Arms BioWar
Sérum Aetosanthrope AW4 Cou 1 +1 REA +2 A. Visuelle +V. Thermique (Remplacement) 10k¥ Arms BioWar
Sérum Aetosanthrope AW4 Hanches 1 +1 FOR +1 Poigne +1 Atterrissage +Serres 10k¥ Arms BioWar
Potion Kriosanthrope AL01 Cou 1 +1 FOR +Cornes 15k¥ The Alchemist
Potion Laganthrope AL02 Hanches 1 +1 AGI +1 Saut +1 Course +Fourrure 15k¥ The Alchemist
Potion Krokodhilanthrope AL03 Bras 2 +1 FOR +1 END +1 Poigne +1 Natation +1 Destruction +Griffes +Écailles 15k¥ The Alchemist
Potion Krokodhilanthrope AL03 Coeur 3 +2 END +4 Écailles +1 Abs. T +1 Abs. P 15k¥ The Alchemist
Potion Krokodhilanthrope AL03 Corps 2 +1 END (Global) +2 Peau de fer +Armure +2 Écailles 15k¥ The Alchemist
Potion Krokodhilanthrope AL03 Cou 2 +1 END +Vision nocturne +1 Abs. T +1 Abs. P +Écailles 15k¥ The Alchemist
Potion Krokodhilanthrope AL03 Hanches 2 +1 FOR +1 END +1 Destruction +1 Natation +1 Aterrissage +Serres +Écailles 15k¥ The Alchemist
Potion Skuriosanthrope AL05 Hanches 1 +1 AGI +1 Saut +1 Équilibre +Fourrure 15k¥ The Alchemist
Potion Khamaileonanthrope AL07 Corps 2 +1 FIN (Global) +1 Dissimulation +1 Escamotage +Écailles 15k¥ The Alchemist
Potion Murmexanthrope AL08 Coeur 2 +2 FOR +2 Poigne 15k¥ The Alchemist
Potion Sphexanthrope AL10 Coeur 2 +1 FOR +1 REA +Antennes (tête) +2 Fourrure 15k¥ The Alchemist
Potion Arachnanthrope AL13 Bras 2 +1 FIN +1 END +2 Escamotage +2 A. Haptique +2 Escalade 15k¥ The Alchemist
Potion Arachnanthrope AL13 Coeur 3 +1 END +1 AGI +1 Escalade +1 A. Haptique +Régénération musculaire 15k¥ The Alchemist
Potion Arachnanthrope AL13 Corps 2 +2 END +Régénération (Réflexes) 15k¥ The Alchemist
Potion Arachnanthrope AL13 Cou 2 +1 REA +1 Instinct +1 A. Haptique +Vision aveugle +Production (Salive collante) 15k¥ The Alchemist
Potion Arachnanthrope AL13 Hanches 2 +1 AGI +1 END +2 Atterrissage +2 A. Haptique +2 Escalade 15k¥ The Alchemist
Potion Drakanthrope AL12 Coeur 6 +2 FOR +3 END +8 Écailles +2 Abs. Pression +2 Abs. T +4 Abs NL +1 Abs. FLM +2 Rés. Combustion (torse) +2 Poids (torse) 50k¥ The Alchemist
Caractéristiques mentales
Injection de confiance XXY5 - 1 +1 CHA 5k¥ XXY
Injection de courage XXY6 - 1 +1 VOL 5k¥ XXY
Injection d'intelligence XXY7 - 1 +1 INT 5k¥ XXY
Injection de concentration XXY8 - 1 +1 REA 5k¥ XXY
Sérum Vulpanthrope AI1 Bras 1 +1 FIN +1 Sabotage +1 Intimidation +Griffes +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Vulpanthrope AI1 Coeur 2 +1 AGI +1 CHA +2 Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Vulpanthrope AI1 Corps 1 +1 CHA +2 Équilibre +2 Charisme +2 Dissimulation +Queue +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Vulpanthrope AI1 Cou 1 +1 CHA +1 Baratin +1 Séduction +Crocs +Vision nocturne +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Vulpanthrope AI1 Hanches 1 +1 AGI +1 Saut +1 Équilibre +Serres +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ophisanthrope AI2 Bras 1 +1 FIN +1 Escamotage +1 Sabotage +Écailles 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ophisanthrope AI2 Coeur 2 +1 FIN +1 VOL +2 Écailles 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ophisanthrope AI2 Corps 1 +1 AGI +1 Striction +1 Peau de fer +1 Écailles 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ophisanthrope AI2 Cou 1 +1 VOL +1 Coeur de pierre +1 Psychologie 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ophisanthrope AI2 Hanches 1 +1 AGI +1 Natation +1 A. Haptique +Écailles 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Sélachanthrope AI3 Bras 1 +1 FIN +Ailettes 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Sélachanthrope AI3 Coeur 2 +1 END +1 INT 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Sélachanthrope AI3 Corps 1 +1 END +2 Peau de fer +Aileron +Respiration aquatique +Queue 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Sélachanthrope AI3 Cou 1 +1 INT -2 A.Visuelle +2 Médecine +1 A. Olfactive +Crocs +Vision aveugle 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Sélachanthrope AI3 Hanches 1 +1 AGI +1 Natation +1 Course 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Apexanthrope AI6 Bras 1 +1 AGI +1 Escalade +1 Sabotage 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Apexanthrope AI6 Coeur 2 +1 AGI +1 INT 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Apexanthrope AI6 Corps 1 +1 AGI +1 Striction +2 Équilibre +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Apexanthrope AI6 Cou 1 +1 INT +2 Culture +1 Survie 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Apexanthrope AI6 Hanches 1 +1 AGI +1 Escalade +1 Atterrissage 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Koraxanthrope AW5 Bras 1 +1 AGI +1 Vol +1 Vol (Ascension) +Ailes 10k¥ Arms BioWar
Sérum Koraxanthrope AW5 Coeur 2 +1 AGI +1 VOL 10k¥ Arms BioWar
Sérum Koraxanthrope AW5 Corps 1 +1 AGI +2 Équilibre +Queue 10k¥ Arms BioWar
Sérum Koraxanthrope AW5 Cou 1 +1 VOL +1 Pragmatisme +1 Coeur de pierre 10k¥ Arms BioWar
Sérum Koraxanthrope AW5 Hanches 1 +1 AGI +1 Poigne +1 Équilibre +Serres 10k¥ Arms BioWar
Potion Lunxanthrope AL04 Cou 1 +1 REA +1 A. Visuelle +1 A. Auditive 15k¥ The Alchemist
Potion Melissanthope AL08 Cou 1 +1 REA +1 A. Olfactive +1 A. Haptique +Antennes +Fourrure 15k¥ The Alchemist
Potion Phalainanthrope AL11 Bras 2 +1 FIN +2 Sabotage +2 A. Haptique +2 Séduction 15k¥ The Alchemist
Potion Phalainanthrope AL11 Coeur 3 +1 CHA +1 VOL +1 REA +4 Fourrure 15k¥ The Alchemist
Potion Phalainanthrope AL11 Corps 2 +1 CHA +1 VOL +4 Charisme +2 Séduction +2 A. Haptique +2 Fourrure 15k¥ The Alchemist
Potion Phalainanthrope AL11 Cou 2 +2 CHA +2 Séduction -1 Coeur de pierre +Antennes +Vision Électrique 15k¥ The Alchemist
Potion Phalainanthrope AL11 Hanches 2 +1 AGI +2 Dissimulation +2 A. Haptique +2 Séduction 15k¥ The Alchemist
Potion Herpanthrope AL14 Bras 2 +1 AGI +1 FOR +1 Natation +1 Poigne +Écailles 15k¥ The Alchemist
Potion Herpanthrope AL14 Coeur 3 +1 END +1 VOL +Régénération complète (torse) 15k¥ The Alchemist
Potion Herpanthrope AL14 Corps 2 +1 END -4 Signature thermique +4 Sang chaud +2 Écailles 15k¥ The Alchemist
Potion Herpanthrope AL14 Cou 2 +1 VOL +1 Concentration +1 Vacuité +Vision thermique +Écailles +Production (Venin) 15k¥ The Alchemist
Potion Herpanthrope AL14 Hanches 2 +1 AGI +1 FOR +1 Esquive +Écailles 15k¥ The Alchemist
Divers
Fourrure abondante  - 1 +2 Fourrure 3k¥ The Alchemist
Peau Ã©cailleuse  - 1 +2 Écailles 6k¥ The Alchemist
Fluidifiant XXY++ - 1 Permet d'injecter une dose identique supplémentaire 5k¥ XXY
Régénération  Coeur 4 +6 Régénération vitale (torse) +3 Consommation (fatigue)(torse) 15k¥ DEFY
Potion Hudranthrope AL06 Bras 3 +1 END +Écailles +2 Abs. C +2 Abs. Pression +3 Abs. NL +Protection Os du bras (-*0.5 T (1 min), -*0.5 C (1 min)) 15k¥ The Alchemist
Potion Hudranthrope AL06 Coeur 4 +Régénération vitale +2 Armure (torse) +6 Écailles +1 Abs. C +1 Abs. Pression +2 Abs. NL +Réduction (C)(torse) 15k¥ The Alchemist
Potion Hudranthrope AL06 Corps 3 +1 END (global) +2 Écailles +2 Abs. C +2 Abs. Pression +3 Abs. NL +Protection Colonne vertébrale (-*0.5 P (1 min), -*0.5 C (1 min)) +Protection Côtes (-*0.5 C (1 min)) 15k¥ The Alchemist
Potion Hudranthrope AL06 Cou 3 +1 END +Écailles +2 Abs. C +2 Abs. Pression +3 Abs. NL +Protection Crâne (-*0.5 P (1 min), -*0.5 T (1 min), -*0.5 C (1 min), -*0.5 NL (1 min)) 15k¥ The Alchemist
Potion Hudranthrope AL06 Hanches 3 +1 END +Écailles +2 Abs. C +2 Abs. Pression +3 Abs. NL +Protection Os de la jambe (-*0.5 T (1 min), -*0.5 C (1 min)) 15k¥ The Alchemist
Évacuant ALX1 Coeur 0 Supprime tous les mods BIO temporaires en 10 minutes 500k¥ The Alchemist
Fixant ALX2 Coeur 0 Prolonge les mods BIO pour 1 heure 10k¥ The Alchemist

