| Nom |
Valeur |
Effets |
| Atterrissage |
|
Atterrissage en force |
2 |
Le bonus lié à l'utilisation de points de santé lors d'un jet d'atterrissage est doublé. |
|
Atterrissage en force+ |
4 |
Le bonus lié à l'utilisation de points de santé lors d'un jet d'atterrissage est maintenant triplé. |
|
Chat |
4 |
Permet de faire une roulade à l'atterrissage si l'espace le permet et d'augmenter le jet d'atterrissage de +5. |
|
Chat+ |
2 |
Permet d'ignorer les 3 premiers mètres de chute si un mur est à portée. |
|
Chat++ |
6 |
Permet d'ignorer les 6 premiers mètres d'une chute si un mur est à portée. |
|
Chute compensée |
4 |
Permet de diviser par deux les dégâts de chute. |
|
Finesse |
4 |
Les jets de compétences basés sur la FIN ne reçoivent plus de malus lors d'une chute. |
|
Expertise |
2 |
Annule les malus d'atterrissage provenant du poids naturel. |
|
Expertise supérieure |
2 |
Annule également les malus d'atterrissage de jusqu'à deux niveaux de poids provenant de l'équipement. |
|
Expertise supérieure+ |
4 |
Annule le malus d'atterrissage provenant du poids de l'équipement. |
|
Expertise+ |
4 |
Annule également le malus de poids provenant de mods. |
|
Plume |
4 |
Le jet de dissimulation suivant une chute pour dissimuler le bruit de la chute gagne +5. |
| Destruction |
|
Boucher |
8 |
La résistance des parties organiques soumise à la destruction est divisée par deux pour le personnage. |
|
Destructeur |
8 |
Divise par deux la résistance de l'objet soumis à la destruction. |
|
Rage |
4 |
Double les bonus octroyés par l'utilisation de points de santé lors des jets de destruction. |
|
Rage supérieure |
4 |
Permet d'utiliser des points de fatigue en plus des points de santé lors d'un jet de destruction. |
|
Rage déchirante |
4 |
Permet d'utiliser des points de réflexes en plus des points de santé et des points de fatigue lors d'un jet de destruction. |
|
Rage supérieure+ |
4 |
Permet d'utiliser 50% de points de fatigue supplémentaires lors d'un jet de destruction. |
|
Rage+ |
4 |
Permet d'utiliser 50% de points de santé supplémentaires lors d'un jet de destruction. |
|
Spécialité CYB/MEC: Booster |
4 |
Le coût des booster des puissance CYB et MEC s'appliquent pour 6 secondes au lieu de 3 secondes. |
|
Booster+ |
4 |
Le coût peut être divisé par deux si la durée du bonus est divisée par deux. |
|
Dépasser les limites |
8 |
Il est possible d'utiliser de la santé plutôt que la fatigue pour le coût des booster, si c'est le cas, le bonus est augmenté de 50%. |
| Escalade |
|
Araignée |
2 |
Annule les malus liés à l'inclinaison du support d'escalade jusqu'à 45 degré vers l'intérieur. |
|
Araignée silencieuse |
4 |
Les jets de dissimulation pour grimper en silence gagnent +5. |
|
Araignée silencieuse+ |
4 |
Le bonus passe à +10. |
|
Araignée+ |
4 |
Les jets d'escalade ne subissent plus de malus liés à l'inclinaison du support. |
|
Araignée++ |
2 |
Les bonus liés à l'inclinaison du support sont dorénavant doublés. |
|
Anticipation |
8 |
Les échecs critiques d'escalade vous stoppe dans votre action pendant 3s au lieu de vous faire tomber. |
|
Finesse |
4 |
Les jets de compétences basés sur la FIN ne reçoivent plus de malus dû à la position d'escalade. |
|
Expertise |
2 |
Annule les malus d'escalade provenant du poids naturel. |
|
Expertise supérieure |
2 |
Annule également les malus d'escalade de jusqu'à deux niveaux de poids provenant de l'équipement. |
|
Expertise supérieure+ |
4 |
Annule le malus d'escalade provenant du poids de l'équipement. |
|
Expertise+ |
4 |
Annule également le malus de poids provenant de mods. |
|
Lézard |
4 |
La valeur du jet d'escalade gagne +5 lorsqu'il s'agit de calculer la vitesse d'escalade. |
|