AUGMENTATIONS CYBERNÉTIQUES

Nom Local. Nv Effets Prix Fabricant
Caractéristiques physiques
Dextérité décuplée DexMOD* Main 1 +1/2 FIN 50k¥ MOD
Vitesse décuplée SprintMOD* Hanche 1 +1/2 AGI 50k¥ MOD
Force décuplée StrengthMOD* Épaule 1 +1/2 FOR 50k¥ MOD
Endurance décuplée VigMOD* Torse + Ventre 1 +1 END 50k¥ MOD
Endurance décuplée ArmsGaia* Torse ou Ventre 2 +1 END 200k¥ Arms Private
Force décuplée ArmsHeracles* Épaule 2 +1 FOR 200k¥ Arms Private
Vitesse décuplée ArmsHermes* Hanche 2 +1 AGI 200k¥ Arms Private
Dextérité décuplée ArmsMoirae* Main 2 +1 FIN -2 PV 200k¥ Arms Private
Booster de puissance BSPOverdrive* Épaule ou Hanche 1 +2 FOR (coûte 1 de fatigue/3s) 150k¥ MOD
Jambes puissantes BSPowerLeg* Hanche 1 +1 FOR 50k¥ The Blacksmith
Booster de vitesse BSSOverdrive* Épaule ou Hanche 1 +2 AGI (coûte 1 de fatigue/3s) 150k¥ The Blacksmith
Caractéristiques mentales
Cerveau bayésien BayesMOD* Cerveau 1 +1 INT 100k¥ MOD
Réseau neuronal amélioré NuroMOD* Cerveau 1 +1 REA 50k¥ MOD
Cerveau bayésien ArmsPlex* Cerveau 2 +2 INT 400k¥ Arms Private
Réseau neuronal amélioré ArmsZeus* Cerveau 2 +2 REA 200k¥ Arms Private
Armement
Paralyseur sonique DEFYSoundStuner Main 1 +Projecteur sonore 6m 150k¥ DEFY
Spray lacrymogène DEFYSpray Main(Annulaire + Majeur) 1 +Arme DLG120 100k¥ DEFY
Système taser DEFYTazer Main(Annulaire + Majeur) 1 +Arme TazerD2 100k¥ DEFY
Bras armé ArmsAWeapon Bras + Main 2 +Arme taille 4 -1 END -4 Striction 1.6M¥ Arms Private
Arbalète ScOpsCrossbow Bras + Main 2 +Arme ALB4 -1 END -2 PV -4 Striction 3M¥ Arms SpecOps
Lance-fléchettes ScOpsLCBow Main(Index) 2 +Arme ALD1 2M¥ Arms SpecOps
Griffes rétractables BSClaws* Main 2 +Griffes 150k¥ The Blacksmith
Pistolet BSGun Main(Index + Majeur) 2 +Arme AP12 600k¥ The Blacksmith
Main armée BSHandWeapon Main 1 +Arme taille 1-2 600k¥ The Blacksmith
Cornes déployables BSHorns* Tête 2 +Cornes 150k¥ The Blacksmith
Poignard BSKnife Main 2 +Arme ABB120 150k¥ The Blacksmith
Serres rétractables BSLClaws* Pied 2 +Serres 150k¥ The Blacksmith
Jambe armée BSLegWeapon Jambe 2 +Arme taille 3-4 -1 END -4 Striction 1.2M¥ The Blacksmith
Canon électrique BSRailgun Épaule + Bras + Main 4 +Arme BSR1 -1 END -4 PV -6 Striction 9.8M¥ The Blacksmith
Lame BSSaber Bras 2 +Arme BSBB160 -2 PV 500k¥ The Blacksmith
Taser haute puissance BSTazer Main 2 +Arme TazerBS10 1.2M¥ The Blacksmith
Diffuseur à gaz BSVaporizer Bras ou Épaule 2 +Arme BSLG1100 600k¥ The Blacksmith
Bras armé simple BSWeapon Bras 2 +Arme taille 3 -1 END -2 Striction 1.2M¥ The Blacksmith
Canon à dispersion BSBoltDispenser Torse 8 +Arme BSLT02000 6M¥ The Blacksmith
Bombe IEM BSEMP Bras 4 +Bombe IEM Rechargeable (500 de batterie) -1 END -2 PV -2 Striction 800k¥ The Blacksmith
Protection
Pare-feu DEFYFirewall Cerveau 1 +5 Rés. Piratage 100k¥ DEFY
Blindage dermique BSDiamondSkin Peau 3 +Blindage léger 60% +Blindage moyen 30% 600k¥ The Blacksmith
Ignifugation cutanée BSIgniSkin* Peau 1 +2 Abs. FLM +2 Rés. Combustion 250k¥ The Blacksmith
Absorption dermique BSIronSkin* Peau 1 +1 Abs C et Pression et NL 200k¥ The Blacksmith
Isolation cutanée BSIsoSkin* Peau 1 +2 Abs. TZR +2 Rés. Convulsion 250k¥ The Blacksmith
Bouclier BSShield Bras + Main 2 +Bouclier 20 T, 20 P, 20 C -1 AGI -4 Striction 800k¥ The Blacksmith
Protection thoracique BSSteelChest Torse 4 +2 Abs. P +2 Abs. T +2 Abs. C +2 Abs. NL +Protection Côtes (-*0.5 C en Pression (0 min), -*1 NL en Pression (1 min)) +Protection Plexus (-*1 P, C et NL (min 1) +Protection Coeur (-*1 P, T C et NL (min 1)) -1 AGI -3 Réflexes -2 Abs. TZR 850k¥ The Blacksmith
Renforcement dermique BSSteelSkin* Peau 1 +1 Abs. T et P 200k¥ The Blacksmith
Compétences
Sens améliorés FeelMOD* Oeil ou Oreille ou Nez ou Peau 1 +2 Acuité 50k¥ MOD
Symbiose oculaire ArmsAAiming* Oeil 1 +3 Arme à feu 200k¥ Arms Private
Sens améliorés ArmsAcuity* Oeil ou Oreille ou Nez ou Peau 1 +3 Acuité 200k¥ Arms Private
Rotor anticouple déployable ArmsAntitorque Bras ou Jambe 2 +Rotor anticouple 750k¥ Arms Private
Ailettes déployables ArmsFin* Bras ou Jambe ou Hanche 1 +Ailettes 150k¥ Arms Private
Rétropropulseurs ArmsJumper Pied + Pied 1 +4 Impulsion -2 PV 1000k¥ Arms Private
Amortisseurs ArmsLander Pied + Pied 1 +4 Impulsion -2 PV 1000k¥ Arms Private
Mini-hélice ArmsPropellers* Bras ou Jambe 2 +2 Natation -1 PV 150k¥ Arms Private
Rotor déployable ArmsRotor* Dos 3 +Rotor -1 END 1000k¥ Arms Private
Aileron déployable ArmsRudder* Dos 2 -1 Striction +Aileron 250k¥ Arms Private
Stabilisateurs ArmsStabilizer Main + Main 1 +4 Impulsion -2 PV 1000k¥ Arms Private
Ailes déployables ArmsWings* Épaule + Bras 2 -1 END +Ailes 1000k¥ Arms Private
Maintien vertical BSClimbTools* Pied ou Main 1 +3 Escalade 150k¥ The Blacksmith
Compensateur de bruit BSSilentStep* Pied 2 +2 Dissimulation (bruit de pas) 150k¥ The Blacksmith
Divers
Alarme personnelle AlarMOD Épaule 1 +Diffuseur sonore 50k¥ MOD
Terminal de communication CTMOD Main 1 +Terminal de com 100k¥ MOD
Torche aveuglante DEFYLight Épaule 1 +Projecteur lumineux 30m 50k¥ DEFY
Lampe torche LampMOD Main(Auriculaire) 1 +Projecteur lumineux 6m 50k¥ MOD
Système d'éclairage LightMOD Épaule 1 +Diffuseur lumineux 9m 50k¥ MOD
Bras multiple MultiArmMOD Épaule + Bras + Main 2 Permet de séparer un bras en deux, divisant les stats des deux parties préhensiles par deux 200k¥ MOD
Modificateur de voix VoiceMOD Cou 1 +Modulateur de voix 50k¥ MOD
Injecteur coronaire ArmsHeart* Coeur 1 +Injecteur coronaire 6 doses 400k¥ Arms Private
Parachute ArmsParachute Dos 1 +Parachute -2 PV 200k¥ Arms Private
Queue supplémentaire ArmsTail - 0 -1 CYB +Mem. préhensile 1000k¥ Arms Private
Grappin double ScOpsGHook Bras + Main 2 +Grappin bidirectionnel -1 END -4 Striction 500k¥ Arms SpecOps
Filtre à air ScOpsGasMask Cou 1 +Filtre à air 200k¥ Arms SpecOps
Réserve d'air ScOpsLungs Poumons 2 +Réserve d'air 30 minutes 500k¥ Arms SpecOps
Injecteur BSInjector Doigt 1 +Injecteur 2 doses 50k¥ The Blacksmith
Paire de bras BSMultiArms* - 0 -2 CYB +2 Mem. préhensiles 1.45M¥ The Blacksmith
Extension portée nano BSNanoRange* Cerveau 2 +1m portée de contrôle nano 950k¥ The Blacksmith
Peau photosynthétique BSPhotoSkin* Peau 2 +Régénération (fatigue) sous exposition aux rayons du soleil 300k¥ The Blacksmith
Système de crochetage BSUnlocker Main(Auriculaire) 1 +Outils de crochetage 25k¥ The Blacksmith
Stockage
Holster ArmsHolster Jambe 1 +2 * 4 Stockage -1 END -2 Striction 200k¥ Arms Private
Holster ArmsPHolster Hanche 1 +2 + 2 * 1 Stockage 150k¥ Arms Private
Stockage de bras BSArmStock Bras 2 +2 * 3 Stockage 300k¥ The Blacksmith
Stockage dorsal BSBackpack Dos 2 +2 * 4 + 4 * 1 Stockage -1 END -2 Striction 200k¥ The Blacksmith
Camouflage / Anti-camouflage
Vision nocturne ScOpsNVision* - 1 +Vision nocturne 200k¥ Arms SpecOps
Vision thermique ScOpsTVision* - 1 +Vision thermique 200k¥ Arms SpecOps
Camouflage optique BSCamo* Peau 2 +Camouflage (visuelle)(torse) -1 END -2 PV 8M¥ The Blacksmith
Camouflage électrique BSElecSkin* Peau 2 -25 Signature électrique (torse) -2 PV 200k¥ The Blacksmith
Réfrigération cutanée BSFreezSkin* Peau 2 -20 Signature thermique (torse) -1 END -1 AGI -2 PV -2 Striction 200k¥ The Blacksmith
Diffuseur infrarouge BSIRRay Peau 2 +Brouilleur infrarouge (torse) 200k¥ The Blacksmith