Lézard des roches |
4 |
Il est possible de faire un jet d'escalade plutôt qu'un jet de saut pour sauter depuis un support d'escalade, le jet prend cependant un malus de -5. |
|
Lézard+ |
4 |
Le bonus passe à +10. |
|
Singe |
4 |
Les jets d'escalade gagnent +5 pour grimper sur une structure fine ou petite ou un humanoïde. |
|
Singe+ |
4 |
Le bonus passe à +10. |
| Natation |
|
Apnéiste |
4 |
Double le temps de l'apnée naturelle. |
|
Apnéiste+ |
4 |
Triple le temps de l'apnée naturelle. |
|
Apnéiste++ |
4 |
Quadruple le temps de l'apnée naturelle. |
|
Espadon |
4 |
Les jets d'arme naturelle, d'arme de cà c et d'arme à feu en milieu aquatique gagnent +5. |
|
Escrimeur des mers |
4 |
Les jets d'arme de cà c en milieu aquatiques gagnent à nouveau +5. |
|
Harponneur |
4 |
Les jets d'arme à feu en milieu aquatique gagnent à nouveau +5. |
|
Expertise |
2 |
Annule les malus de natation provenant du poids naturel. |
|
Expertise supérieure |
2 |
Annule également les malus de natation de jusqu'à deux niveaux de poids provenant de l'équipement. |
|
Expertise supérieure+ |
4 |
Annule le malus de natation provenant du poids de l'équipement. |
|
Expertise+ |
4 |
Annule également le malus de poids provenant de mods. |
|
Fibre marine |
8 |
Divise par deux le coût en fatigue d'une nage naturelle. |
|
Nageur des profondeurs |
8 |
Double la distance maximale de plongée. |
|
Nageurs des profondeurs+ |
8 |
Triple la distance maximale de plongée. |
|
Requin |
2 |
Il est possible de nager dans la mer ou l'océan sans malus de natation. |
|
Requin blanc |
4 |
Les jets d'intimidation en milieu aquatique gagnent +10. |
|
Requin+ |
4 |
Permet de nager dans une eau jusqu'Ã moyennement turbulente sans malus de natation. |
|
Grand bleu |
10 |
Permet de se reposer en restant immobile à la surface de l'eau si celle-ci est au maximum moyennement turbulente voire se reposer sous l'eau si le personnage dispose d'une respiration aquatique. |
|
Requin marteau |
4 |
Le bonus odorat aquatique donne maintenant un bonus de +5 en acuité olfactive en milieu aquatique par niveau d'odorat aquatique. |
|
Requin++ |
6 |
Annule les malus de natation de la turbulence de l'eau. |
|
Turbo |
4 |
La valeur du jet de natation gagne +5 lorsqu'il s'agit de calculer la vitesse de nage. |
|
Turbo+ |
4 |
Le bonus passe à +10. |
| Poigne |
|
Brise-oeuf |
4 |
Il est possible d'utiliser la poigne plutôt que la destruction pour briser un objet qui tient dans la main. |
|
Poigne de fer |
4 |
Un jet de diplomatie ou d'intimidation gagne +5 (en plus des eventuels bonus de virilité déjà présents) lors d'un serrage de main sur un jet d'opposition poigne/poigne réussi. |
|
Puissance développée |
4 |
Le multiplicateur de la FOR du calcul du poids portable passe de *4 Ã *5 et il passe de *16 Ã *20 pour le poids maximum supportable. |
|
Endurance développée |
4 |
Le multiplicateur de l'END du calcul du poids portable passe de *2 Ã *4 et il passe de *8 Ã *16 pour le poids maximum supportable. |
|
Puissance développée+ |
4 |
Le multiplicateur de la FOR du calcul du poids portable passe de *5 Ã *6 et il passe de *20 Ã *24 pour le poids maximum supportable. |
|
Puissance développée++ |
4 |
Le multiplicateur de la FOR du calcul du poids portable passe de *6 Ã *7 et il passe de *24 Ã *28 pour le poids maximum supportable. |
|
Spécialité CYB: Bras multiples |
4 |
Les caractéristiques du bras muni du mod CYB Bras Multiples MultiArmMOD sont considérés comme ayant un bonus de +2 pour calculer les caractéristiques de chaque partie des bras multiples. |
|
Affinité distribuée |
4 |
Chaque partie du bras multiple est considérée comme un bras distinct quant à l'installation des mods cyber, avec un niveau maximum égal au niveau maximum de mod cyber installable divisé par deux, idem pour la capacité d'installation des mods cyber de peau, le coût du mod Bras Multiple est appliqué à chaque partie et divisée par le nombre de partie distinctes, arrondi au supérieur. |
|
Axe d'avant bras |
4 |
Ajoute une nouvelle partie au bras multiple, avec une capacité de mod cyber égale à la capacité maximale divisée par deux, il est possible d'y installer des mods comme si c'était un bras fini d'une main mais sans doigts, cette partie n'est pas à prendre en considération et n'est pas affectée par les autres formations, elle utilise les caractéristiques du bras divisées par deux et n'est pas considérée comme préhensile. |
|
Séparation supplémentaire |
8 |
Le bras se sépare maintenant en trois et non en deux, les caractéristiques sont toujours divisées par deux pour chaque partie, un bras qui se sépare en trois ou plus est considéré comme parfaitement illégal. |
|
Séparation supplémentaire+ |
8 |
Le bras se sépare maintenant en quatre et non en trois, les caractéristiques sont toujours divisées par deux pour chaque partie. |
|
Ãtrangleur |
4 |
Le jet de poigne gagne +5 lorsqu'il s'agit de serrer quelque chose de vivant, qu'il s'agit d'étrangler quelqu'un, de faire un garrot ou simplement de faire un câlin. |
| Projection |
|
Lanceur de fléchettes |
4 |
Les jets de projection pour lancer un objet qui tient dans la main gagnent +5. |
|
Lanceur de poids |
8 |
Divise par deux le poids des objets lancés. |
|
Perce-vent |
4 |
Lors d'une projection d'un objet solide, ajoute 1 P de dégâts par tranche de 5 sur le jet à partir de +5. |
| Vol |
|
Expertise |
2 |
Annule les malus de vol provenant du poids naturel. |
|
Expertise supérieure |
2 |
Annule également les malus de vol de jusqu'à deux niveaux de poids provenant de l'équipement. |
|
Expertise supérieure+ |
4 |
Annule le malus de vol provenant du poids de l'équipement. |
|
Expertise+ |
4 |
Annule également le malus de poids provenant de mods. |
|
Migrateur |
8 |
Divise par deux le coût en fatigue d'un vol long non assisté par un appareil motorisé externe au corps, le coût en fatigue des mods augmentant le vol n'est pas divisé par deux. |
|
Migrateur+ |
6 |
Divise maintenant par trois le coût en fatigue d'un vol long non assisté par un appareil motorisé externe au corps. |
|
Migrateur++ |
4 |
Divise maintenant par quatre le coût en fatigue d'un vol long non assisté par un appareil motorisé externe au corps. |
|
Grand migrateur |
10 |
Divise maintenant par huit le coût en fatigue d'un vol long non assisté par un appareil motorisé externe au corps |
|
Virevolteur |
4 |
Les jets de pirouettes et autres figures aériennes gagnent +5. |
|
Virevolteur+ |
4 |
Les jets de pirouettes et autres figures aériennes gagnent maintenant +10. |
|
Vol silencieux |
8 |
Les jets de dissimulation pour cacher le bruit des ses ailes gagnent +5. |
| Peau de fer |
|
Corps de roc |
8 |
Divise par deux le temps de guérison des blessures graves (ce qui inclus le temps du bonus régénération vitale). |
|
Corps de roc+ |
8 |
Divise maintenant par trois le temps de guérison des blessures graves. |
|
Renforcement |
2 |
Augmente l'absorption NL de 1. |
|
Renforcement+ |
2 |
Augmente à nouveau l'absorption NL de 1. |
|
Seconde peau |
2 |
Permet d'annuler jusqu'à un niveau de gêne provenant d'équipements ou de mods. |
|
Seconde peau+ |
2 |
Permet d'annuler jusqu'à deux niveaux de gêne provenant d'équipements ou de mods. |
|
Spécialité BIO: Ãcailles |
4 |
Augmente le bonus d'écailles de 50%. |
|
Armure naturelle |
2 |
Si le bonus d'écaille est supérieur à 23, la peau du personnage fait qu'il est impossible de lui injecter quelque chose avec une seringue classique, si le bonus est supérieur à 47, les grosses seringues ne passent pas non plus à travers la peau. |