MODIFICATIONS MÉTABOLIQUES

Nom Prérequis Cp Temps Effets Prix Fabricant
Compensateur 1 48h 100k¥
Physique Compensateur 1 48h 100k¥
Puissance Physique 1 48h +1 FOR 200k¥
Puissance+ Puissance 2 48h +1 FOR 200k¥
Résistance Physique 1 48h +1 END 200k¥
Résistance+ Résistance 2 48h +1 END 200k¥
Dextérité Physique 1 48h +1 FIN 200k¥
Dextérité+ Dextérité 2 48h +1 FIN 200k¥
Agilité Physique 1 48h +1 AGI 200k¥
Agilité+ Agilité 2 48h +1 AGI 200k¥
Mental Compensateur 1 48h 100k¥
Confiance Mental 1 48h +1 CHA 200k¥
Confiance+ Confiance 2 48h +1 CHA 200k¥
Courage Mental 1 48h +1 VOL 200k¥
Courage+ Courage 2 48h +1 VOL 200k¥
Intelligence Mental 1 48h +1 INT 200k¥
Intelligence+ Intelligence 2 48h +1 INT 200k¥
Concentration Mental 1 48h +1 REA 200k¥
Concentration+ Concentration 2 48h +1 REA 200k¥
Renforcement 1 12h 100k¥
Dermique Renforcement 1 12h +1 Abs. T et P et C et NL 200k¥
Dermique+ Dermique 2 12h +1 Abs. T et P et C et NL 200k¥
Enflammé Renforcement 1 12h +2 Abs. FLM 200k¥
Enflammé+ Enflammé 2 12h +2 Abs. FLM 200k¥
Électrique Renforcement 1 12h +2 Abs. TZR 200k¥
Électrique+ Électrique 2 12h +2 Abs. TZR 200k¥
Cryogène Renforcement 1 12h +2 Abs. CRY 200k¥
Cryogène+ Cryogène 2 12h +2 Abs. CRY 200k¥
Irradié Renforcement 1 12h +2 Abs. RAD 200k¥
Irradié+ Irradié 2 12h +2 Abs. RAD 200k¥
Corosif Renforcement 1 12h +2 Abs. COR 200k¥
Corosif+ Corosif 2 12h +2 Abs. COR 200k¥
Psychique Renforcement 1 48h +2 Abs. PSY 200k¥
Psychique+ Psychique 2 12h +2 Abs. PSY 200k¥
Puissance++ Puissance+ 3 48h +1 FOR 400k¥
Résistance++ Résistance+ 3 48h +1 END 400k¥
Dextérité++ Dextérité+ 3 48h +1 FIN 400k¥
Agilité++ Agilité+ 3 48h +1 AGI 400k¥
Confiance++ Confiance+ 3 48h +1 CHA 400k¥
Courage++ Courage+ 3 48h +1 VOL 400k¥
Intelligence++ Intelligence+ 3 48h +1 INT 400k¥
Concentration++ Concentration+ 3 48h +1 REA 400k¥
Base méta 2 96h 400k¥
Régénération Base méta 2 96h +Régénération vitale 1.2M¥
Régénération+ Régénération 2 96h +Régénération vitale 1.2M¥
Régénération++ Régénération+ 2 96h +Régénération vitale 1.2M¥
Puissance+++ Puissance++ 4 48h +1 FOR 800k¥
Résistance+++ Résistance++ 4 48h +1 END 800k¥
Dextérité+++ Dextérité++ 4 48h +1 FIN 800k¥
Agilité+++ Agilité++ 4 48h +1 AGI 800k¥
Confiance+++ Confiance++ 4 48h +1 CHA 800k¥
Courage+++ Courage++ 4 48h +1 VOL 800k¥
Intelligence+++ Intelligence++ 4 48h +1 INT 800k¥
Concentration+++ Concentration++ 4 48h +1 REA 800k¥
Régénération+++ Régénération++ 4 96h +Régénération vitale 1.2M¥
Respiration aquatique Base méta 2 96h +4 Fatigue +Respiration aquatique 800k¥
Armure Base méta 2 96h +4 PV +Armure 1.2M¥
Armure+ Armure 2 96h +4 PV +Armure 1.2M¥
Armure++ Armure+ 2 96h +4 PV +Armure 1.2M¥
Armure+++ Armure++ 2 96h +4 PV +Armure 1.2M¥
Base affinité Base méta 2 96h 2M¥
Biotolérence Base affinité 6 192h +1 BIO 4M¥
Biotolérence+ Biotolérence 6 192h +1 BIO 8M¥
Cybertolérence Base affinité 6 192h +1 CYB 4M¥
Cybertolérence+ Cybertolérence 6 192h +1 CYB 8M¥
Métanimorpho-absorption Base méta 2 96h Compte pour deux mods méta 400k¥
Métanimorpho-absorption+ Métanimorpho-absorption 3 96h Compte pour deux mods méta 600k¥
Métanimorpho-absorption++ Métanimorpho-absorption+ 4 96h Compte pour deux mods méta 800k¥
Métanimorpho-absorption+++ Métanimorpho-absorption++ 5 96h Compte pour deux mods méta 1000k¥