|
Armure naturelle+ |
6 |
Gagne abs. P*écaille/15. |
|
Blindage naturel |
4 |
Gagne le bonus blindage léger 5%*écailles/5. |
|
Blindage naturel moyen |
4 |
Gagne le bonus blindage moyen 5%*écailles/10. |
|
Blindage naturel lourd |
4 |
Gagne le bonus blindage lourd 5%*écailles/20. |
|
Blindage naturel lourd+ |
8 |
Le bonus devient blindage lourd 10%*écailles/20. |
|
Blindage naturel moyen+ |
8 |
Le bonus devient blindage moyen 10%*écailles/10. |
|
Blindage naturel+ |
8 |
Le bonus devient blindage léger 10%*écailles/5. |
|
Ãcailles d'acier |
4 |
Double le bonus d'écailles. |
|
Ãcailles d'hiver |
6 |
Donne de le bonus fourrure par +2 écailles |
|
Spécialité CYB: Renforcement |
4 |
Les bonus des mods CYB Renforcement dermique BSSteelSkin, Absorption dermique BSIronSkin, Isolation cutanée BSIsoSkin et Ignifugation cutanée BSIgniSkin sont augmentés de 50%. |
| Respiration |
|
Anti-transfert |
24 |
Permet d'utiliser le transfert pour augmenter ses propres valeurs depuis une autre personne. |
|
Double frappe |
4 |
Lors d'une frappe avec plusieurs membres identiques, permet de combiner les caractéristiques et de combiner les dégâts en une seule frappe. |
|
Dragon cracheur |
4 |
Permet d'infuser un crachat comme si s'agissait d'une arme de jet légère de portée de 3m (6m max) et faisant 0 dégâts de base, il n'est possible que de mettre 1d4 élémentaire maximum. |
|
Dragon cracheur+ |
4 |
Il est possible de mettre jusqu'à la moitié des d4 d'infusion maximum. |
|
Dragon cracheur++ |
4 |
Le nombre de d4 max est égal au nombre de d4 de l'infusion |
|
Pugiliste non-létal |
8 |
Débloque la branche puissance non-létale de la capacité frappe. |
|
Relaxation |
12 |
Il est possible de remonter une autre jauge à la place de la fatigue, excepté les points de santé, lors de la méditation. |
|
Relaxation+ |
12 |
Il est maintenant aussi possible de soigner les blessures légères avec la méditation, cependant le temps de la méditation est multiplié par deux (avant les bonus de perfection). |
|
Spécialité BIO: Ãvacuant |
2 |
Les évacuants ALX1 mettent deux fois moins de temps à faire effet. |
|
Ãvacuant+ |
2 |
Les évacuants ALX1 mettent maintenant cinq fois moins de temps à faire effet. |
|
Ãvacuant++ |
4 |
Les évacuants ALX1 mettent maintenant dix fois moins de temps à faire effet, cependant la douleur générée par l'évacuant est doublée. |
|
Ãvacuation ralentie |
2 |
Si le personnage a -2 ou moins d'END au torse, alors les mods BIO font effet 50% plus longtemps |
|
Ãvacuation ralentie+ |
2 |
Si le personnage a -4 ou moins d'END au torse, alors les mods BIO font effet deux fois plus longtemps |
|
Ãvacuation ralentie++ |
2 |
Si le personnage a -6 ou moins d'END au torse, alors les mods BIO font effet quatre fois plus longtemps |
| Sang chaud |
|
Radiateur |
2 |
Les personnes collés au personnage gagnent +5 sur leurs jets de sang chaud. |
|
Spécialité BIO: Fourrure |
2 |
Augmente le bonus de fourrure de 50%. |
|
Doudoune |
2 |
Double le bonus de fourrure. |
|
Doudoune climatisée |
4 |
Le bonus de fourrure est divisé par deux lorsqu'il s'agit de résister à la chaleur et non au froid. |
|
Doudoune climatisée+ |
4 |
Le bonus de fourrure est maintenant divisé par quatre lorsqu'il s'agit de résister à la chaleur et non au froid. |
|
Nounours |
4 |
Le bonus de fourrure s'applique également aux personnes collés au personnage. |
|
Spécialité CYB: Peau Photosynthétique |
4 |
Sous un soleil très chaud et radieux, il y a un gain du bonus régénération (fatigue) en plus des autres bonus. |
|
Bronzette |
8 |
Tous les bonus gagnés par le mod peau photosynthétique et ses formations sont doublés lorsque le corps est statique. |
|
Photorégénération |
8 |
Gagne le bonus régénération musculaire lorsque les bonus de la formation spécialité CYB: peau photosynthétique est actif. |
|
Photorégénération+ |
8 |
Gagne également le bonus régénération vitale. |
|
Stase |
4 |
Dans un environnement à moins de zéro degré centigrades, les produits, les mods BIO et autres substances passant dans le sang mettent deux fois plus de temps à faire effet mais durent deux fois plus longtemps. |
|
Guerrier des glaces |
2 |
Chaque niveau de gelure sur soi augmente l'absorption C, NL et Pression de 1. |
|
Hibernation |
4 |
Le multiplicateur s'applique aussi pour les pertes et gain de fatigue et de réflexes. |
|
Stase+ |
4 |
Dans un environnement à moins de -20 degrés centigrades, les produits, les mods BIO et autres substances passant dans le sang mettent quatre fois plus de temps à faire effet mais durent quatre fois plus longtemps. |
|
Stase++ |
4 |
Dans un environnement à moins de -40 degrés centigrades, les produits, les mods BIO et autres substances passant dans le sang mettent huit fois plus de temps à faire effet mais durent huit fois plus longtemps. |
| Arme de cà c |
|
Maîtrise |
- |
Annule les malus de maîtrise d'une arme de corps-à -corps, cette formation ne fonctionne que pour une arme de cà c au choix, elle peut être choisie plusieurs fois mais s'applique à une nouvelle arme de cà c à chaque fois et le coût de la formation est égal au malus de maîtrise de l'arme, de plus, chaque maîtrise réduit de 5 le malus de maîtrise des armes de même catégorie. |
|
Maîtrise du bouclier |
4 |
Annule les malus de maîtrise des armes de cà c de type bouclier. |
|
Bouclier armé |
8 |
Permet de considérer une arme à feu ou une arme de cà c de taille 5 ou plus comme un bouclier simple et une arme à feu ou une arme de cà c de taille 11 ou plus comme un grand bouclier. |
|
Bouclier double |
4 |
Manier un deuxième bouclier augmente les bonus octroyé par cet arbre de formation de 50%, de plus, manier deux boucliers simples est considéré comme manier un seul grand bouclier. |
|
Bouclier naturel |
8 |
Avoir au moins 24 niveaux d'écailles permet de considérer d'avoir un bouclier simple en utilisant deux membres différents pour se protéger et avoir au moins 48 niveaux d'écailles permet de considérer un membre comme un bouclier simple. |
|
Bouclier d'acier |
12 |
Le bouclier d'écailles gagne un blindage cà c égal au blindage que donne les écailles. |
|
Couvert mobile |
6 |
Si vous utilisez un grand bouclier (1m20 de hauteur et 60cm de largeur minimum), les personnes derrière ce bouclier et vous même sont considérés comme à demi-couvert. |
|
Couvert mobile+ |
6 |
Si vous utilisez un grand bouclier, les personnes derrière ce bouclier et vous même sont maintenant considérés comme aux trois-quarts couvert. |
|
Frappe au bouclier |
4 |
Les frappes réussie au bouclier déséquilibre l'adversaire sur un jet supplémentaire d'opposition équilibre/équilibre. |
|
Frappe au bouclier+ |
4 |
Les jets d'équilibre pour déséquilibrer l'adversaire provoqués par une frappe réussie du bouclier gagnent +5. |
|
Parade efficace |
4 |
Parer avec un bouclier donne +5 au jet d'arme de cà c pour parer. |
|
Parade efficace+ |
4 |
Parer avec un bouclier donne maintenant +10 au jet d'arme de cà c pour parer. |
|
Ruée brutale |
4 |
Le poids du bouclier est doublé lorsqu'il s'agit de calculer les dégâts d'une charge avec le bouclier levé. |
|
Ruée brutale+ |
4 |
Le poids du bouclier est maintenant triplé lorsqu'il s'agit de calculer les dégâts d'une charge avec le bouclier levé. |
|
Sentinelle |
6 |