MODIFICATIONS MÉCANIQUES

Nom Prérequis Cp Effets Prix Fabricant
Caractéristiques physiques
Prothèse 0 0 +Poids +Poids (torse) 200k¥
Armature Prothèse 1 +2 FOR +2 END +2 FIN +2 AGI +Poids +Poids (torse) 400k¥
Légère Armature et non (Moyenne ou Lourde) 2 -2 END +2 AGI +1 Course 300k¥
Légère+ Légère 2 -2 END +2 AGI +1 Course 800k¥
Moyenne Armature et non (Légère ou Lourde) 2 +3 PV +2 Fatigue +1 Équilibre +Poids +Poids (torse) 300k¥
Moyenne+ Moyenne 2 +1 END +1 PV +2 Fatigue +1 Équilibre 800k¥
Lourde Armature et non (Moyenne ou Lourde) 2 +2 END -2 AGI +1 Atterrissage +2 Poids +2 Poids (torse) 300k¥
Lourde+ Lourde 2 +2 END -2 AGI +1 Atterrissage 800k¥
Booster de puissance Armature 4 +2 FOR (coûte 1 de fatigue/3s) 300k¥
Booster de puissance+ Booster de puissance 4 +4 FOR (coûte 2 de fatigue/3s) 800k¥
Légère++ Légère+ 2 -2 END +2 AGI +1 Course -2 PV 2M¥
Moyenne++ Moyenne+ 2 +1 END +1 PV +2 Fatigue +1 Équilibre 2M¥
Lourde++ Lourde+ 2 +2 END -2 AGI +1 Atterrissage +2 PV 2M¥
Force Armature 1 +1 FOR 200k¥
Force+ Force 1 +1 FOR 300k¥
Force++ Force+ 2 +1 FOR 600k¥
Force+++ Force++ 2 +1 FOR 800k¥
Précision Armature 1 +1 FIN 200k¥
Précision+ Précision 1 +1 FIN 300k¥
Précision++ Précision+ 2 +1 FIN 600k¥
Précision+++ Précision++ 2 +1 FIN 800k¥
Armement
E. Arme simple Armature et non E. Arme 2 +Arme taille 3-4 200k¥
E. Arme lourde Moyenne ou Lourde et non E. Arme 2 +Arme taille 5-6 400k¥
Arme naturelle Armature (Bras ou Jambe ou Tête) 1 +Griffes (Bras) +Serres (Jambes) +Crocs (Tête) 250k¥
Arme naturelle+ Arme naturelle 1 +Griffes (Bras) +Serres (Jambes) +Crocs (Tête) 500k¥
Arme naturelle++ Arme naturelle+ 2 +Griffes (Bras) +Serres (Jambes) +Crocs (Tête) 1000k¥
E. Arme légère Armature (Bras ou Jambe) 2 +Arme de taille 1-2 650k¥
E. Arme XLourde Lourde et non E. Arme 2 +Arme taille 7-8 600k¥
E. Double arme simple E. Arme simple et (Moyenne ou Lourde) 2 +Arme taille 3-4 400k¥
E. Triple arme simple E. Double arme simple et Lourde 2 +Arme taille 3-4 800k¥
E. Double arme lourde E. Arme lourde et Lourde 3 +Arme taille 5-6 800k¥
Arme naturelle+++ Arme naturelle++ 2 +Griffes (Bras) +Serres (Jambes) +Crocs (Tête) 1.5M¥
Cornes Armature (Tête) 1 +Cornes 250k¥
Cornes+ Cornes 1 +Cornes 500k¥
Cornes++ Cornes+ 1 +Cornes 1000k¥
Cornes+++ Cornes++ 1 +Cornes 2M¥
Protection
Renforcement Armature 2 +4 PV 200k¥
Renforcement+ Renforcement 2 +4 PV 600k¥
Protection Armature 2 +1 Abs. C +1 Abs. T +1 Abs. P +1 Abs. NL 200k¥
Protection+ Protection 2 +1 Abs. C +1 Abs. T +1 Abs. P +1 Abs. NL 600k¥
Protection FLM Armature 2 +2 Abs. FLM 200k¥
Protection FLM+ Protection FLM 2 +2 Abs. FLM 600k¥
Protection TZR Armature 2 +2 Rés. TZR 200k¥
Protection TZR+ Protection TZR 2 +2 Abs. TZR 600k¥
Protection CRY Armature 2 +3 Abs. CRY 200k¥
Protection CRY+ Protection CRY 2 +3 Abs. CRY 600k¥
Protection RAD Armature 2 +1 Abs. RAD 200k¥
Protection RAD+ Protection RAD 2 +1 Abs. RAD 600k¥
Protection COR Armature 2 +2 Abs. COR 200k¥
Protection COR+ Protection COR 2 +2 Abs. COR 600k¥
Blindage léger Armature (global) 4 +Blindage léger 40% +Blindage moyen 20% 1.5M¥
Blindage léger+ Blindage léger 4 +Blindage léger 60% +Blindage moyen 30% 3M¥
Blindage moyen Moyenne ou Lourde 6 +Blindage léger 50% +Blindage moyen 25% 2M¥
Blindage moyen+ Blindage moyen 6 +Blindage léger 75% +Blindage moyen 35% +Blindage lourd 5% 4M¥
Blindage lourd Lourde 8 +Blindage léger 60% +Blindage moyen 40% +Blindage lourd 20% 4M¥
Blindage lourd+ Blindage lourd 8 +Blindage léger 90% +Blindage moyen 60% +Blindage lourd 30% 8M¥
Artères renforcées Armature (global) 4 +10 Rés. saignement 600k¥
Artères renforcées+ Artères renforcées 4 +Immunité (saignement) 1.2M¥
Ignifugation Armature (global) 4 +10 Rés. combustion 600k¥
Ignifugation+ Ignifugation 4 +Immunité (combustion) 1.2M¥
Spéciale: Puma Lourde+ et non Spéciale 2 +6 Abs. FLM +6 Abs. TZR +6 PV 2.65M¥
Renforcement++ Renforcement+ 2 +4 PV 1.8M¥
Protection++ Protection 2 +1 Abs. T +1 Abs. C +1 Abs. P +1 Abs. NL 1.8M¥
Protection FLM++ Protection FLM+ 2 +2 Abs. FLM 1.8M¥
Protection TZR++ Protection TZR+ 2 +2 Abs. TZR 1.8M¥
Protection CRY++ Protection CRY+ 2 +3 Abs. CRY 1.8M¥
Protection RAD++ Protection RAD+ 2 +1 Abs. RAD 1.8M¥
Bouclier léger Léger et non E. Arme 4 +Bouclier 10 T 10 C 10 P 1.2M¥
Bouclier moyen Moyenne et non E. Arme 4 +Bouclier 20 T 20 C 20 P 1.2M¥
Bouclier lourd Lourde et non E. Arme 4 +Bouclier 30 T 30 C 30 P 1.2M¥
Protection vitale Armature 8 -Point faible au choix sur la partie concernée 5.75M¥
Anti-IEM Armature (torse) 8 Permet d'absorber une IEM, et donc d''en annuler les effets, après absorption, le système ne peut plus absorber d'IEM pendant une heure divisée par 4 + END (maximum une heure) 1.5M¥
Compétences
Propulseurs Armature 2 +Impulsion 800k¥
P. Dorso-thoracique Armature (Torse) 4 +2 Impulsion 2.4M¥
Ailettes Armature 1 +Ailettes 50k¥
Ailettes+ Ailettes 1 +Ailettes 75k¥
Mini-hélice Armature (bras ou jambe ou Torse) 1 +2 Natation 200k¥
Mini-hélice+ Mini-hélice 1 +2 Natation 300k¥
Mini-hélice++ Mini-hélice+ 2 +2 Natation 600k¥
Mini-hélice+++ Mini-hélice++ 2 +2 Natation 800k¥
Respirateur Armature (Torse) 4 +Respiration aquatique 950k¥
Spéciale: Léopard Légère+ et non Spéciale 2 +4 Course +4 Esquive (Jambe) +4 Fatigue -2 PV 2.65M¥
Spéciale: Lynx Légère+ et non Spéciale 2 +4 Saut (Jambe) +4 Atterrissage +4 Destruction -2 PV 2.65M¥
Spéciale: Chat Légère+ et non Spéciale 2 +4 Dissimulation (Jambe) +4 Équilibre +4 Réception -2 PV 2.65M¥
Spéciale: Tigre Moyenne+ et non Spéciale 2 +2 Poigne +4 Rés. FLM +4 Rés. TZR +4 PV 2.65M¥
Spéciale: Once Moyenne+ et non Spéciale 2 +2 Course +2 Saut (Jambe) +2 Atterrissage +2 Esquive (Jambe) +2 Équilibre +2 Dissimulation (Jambe) 2.65M¥
Spéciale: Lion Lourde+ et non Spéciale 2 +4 Poigne (Bras) +4 Destruction -4 Réception (Bras) +4 Atterrissage (Jambe) -4 Dissimulation (Jambe) -2 Esquive (Jambe) +2 PV 2.65M¥
Propulseurs+ Propulseurs 2 +Impulsion 1.6M¥
P. Dorso-thoracique+ P. Dorso-thoracique 2 +3 Impulsion 4.8M¥
Propulseurs à impulsion Propulseurs ou P. Dorso-thoracique 1 Peut blesser avec une impulsion des propulseurs (1d4 FLM / fatigue) 1.6M¥
Ailes Armature et non Ailes lourdes 1 +Ailes 1000k¥
Ailes+ Ailes 1 +Ailes 1.2M¥
Ailes++ Ailes+ 2 +Ailes 1.5M¥
Ailes+++ Ailes++ 2 +Ailes 2M¥
Ailes lourdes Lourde et non Ailes 4 +2 Ailes 2.25M¥
Ailes lourdes+ Ailes lourdes 4 +4 Ailes 4.75M¥
Rotor Armature (Torse) 2 +Rotor 2.4M¥
Rotor+ Rotor 2 +Rotor 1.2M¥
Rotor++ Rotor+ 4 +Rotor 1.8M¥
Rotor+++ Rotor++ 4 +Rotor 2.4M¥
Rotor contrarotatif Moyenne (Torse) ou Lourde (Torse) 4 +2 Rotor +Rotor anticouple 4M¥
Rotor contrarotatif+ Rotor contrarotatif 6 +4 Rotor 6M¥
Aileron Armature (Torse) ou Lourde 2 +Aileron 200k¥
Aileron+ Aileron 2 +Aileron 300k¥
Jetpack Armature (Torse) 12 +30 Vol (coûte 3 de fatigue/3s) +5 Impulsion 9.65M¥
Compensateur de bruit Armature (jambes) 2 +5 Dissimulation (bruit de pas) 400k¥
Compensateur de bruit+ Compensateur de bruit et Légère (jambes) 2 +5 Dissimulation (bruit de pas) 600k¥
Crochet d'escalade Armature (jambes ou bras) 2 +5 Escalade 400k¥
Crochet d'escalade+ Crochet d'escalade et Légère (jambes ou bras) 2 +5 Escalade 600k¥
Divers
Élasticité musculaire Armature (torse) 4 +Régénération (réflexes) 1.6M¥
Élasticité musculaire+ Élasticité musculaire 4 +Régénération (réflexes) 1.8M¥
Élasticité musculaire++ Élasticité musculaire+ 4 +Régénération (réflexes) 2M¥
Élasticité musculaire+++ Élasticité musculaire++ 4 +Régénération (réflexes) 2.2M¥
Générateur magnétique Armature (torse) 4 +Générateur magnétique 1m 1.2M¥
Queue 0 +Mem. Préhensile 1000k¥
Batterie Armature 1 +6 Fatigue 200k¥
Batterie+ Batterie 1 +6 Fatigue 300k¥
Batterie++ Batterie+ 2 +6 Fatigue 600k¥
Batterie+++ Batterie++ 2 +6 Fatigue 800k¥
Poids artificiel Moyenne (torse) ou Lourde 2 +Poids 200k¥
Poids artificiel+ Poids artificel 2 +Poids 400k¥
Poids artificiel++ Poids artificel+ et Lourde(torse) 2 +3 Poids 600k¥
Poids artificiel+++ Poids artificel++ 2 +4 Poids 800k¥
Optimisation du poids Légère ou Moyenne 2 -Poids 400k¥
Optimisation du poids+ Optimisation du poids et Moyenne 2 -Poids 800k¥
Transport Armature (torse et jambes) 2 +50 Kg poids portable maximum 200k¥
Transport+ Transport et Moyenne (torse et jambes) 2 +100 Kg poids portable maximum 300k¥
Transport++ Transport+ et Lourde (torse et jambes) 2 +150 Kg poids portable maximum +Poids 400k¥
Transport+++ Transport++ 2 +200 Kg poids portable maximum +Poids 500k¥
Paire de bras 0 +2 Mem. Préhensile 1.8M¥
Paire de bras+ Paire de bras 0 +2 Mem. Préhensile 2.4M¥
Camouflage / Anti-camouflage
Emplacement dissimulé E. Arme simple 1 l'Arme est maintenant dissimulée 250k¥
Camouflage thermique Armature (global) 2 -20 Signature thermique 6.45M¥
Camouflage optique Armature (global) 8 +Camouflage (visuelle) 7.45M¥
Camouflage optique+ Camouflage optique 8 +Camouflage (visuelle) 9.85M¥

CAPACITÉS PHYSIQUES

Protection
La Protection permet de réduire les dégâts subits d'un certain type, la réduction ne peut excéder un certain seuil. Chaque point de dégât réduit coûte autant de points de fatigue sur la chaque partie du corps touchée, de plus chaque réduction occasionne une Asphyxie avec un DD de 10 + 2 * Somme des dégâts réduits. Les différentes composantes des dégâts composites sont considérées comme des dégâts différents et doivent être réduits indépendamment.

Type

NvType de dégâts
1(C ou T ou P) et Pression et NL
2(FLM ou RAD ou COR) et Son
3C ou T ou P
4FLM ou RAD ou COR
5C ou T ou P
6FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY
7FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY
8FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY
9FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY

Seuil

Chaque niveau de cette capacité augmente de 1 point le seuil de réduction maximale des dégâts.

Absorption

Réduit le coût en fatigue de la réduction de dégâts de 1 point par niveau de cette capacité, il est possible de réduire à zéro le coût en fatigue de cette manière.

Respiration

Réduit le DD de l'Asphyxie causée par la réduction de 2 points par niveau de cette capacité.
Frappe
La Frappe permet de faire des dégâts plus conséquent avec ses poings ou pieds nus au coût de fatigue. Les bonus ne peuvent s'appliquer lors d'utilisation de griffes, de serres ou de crocs.

Puissance

NvBonusCoût
1Peut choisir de faire des dégâts C aux poings au lieu des dégâts NL0
2Les poings font 2d4 NL+1
3Peut faire des dégâts T1
4Plus de malus pour parer une arme avec les mains-
5Les poings font 3d4 NL+2
6Peut faire des dégâts Pression, Peut faire des dégâts Son2
7Peut faire des dégâts d'Asphyxie2
8Les poings font 4d4 NL+3
9Peut faire des dégâts C et T3
10Peut faire des dégâts P3
11Les poings font 5d4 NL+4
12Peut faire des dégâts C et T et P4

Puissance non-létale

Cette branche se débloque grâce à la formation pugiliste non-létal.
NvBonusCoût
1Peut choisir de faire uniquement des dégâts NL aux poings0
2Les poings font 2d4 NL+1
3Les dégâts NL peuvent ignorer 50% de l'abs. NL naturelle adverse+1
4Les poings font 3d4 NL+2
5Plus de malus pour parer une arme avec les mains-
6Les poings font 4d4 NL+3
7Les dégâts NL peuvent aussi affecter les réflexes+2
8Les poings font 5d4 NL+4
9Les dégâts NL peuvent ignorer 50% de l'abs. NL adverse+3
10Les poings font 6d4 NL+5
11Les dégâts NL peuvent ignorer l'abs. provenant de l'équipement+4
12Les poings font 7d4 NL+6

Vitesse

Chaque niveau de cette capacité augmente de 1 point les dégâts causés par une Frappe

Précision

Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par la Frappe
Méditation
La Méditation permet de regagner de la fatigue en faisant abnégation de tout le reste, cet exercice psychique peut cependant s'avérer dangereux pour celui qui le pratique et provoquer des gènes respiratoires. Le gain de fatigue est réparti au choix.

Concentration

NvGainAsphyxieDDCoût
11d4Nv 1030s
21d4 + 1Nv 1060s
32d4Nv 2+430s
42d4 + 2Nv 2+460s
53d4Nv 3+830s
63d4 + 3Nv 3+860s
74d4Nv 4+1230s
84d4 + 4Nv 4+1260s
95d4Nv 5+1630s
105d4 + 5Nv 5+1660s
116d4Nv 6+2030s
126d4 + 6Nv 6+2060s

Perfection

Réduit le temps nécessaire de 6s * Nv, ne peut pas descendre en dessous de 3s.

Sérénité

Le DD subit -2 * Nv.

Abnégation

Peut annuler un échec et le transformer en réussite à condition de subir l'Asphyxie 3s * Nv plus tard au maximum.
Élémentariste
L'Élémentariste concentre l'énergie de son corps dans ses poings ou ses pieds lors d'une frappe et inflige un supplément d'1d4 de dégâts élémentaires. Chaque coup consomme 1 point de fatigue sur la partie du corps faisant la frappe par d4 de dégâts supplémentaire.

Type

NvType de dégâts
1FLM ou TZR ou CRY
22d4 de dégâts élémentaires
3FLM ou TZR ou CRY
4FLM ou TZR ou CRY
53d4 de dégâts élémentaires
6RAD ou COR ou PSY
7RAD ou COR ou PSY
84d4 de dégâts élémentaires
9RAD ou COR ou PSY

Pureté

Augmente le nombre de d4 de dégâts élémentaires de 1 tous les 2 Nv.

Précision

Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par les dégâts élémentaires.
Sauvage
Le Sauvage augmente l'efficacité de ses mods bio grâce à ses capacités physiques. Il choisi un mod bio et multiplie ses effets pendant 6 secondes au coût de de 1 de fatigue par niveau de mod toutes les 3 secondes d'activation. Le coût en fatigue s'effectue sur la partie du corps concernée, dans le cas du coeur c'est le torse qui se fatigue. Il faut attendre que la fatigue retourne à sa valeur maximale ou que le personnage se soit reposé pour réutiliser cette capacité.

Puissance

Le multiplicateur à appliquer sur les effets du mod bio augmente de 1 tous les 2 Nv de cette capacité.

Continuité

Permet d'augmenter le temps de la multiplication par 6 secondes par niveau de cette capacité.

Multiplicité

Permet de choisir un mod bio supplémentaire qui recevra les effets de la multiplication sans coût supplémentaire. La multiplication sur chaque mod supplémentaire est réduite de 1 par mod bénéficiant déjà de la multiplication.

Effort

Permet d'utiliser cette capacité une nouvelle fois même si la fatigue n'a pas été entièrement restorée. La fatigue nécessaire pour réactiver la capacité est réduite de 4 points par niveau de cette capacité.
Arme vivante
L'Arme vivante peut infuser ses poings, griffes et crocs, ses balles et des explosifs d'énergie élémentaire au prix de 1 point de fatigue par d4 de dégâts élémentaire par infusion pour infliger 1d4 de dégâts élémentaires. La fatigue est consommée sur la partie du corps qui effectue l'infusion.