Autorise la posture sentinelle, la FIN octroie des bonus de dégâts si l'arme de cà c utilisée a une composante T ou P, le bonus de ces dégâts est égale à la FIN. |
|
Discipline: Guépard |
2 |
Permet de combattre à quatre pattes avec une ou plusieurs armes de cà c en main sans malus et avec un bonus de +5 aux esquive. |
|
Guépard bondissant |
4 |
Les jets de saut en combat gagnent +10. |
|
Guépard bondissant+ |
4 |
Les jets de saut en combat gagnent maintenant +15. |
|
Guépard mordant |
4 |
Les jets pour toucher un point faible aux jambes ou sous la ceinture avec une arme de cà c gagnent +5. |
|
Guépard coupejambe |
4 |
Les jets pour toucher le point faible os des jambes avec une arme de cà c ayant une composante T gagnent +5. |
|
Guépard coupejambe+ |
4 |
La résistance des jambes est divisé par deux pour causer une fracture aux jambes avec une arme de cà c ayant une composante T. |
|
Guépard scrupuleux |
4 |
Il est possible d'utiliser arme de cà c pour lancer des chausse-trapes au lieu d'arme de jet. |
|
Discipline: Rhinocéros |
2 |
Les jets d'arme de cà c pour toucher avec une arme de cà c de 8 kilos ou plus gagnent +5. |
|
Rhinocéros fracassant |
4 |
Ignore 50% de l'absorption T, P, C et NL provenant d'une protection non naturelle lors d'une frappe avec une arme de cà c de plus de 8 kilos. |
|
Rhinocéros fracassant+ |
4 |
Ignore 50% de l'absorption T, P, C et NL provenant d'une protection naturelle lors d'une frappe avec une arme de cà c de plus de 8 kilos. |
|
Rhinocéros véloce |
4 |
Les charges gagnent +5 sur leurs jets. |
|
Rhinocéros véloce+ |
4 |
Les charges gagnent maintenant +10 sur leurs jets. |
|
Rhinocéros+ |
4 |
Le bonus passe à +10. |
|
Discipline: Scorpion |
2 |
Les points faibles se basant sur les veines, les artères ou le coeur sont plus facile à toucher avec une arme de cà c ayant une composante P, +5 pour toucher ces points faibles avec une telle arme. |
|
Scorpion miséricordieux |
4 |
Le coeur est plus facile à atteindre, +5 pour toucher le point faible coeur avec une arme ayant une composante P. |
|
Scorpion perfide |
4 |
Le DD pour parer une frappe est augmenté de +10. |
|
Scorpion traître |
4 |
Frapper avec une arme dissimulée ayant une composante P octroie un bonus de +10 à la frappe. |
|
Scorpion à deux queues |
4 |
Utiliser deux armes identiques ayant une composante P octroie un bonus de +5 sur tous les jets d'arme de cà c. |
|
Discipline: Serpent |
2 |
Une esquive réussie donne +5 au prochain jet de combat fait juste après l'esquive. |
|
Serpent imparable |
8 |
Permet de faire un Iai, un coup porté en sortant la lame de son fourreau, un tel coup gagne +10 sur son jet mais ce bonus ne s'applique que pour le premier Iai du combat. |
|
Serpent mortel |
8 |
Augmente le multiplicateur des dégâts tranchants au point faible coeur de 1. |
|
Serpent mortel+ |
8 |
Augmente maintenant le multiplicateur des dégâts tranchants au point faible coeur de 2. |
|
Serpent tranchant |
4 |
Augmente le DD du saignement provoqué par le Iai de +10. |
|
Serpent tranchant+ |
4 |
Le bonus passe à +15. |
|
Serpent sournois |
4 |
Les jets de feinte en combat avec un sabre gagnent +5. |
|
Serpent sournois+ |
4 |
Les jets de feinte en combat avec un sabre gagnent maintenant +10. |
|
Serpent+ |
4 |
Une esquive réussie donne maintenant +10 au prochain jet de combat fait juste après l'esquive. |
|
Spécialité CYB: Lame |
4 |
La lame du mod CYB BSSaber est plus fine et permet d'en ranger deux dans le bras, un échec critique lors de l'utilisation de la lame fragilise le sabre, quatre fragilisations sans changer la lame la brise et la rend inutilisable, cependant les lames sont bien moins chères. Sortir et utiliser plusieurs lame en même temps n'octroie pas de bonus supplémentaire. |