Force

NvActions possibles
1FLM ou TZR, permet d'infuser des armes naturelles
2Permet d'infuser des armes de càc
3FLM ou TZR ou CRY
4Permet d'infuser des armes de jet
5FLM ou TZR ou CRY ou COR
6Permet d'infuser les balles des armes à feu
7FLM ou TZR ou CRY ou COR
8Permet d'infuser des explosifs (coûte 5 de fatigue par d4)

Pureté

Augmente le nombre de d4 de dégâts élémentaire de 1 tous les 4 Nv.

Précision

Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par l'infusion.

Résistance

Chaque niveau de cette capacité augmente de 1 la résistance des éléments sélectionnés ainsi que ses altérations associées, cependant chaque élément après le premier subi -1 par élément avant celui-ci. Le minimum est 0, il n'est pas possible d'avoir une baise de résistance due à cette capacité.
Arme vivante spécialisée
L'Arme vivante spécialisée Fonctionne comme l'Arme vivante excepté qu'il choisi un élément de prédilection parmi FLM, TZR, CRY, COR et il ne pourra infuser qu'avec cet élément.

Force

NvActions possibles
1Permet d'infuser des armes naturelles
2Permet d'infuser des armes de càc
3Permet d'infuser des armes de jet
4Permet d'infuser les balles des armes à feu
5Permet d'infuser des explosifs (coûte 5 de fatigue par d4)

Pureté

Augmente le nombre de d4 de dégâts élémentaire de 1 tous les 3 Nv.

Précision

Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par l'infusion.

Résistance

Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 la résistance de l'éléments sélectionné ainsi que son altération associée.
Transfert
Le Transfert permet de transférer sa propre force a une autre personne, les valeurs transférés peuvent provenir de différentes sources et le lanceur perd de sa valeur maximale les valeurs transférés. Le transfert dure 1 minute de base pour tous ses effets, et il faut 30 secondes entières de concentration pour effectuer le transfert, après la minute d'effet, les deux parties reviennent à leur état initial. Dans le cas d'un échec, la perte est effectuée sur le lanceur, mais le gain ne s'effectue pas sur l'autre. Il est possible de faire le transfert même si l'autre n'est pas conscient.

Source

NvValeurDD
1Jauge de fatigue-10
2Jauge de réflexes-5
3Jauge d'intuition+0
4Jauge de résolution+5
5Compétence basé sur FOR ou END+10
6Compétence basé sur FIN ou AGI+10
7Compétence basé sur REA+15
8Compétence basé sur CHA ou VOL+20
9FOR ou END+25
10FIN ou AGI+25
11REA+30
12CHA ou VOL+35

Ordre

Réduit le temps nécessaire de 6s * Nv, ne peut pas descendre en dessous de 3s.

Chaos

Augmente le temps de la durée des effets de 15s * Nv, ce bonus passe à 1m * Nv quand Nv est strictement supérieur à 4 (les 4 premiers points gardent le bonus de 15s * Nv cependant).

Altruisme

Permet de transférer jusqu'à Nv * 2 + 2 pour les jauges, Nv pour les compétences et Nv / 2 pour les caractéristiques.

Égoïsme

Permet de réduire le coût du transfert de Nv / 2 pour les jauges, Nv / 4 pour les compétences et Nv / 8 pour les caractéristiques, le tout arrondi au supérieur. Il n'est pas possible de descendre en dessous de 1.

CAPACITÉS PSYCHIQUES

Télékinésie
La Télékinésie permet de déplacer à une vitesse réduite (1m / 3s) un ou plusieurs objets plusou moins lourd, avec une portée restrainte, avec un coût en résolution par objet basé sur leur masse.

Masse

NvMasse maxDDCoût
150gr (pièce, clef, balle)-101/90s
2500gr (chargeur de balle)-81/60s
31,5kg (arme légère)-61/30s
45kg (arme moyenne)-41/15s
515kg (arme lourde)-21/9s
635kg01/6s
785kg (être humain)+21/3s
8150kg+42/3s
9300kg+63/3s
10600kg+84/3s
111,2t (véhicule léger)+105/3s
122,4t (véhicule moyen)+126/3s

Distance

La distance de contrôle maximale d'un objet est de 1m + Nv * Nv de la masse de l'objet.

Projection

Permet de projeter un objet soumis à la Télékinésie avec une valeur de projection égale à la VOL du lanceur * Nv / 2 et une valeur d'Arme de jet égale à la valeur de la compétence avec la VOL comme base au lieu de la FIN. Il est impossible de projeter si cette capacité n'a pas de point.

Contrôle

Le nombre d'objets contrôlable simultanement est la valeur de contrôle * Nv / 2 (minimum 1).

Compression

La compression permet d'écraser un objet soumis à la Télékinésie de masse de Nv de masse / 2 avec une valeur de poigne et de destruction égale à la VOL * Nv / 2.
Domination
La Domination permet d'écraser la volonté de l'autre sur un jet d'opposition Concentration/Vacuité + DD, la cible doit regarder le personnage directement dans les yeux pour entamer le processus.

Force

NvActions possiblesDDCoût
1Suggérer une pensée-102
2Créer un moment d'absence-81/3s
3Ancrer une pensée profonde-64
4Faire oublier un événement récent (pas plus de 10 minutes d'ancienneté)-44
5Créer une hallucination-21/3s
6Contrôler un être humain (agir contre ses convictions brise le contrôle)02/3s
7Briser le moral, créer un malaise+54
8Insérer des souvenirs récents+108
9Contrôler un être humain (agir contre sa vie brise le contrôle)+153/3s
10Insérer des souvenirs anciens+2012
11Contrôler un être humain+254/3s
12Briser un être humain+3040

Absorption

La volonté de la cible est absorbée par le regard du personnage, le DD subit -2 * Nv.

Multiplicité

Il est possible d'agir sur Nv cibles supplémentaires sas ajouter de coût pour ces cibles, cependant le DD augmente de 2 pour chaque cible après la première.

Captation

Le charisme pour l'attention de la cible est augmentée de 2 * Nv.
Regain
Le Regain permet de regagner de la résolution en faisant abnégation de tout le reste, cet exercice psychique peut cependant s'avérer dangereux pour celui qui le pratique et peux provoquer des maux de tête voire un malaise, le lanceur doit réussir un jet de Concentration pour que le Regain fasse effet, sinon il subit un malaise.

Concentration

NvGainMalaiseDDCoût
11d4Nv 1030s
21d4 + 1Nv 1060s
32d4Nv 2+430s
42d4 + 2Nv 2+460s
53d4Nv 3+830s
63d4 + 3Nv 3+860s
74d4Nv 4+1230s
84d4 + 4Nv 4+1260s
95d4Nv 5+1630s
105d4 + 5Nv 5+1660s
116d4Nv 6+2030s
126d4 + 6Nv 6+2060s

Perfection

Réduit le temps nécessaire de 6s * Nv, ne peut pas descendre en dessous de 3s.

Sérénité

Le DD subit -2 * Nv.

Abnégation

Peut annuler un échec et le transformer en réussite à condition de subir le Malaise 3s * Nv plus tard au maximum.
Envoûtement
L'envoûtement permet de faire agir les autres dans son sens sans pour autant agir contre son gré, la cible doit entendre le personnage parler pour déclencher les effets si le jet d'opposition Séduction/Coeur de pierre + DD est réussi.

Charme

NvActions possiblesDDCoût
1Faire acquiescer-102
2Empêcher l'autre de regarder ailleurs que sur le personnage-81/3s
3Créer un toc qui sera déclenchée par un stimuli prédéfini (dure une demi-heure)-62
4Induire un sentiment/émotion positive-44
5-21/3s
6Créer une action simple (pas plus d'une minute) qui sera déclenchée par un stimuli prédéfini (dure deux heures)04
7+54
8Créer une action complexe (pas plus d'une heure) qui sera déclenchée par un stimuli prédéfini (dure deux jours)+108
9Induire un désir incontrôlable+1520
10Créer une action très complexe (comme conduire un véhicule sur une journée entière) qui sera déclenchée par un stimuli prédéfini (dure dix jours)+2012
11Induire un désir incontrôlable envers une autre cible+2530
12Induire un désir de soumission totale à une cible+3040

Séduction

La volonté de la cible est séduite par la voix du personnage, le DD subit -2 * Nv.

Ubiquité

Il est possible d'agir sur Nv cibles supplémentaires sans ajouter de coût pour ces cibles.

Fascination

Le charisme pour gagner l'attention de la cible est augmenté de 2 * Nv.
Armure mentale
L'Armure mentale se protége soi-même et les personnes autour des effets mentaux, et annule toute onde psychique dans sa zone de contrôle, y compris la télékinésie si l'Armure mentale réussie son jet d'opposition Vacuité/Concentration.

Puissance

Augmente la vacuité de tout être vivant dans la zone de contrôle de Nv * 3. Augmente l'absorption PSY pour le personnage de Nv * 2.

Distance

La zone de contrôle augmente de 1m par Nv, si cette capacité est à zéro, alors la zone de contrôle n'affecte que le personnage lui même.

Sélection

Permet d'exclure Nv personnes de sa zone de contrôle, de base tout le monde est affecté et il est impossible d'exclure quelqu'un.

Vengeance

Toute personne tentant d'agir mentalement dans ou depuis la zone de contrôle subit un malaise de niveau Nv / 2 si l'Armure mentale réussi un jet de concentration avec un DD égal au résultat obtenu pour la capacité mentalle de l'autre - Nv * 2.
Création
La Création permet de créer une force sans avoir à l'appliquer sur un objet ou une personne, la force peut prendre différentes formes en fonction du niveau de précision et de la taille de la force. Il est possible d'utiliser la création pour fabriquer une arme de càc.

Précision

NvTypeDégâts
1Sphère, DomeC
2Lame, Plan, ParallélépipèdeT ou C
3PiqueP
4DenteluresT et P
5Structure complexeVariable

Taille

NvRayon maxDDCoût
12 cm01/90s
25 cm+21/60s
310 cm+41/30s
420 cm+61/15s
540 cm+81/9s
61 m+101/6s
72 m+121/3s
84 m+142/3s
910 m+163/3s
1020 m+184/3s
1140 m+205/3s
12100 m+226/3s

Stabilité

Permet de déplacer la force avec une compétence de projection égale à la VOL du lanceur * Nv / 2.

Scission

Permet de créer autant d'objets que sa valeur de contrôle * Nv / 2 ( minimum 1 ), la somme des tailles des objets doit être inférieure à la taille maximale que le lanceur peut créer.

Résistance

Le DD en destruction pour dissiper la force est de VOL * Nv * 4.
Hydrokinésie
L'Hydrokinésie permet de manipuler des fluides en étant à leur contact, le contact doit être permanent le temps de la manipulation et le contact doit se faire depuis la peau nue et naturelle, sinon la manipulation stoppe net. Il n'est pas possible de manipuler du fluide si il y a moins d'un centilitre de fluide (soit une sphère de 12mm de diamètre environ).

Densité

NvDensité maxDDCoût
110 cl (un demi-verre)-101/90s
220 cl (un verre)-81/60s
340 cl-61/30s
41 l-41/15s
52 l-21/9s
64 l01/6s
710 l+21/3s
820 l+42/3s
940 l+63/3s
10100 l+84/3s
11200 l (baignoire)+105/3s
12400 l+126/3s

Distance

La distance de contrôle maximale du fluide est de 10cm + Nv * 10cm. La distance est la distance maximale à laquelle le fluide peut s'étendre depuis le point de contact

Solidification

Il est possible de solidifier le fluide pour le rendre très résistant, le DD en destruction pour casser le fluide est de VOL * Nv * 4. Tout solide ainsi créé échappe à l'Hydrokinésie.

Affutage

L'affutage permet de rendre un fluide tranchant ou perforant, frapper avec inflige 1d4 T ou P par 3 Nv, il est possible de combiner l'affutage avec la solidification pour fabriquer des armes de càc et des armes de jets.

AUGMENTATIONS SYMBIOTIQUES

Nom Effets Prix Fabricant
1 - Micro-implant
Cognition améliorée AI* +1 INT 200k¥
Connections améliorées AR* +1 REA 200k¥
Vision améliorée AV* +Vision nocturne +Vision thermique 350k¥
2 - Sous-couche symbiotique
BA* +1 Rés. T +1 Rés. P +1 Rés. C 350k¥
BAC* +3 Rés. CRY +4 Rés. Gelure 250k¥
BAF* +3 Rés. FLM +4 Rés. Combustion 250k¥
BAO* +3 Rés. COR +4 Rés. Corrosion 250k¥
BAP* +3 Rés. PSY +4 Rés. Malaise 250k¥
BAR* +3 Rés. RAD +4 Rés. Irradiation 250k¥
BAT* +3 Rés. TZR +4 Rés. Convulsion 250k¥
BCT* -20 Signature thermique 450k¥
BH* +4 PV +4 Fatigue 200k¥
3 - Sur-couche symbiotique
CA* +1 AGI 400k¥
CD* +1 FIN 400k¥
CS* +1 FOR 400k¥
Camouflage dermique CC* +Camouflage (visuelle) 9.65M¥
4 - Colonne vertébrale
DL* +50 kilos de poids portable max global 350k¥
DCC* +1 Valeur de complexité de contrôle 650k¥
DCN* +1 Valeur de nanocontrôle 750k¥
DCS* +1 Valeur de coefficient symbiotique 750k¥
DN* +Injecteur 6 doses 350k¥
5 - Hemi-exosquelette
EFC* +4 arme de càc 400k¥
EFF* +4 arme à feu 400k¥
ERP* +Hélice 450k¥
ERR* +2 Impulsion 450k¥
ESP* +4 Pilotage 300k¥
EW* +Ailes 450k¥
6 - Exosquelette léger
FA* +2 Rés. T +2 Rés. P +2 Rés. C +3 Rés. Élem +4 Rés. Alt. Élem 650k¥
FS +Blindage Léger 50% +Blindage Moyen 20% 2.5M¥
Armes embarquées FW* +Arme de taille 5-6 ou +2 Arme de taille 3-4 ou +4 Arme de taille 1-2 350k¥
FC* +Camouflage (visuelle) 9.85M¥
Protection pilote légère FD +Défense pilote léger 50% +Défense pilote moyen 20% 650k¥
FG* +Générateur magnétique 1m 6.75M¥
Autonomie FP Permet à l'exo d'être piloté à distance, ses caractéristiques sont égales à ses multiplicateurs, zéro le cas échéant 800k¥
7 - Exosquelette léger+
Exosquelette de tir GEF *2 FIN /2 FOR +15 Arme à feu +15 A. Visuelle =0 Arme de càc =0 Arme naturelle +Assistance (Arme à feu) +Assistance (Arme de jet) 6.75M¥
Exosquelette de plongée GEO *2 AGI /2 FIN +20 Natation +4 Hélices +Respiration aquatique 6.75M¥
Exosquelette de vol GER *2 AGI /4 END /2 FOR +30 Vol +6 Ailes 6.75M¥
Exosquelette d'infiltration GER *2 AGI /4 FOR /2 END +30 Dissimulation 6.75M¥
Exosquelette de reconnaissance GER *2 REA /2 FOR /2 FIN +30 A. Visuelle +20 A. Auditive +Vision nocturne 6.75M¥
Exosquelette de suspension GES *2 AGI /2 END +20 Escalade +20 Équilibre +20 Poigne -20 Arme à feu -20 Course +20 A. Haptique 6.75M¥
Exosquelette de course GES *2 AGI /2 FIN +15 Saut +15 Course +Assistance (Saut) 6.75M¥
Exosquelette de tranquilité GEW +30 Respiration +30 Sang chaud +20 Peau de fer -20 A. Visuelle -20 A. Auditive -20 A. Olfactive -20 A. Haptique +Défense pilote léger 40% +Défense pilote moyen 10% 6.75M¥
Véhicule embarqué léger GV +Caractéristiques d'un véhicule léger 3.875M¥
8 - Exosquelette moyen
HA* +3 Rés. T +3 Rés. P +3 Rés. C +4 Rés. Élem +6 Rés. Alt. Élem 1.3M¥
HS +Blindage Léger 70% +Blindage Moyen 30% +Blindage Lourd 10% 5M¥
Armes embarquées HW* +Arme de taille 7-8 ou +2 Arme de taille 5-6 ou +3 Arme de taille 3-4 ou 6 Arme de taille 1-2 700k¥
Protection pilote moyenne HD +Défense pilote léger 80% +Défense pilote moyen 50% +Défense pilote lourd 10% 1.3M¥
Autonomie HP Permet à l'exo d'être piloté à distance, ses caractéristiques sont égales à ses multiplicateurs, zéro le cas échéant 1.6M¥
Poupée russe HX +Compatibilité exosquelette léger 2.5M¥
9 - Exosquelette moyen+
Exosquelette de combat IEC +10 PV *2 FOR /2 AGI /2 END +10 =0 Arme de jet =0 Arme à feu Arme de càc +10 Arme naturelle +Défense pilote léger 90% +Défense pilote moyen 10% +5 Impulsion +Assistance (Arme de càc) +Assistance (Arme naturelle) 13.5M¥
Exosquelette de tir de précision IEF *3 FIN /2 FOR /2 AGI +20 Arme à feu +20 A. Visuelle =0 Arme de càc =0 Arme naturelle *2 Portée effective des armes +Assistance (Arme à feu) +Assistance (Arme de jet) 13.5M¥
Exosquelette de survie IEL +20 PV /2 FOR /2 FIN -20 Arme à feu -20 Arme naturelle -20 Arme de càc -20 Arme de jet +Défense pilote léger 70% +Défense pilote moyen 40% +Défense pilote lourd 10% +Reserve d'air 12H +4 * 4 + 8 * 2 Stockage +Injecteur de nutriments pour 4 jours de survie +Chargeur solaire/éolien/aquatique 13.5M¥
Exosquelette de puissance IES +10 PV *4 FOR /2 FIN /2 AGI /2 END +30 Équilibre =0 Arme de càc =0 Arme naturelle +Défense pilote léger 50% +Défense pilote moyen 20% 13.5M¥
Véhicule embarqué moyen IV +Caractéristiques d'un véhicule moyen 7.75M¥
10 - Exosquelette lourd
JA* +4 Rés. T +4 Rés. P +4 Rés. C +6 Rés. Élem +8 Rés. Alt. Élem 1.95M¥
JS +Blindage Léger 90% +Blindage Moyen 50% +Blindage Lourd 20% 7.5M¥
Armes embarquées JW* +Arme de taille 9-12 ou +2 Arme de taille 7-8 ou +3 Arme de taille 5-6 ou +4 Arme de taille 3-4 ou 8 Arme de taille 1-2 1.05M¥
Protection pilote lourde JD +Défense pilote léger 100% +Défense pilote moyenne 90% +Défense pilote lourde 50% 1.95M¥
Autonomie JP Permet à l'exo d'être piloté à distance, ses caractéristiques sont égales à ses multiplicateurs, zéro le cas échéant 2.4M¥
Poupée russe JX +Compatibilité exosquelette moyen 5M¥
11 - Exosquelette lourd+
Exosquelette de déploiement KED +10 PV *2 END /4 FOR /4 FIN +50 Atterrisage +8 * 6 + 32 * 4 + 32 * 2 Stockage, La distance de chute est divisée par 20 pour calculer les dégâts de chute 20.25M¥
Exosquelette de protection KEP +20 PV *4 END /4 AGI /4 FIN +20 Équilibre +Défense pilote léger 100% +Défense pilote moyen 70% +Défense pilote lourd 40% +Immunité Alt. Saignement 20.25M¥
Exosquelette de transport KET +20 PV *4 FOR *2 END /4 AGI /4 FIN +30 Équilibre =0 Course +Défense pilote léger 80% +Défense pilote moyen 40% +Restriction (Destruction) +Restriction (Escalade) +Restriction (Projection) +Restriction (Arme de càc) +Restriction (Arme naturelle) *2 Poids portable max global *2 Poids portable max par bras 20.25M¥
Exosquelette lourd de tir KEF *4 FIN /4 END /8 AGI +20 Arme à feu +20 A. Visuelle =0 Arme de càc =0 Arme naturelle *4 Portée des armes à feu +Assistance (Arme à feu) +Assistance (Arme de jet) 20.25M¥
Véhicule embarqué lourd KV +Caractéristiques d'un véhicule lourd 11.65M¥

AUGMENTATIONS NANOMORPHIQUES

Nom Effets Prix Fabricant
1 - Intracoronaire
AAA* +2 Abs. Asphyxie +4 Rés. Asphyxie 150k¥
AAB +5 Rés. Saignement 175k¥
AD* Double la durée des mods BIO 450k¥
AP* +4 Fatigue +4 Réflexes 200k¥
AR* +1/2 Régénartion vitale 350k¥
2 - Intraosseux
BR* +5 Résistance des os 350k¥
BRB* Divise par deux le temps de réparation d'une fracture 650k¥
BL Les dégâts sur les points faibles osseux sont multipliés par 1.5 au lieu de 2 et par 3 au lieu de 4 1.2M¥
3 - Intramusculaire
CAN* +2 Abs. NL 265k¥
CAP* +3 Abs. Pression 200k¥
CR* +1/2 Rénération musculaire 475k¥
CCS* +1 Coeff de symbiose 500k¥
CL Les dégâts sur les points faibles musculaires sont multipliés par 1.5 au lieu de 2 et par 3 au lieu de 4 1.2M¥
4 - Intradermique
DA* +1 Abs. T +1 Abs. P +1 Abs. C +1 Abs. NL 650k¥
DCT* -20 Signature thermique 800k¥
5 - Couche dermique
ES +Blindage léger 20% 1.25M¥
EC* +Camouflage (visuelle) 9.825M¥
6 - Nanomachines fines
Densité supplémentaire FD* +10 Densité Nano Léger 400k¥
Nanorégénération FRN* +2 Régénération nano (léger) +Consommation (fatigue) 750k¥
FS +Blindage léger 10%*D/5 +Consommation (fatigue) 2M¥
FW* Possibilité de créer une arme de càc de taille 1-3 750k¥
7 - Nanomachines fines+
Nano. de protection ponctuelle GEP +Blindage léger 90% +Blindage moyen 50% (consomme 3 fatigue/3s) 6.75M¥
Nanomachines de réparation GER +2 Régénération vitale +Consommation (fatigue) 6.75M¥
Nanomachines de camouflage GEC +Camouflage (visuelle) 8.95M¥
Nanomachines d'injection GEI +Injecteur 24 doses 6.75M¥
Nano. d'explosion mineure GEX Peut activer une explosion dans un rayon de 3m autour du porteur qui inflige 4 + 2d4 T et P (coûte 8 PV au torse ou 4 PV global et 1 densité nano léger) 6.75M¥
8 - Nanomachines moyennes
Densité supplémentaire HD* +10 Densité Nano Moyen 800k¥
Nanorégénération HRN* +2 Régénération nano (moyen) +2 Consommation (fatigue) 1.5M¥
HS +Blindage léger 15%*D/5 +Blindage moyen 5%*D/5 +3 Consommation (fatigue) 4M¥
Nanomachines d'attaque HA* +Crocs +Griffes +Serres 800k¥
HW* Possibilité de créer une arme de càc de taille 1-6 1.5M¥
9 - Nanomachines moyennes+
Nanomachines de combat IEC +Blindage léger càc 40% +Blindage moyen càc 20% +Régénération musculaire +2 Consommation (fatigue) 13.5M¥
Nano. de protection ponctuelle M IEP +Blindage léger 100% +Blindage moyen 90% +Blindage lourd 50% (consomme 6 fatigue/3s) 13.5M¥
Nanomachines de destruction IED Peut ajouter 2d4 DEG de dégâts lors d'une frappe avec poing/pied/arme de càc/arme nat. (coûte 4 PV sur la partie concernée) 13.5M¥
Nanomachines de lames IEH Peut créer des pointes de 60cm infligeant 4 + 1d4 P (consomme 1 fatigue par pointes) 13.5M¥
Nanomachines d'explosion IEX Peut activer une explosion dans un rayon de 3m autour du porteur qui inflige 8 + 4d4 T et P (coûte 16 PV au torse ou 8 PV global et 1 densité nano moyen) 13.5M¥
10 - Nanomachines lourdes
Densité supplémentaire JD* +10 Densité Nano Lourd 1.2M¥
Nanorégénération JRN* +2 Régénération nano (lourd) +3 Consommation (fatigue) 2.25M¥
JS +Blindage léger 20%*D/5 +Blindage moyen 10%*D/5 +Blindage lourd 5%*D/5 +5 Consommation (fatigue) 6M¥
JW* Possibilité de créer une arme de càc de taille 1-9 2.25M¥
Nanocosme externe JXE Compatibilité avec nanomachines moyennes 5M¥
Nanocosme interne JXI Compatibilité avec nanomachines fines 5M¥
11 - Nanomachines lourdes+
Nanomachines de défense KEA +6 Abs. T +6 Abs. P +6 Abs. C +6 Abs. Pression +12 Abs. NL +3 Consommation (fatigue) +3 Consommation (réflexes) 20.25M¥
Nano. de protection ponctuelle L KEP +Blindage léger 100% +Blindage moyen 100% +Blindage lourd 90% (consomme 9 fatigue/3s) 20.25M¥
Nanomachines de bio-régénération KER +12 Régénération vitale +6 Consommation (fatigue) +6 Consommation (réflexes) 20.25M¥
Nano. d'explosion majeure KEX Peut activer une explosion dans un rayon de 3m autour du porteur qui inflige 12 + 6d4 T et P (coûte 24 PV au torse ou 12 PV global et 1 densité nano lourd) 20.25M¥

AUGMENTATIONS NARCOTIQUES

Nom Nv Effets Contrecoup Prix Fabricant
Divers
 A1COR 1 +5 Rés. Dissolution +3 Consommation (réflexes) 5k¥
 A1CRY 1 +5 Rés. Gelure +3 Consommation (réflexes) 5k¥
 A1NAR 1 +5 Rés. Léthargie +3 Consommation (intuition) 5k¥
 A1PAR 1 +5 Rés. Dysesthésie +3 Consommation (réflexes) 5k¥
 A1PSY 1 +5 Rés. Malaise +3 Consommation (résolution) 5k¥
 A1TZR 1 +5 Rés. Convulsion +3 Consommation (réflexes) 5k¥
 P1 1 La douleur subie est réduite de 25% La douleur subie est augmentée de 25% 5k¥
 S2REA 2 +1 REA -1 REA -4 A. Olfactive 10k¥
 S2VOL 2 +1 VOL -1 VOL -4 Diplomatie 10k¥

AUGMENTATIONS PARESTHÉSIQUES

Nom Local. Nv Effets Prix Fabricant
Divers
 G1ELA - 1 +Régénération (réflexes) 5k¥
 G1ENE - 1 +Régénération (fatigue) 5k¥
 G1NEU Tempes 1 +Régénération (résolution) 5k¥
 G1SEN Nuque 1 +Régénération (intuition) 5k¥
 H1ELA - 1 +4 Réflexe 10k¥
 H1ENE - 1 +4 Fatigue 10k¥
 H1NEU Tempes 1 +4 Résolution 10k¥
 H1SEN Nuque 1 +4 Intuition 10k¥