|
Lame chauffée |
4 |
Permet d'infliger 1d4 FLM supplémentaire lors d'une frappe avec une lame, cela coûte 1 de fatigue sur le bras par frappe et fragilise la lame d'un cran après la frappe, il est possible de chauffer une partie de la lame pour la projeter ensuite, cela coûte 1 de fatigue sur le bras et fragilise les deux parties de la lame (si le personnage a la formation Lance-lame). |
|
Lame+ |
4 |
Quatre lames cohabitent maintenant dans le bras, cependant, deux fragilisations suffisent à briser une lame. |
|
Lame++ |
4 |
Huit lames cohabitent maintenant dans le bras, cependant, une seule fragilisation suffit à briser une lame. |
|
Lance-lame |
4 |
Il est possible de projeter la lame du mod BSSaber tel une arme jet, la lame peut être lancée en deux partie, un tir infligeant 8 + 2d4 T et P à une portée de 15m (30m max) basé sur feu/jet avec une maîtrise de -5, il est possible de tirer qu'un seul projectile par action de combat (1,5 secondes). |
|
Tel l'acier |
4 |
Permet d'utiliser arme de cà c au lieu de arme naturelle pour utiliser une arme naturelle ayant au moins une composante T ou P. |
| Arme de jet |
|
Double jeu |
6 |
Autorise la posture double jeu, permet de considérer une arme de jet comme une arme de cà c avec laquelle il est possible de parer une autre arme de cà c sans malus. S'il y a conflit pour considérer l'arme en tant qu'arme de jet ou arme de cà c, prenez la cas le plus avantageux. |
|
Discipline: Corbeau |
2 |
Les jets pour toucher les points faibles au visage avec une arme de jet gagnent +5. |
|
Corbeau aveuglant |
4 |
Les jets pour toucher le point faible yeux avec des bouts de verre, du sable, de la limaille ou un équivalant gagnent +5. |
|
Corbeau magicien |
4 |
Permet de lancer une arme de jet de taille 1 supplémentaire dans une même main sans malus. |
|
Corbeau magicien+ |
4 |
Permet maintenant de lancer deux armes de jet de taille 1 supplémentaires dans une même main sans malus. |
|
Corbeau opportuniste |
8 |
Il est possible de lancer une arme de jet et de faire une parade dans un même temps à condition que les deux jets prennent -10, si l'autre répond au jet d'arme par une parade ou une esquive, il se prend -10 à son jet de parade ou d'esquive mais peut stopper sa frappe pour ne subir qu'un malus de -5 et s'il stoppe sa frappe, le personnage bénéficie d'un bonus de +10 sur son prochain jet de combat s'il est effectué juste après cette action. |
|
Discipline: Lion |
2 |
Les jets d'arme de jet pour tirer avec un arc, une arbalète ou une sarbacane gagnent +5. |
|
Lion chasseur |
2 |
Permet d'ajouter la FOR Ã la FIN en tirant avec un arc. |
|
Lion cinglant |
6 |
Permet de tirer deux flèches en même temps sans malus, les flèches ne peuvent atterrir au même endroit, il doit y avoir au moins 3cm d'écart entre les flèches et donc seule une flèche peut toucher un point faible. |
|
Lion cinglant+ |
4 |
Permet maintenant de tirer trois flèches en même temps sans malus. |
|
Lion pisteur |
8 |
Toucher un point faible avec une arme de jet provoque automatiquement un saignement ayant un niveau égal à 2 + le DD normal pour toucher le point faible divisé par 5. |
|
Lion tueur |
4 |
Les jets pour toucher le point faible gorge gagnent +5. |
|
Lion tueur+ |
4 |
Les jets pour toucher le point faible gorge gagnent maintenant +10. |
|
Maîtrise |
- |
Annule les malus de maîtrise d'une arme de jet, cette formation ne fonctionne que pour une arme de jet au choix, elle peut être choisie plusieurs fois mais s'applique à une nouvelle arme de jet à chaque fois et le coût de la formation est égal au malus de maîtrise de l'arme, de plus, chaque maîtrise réduit de 5 le malus de maîtrise des armes de même catégorie. |
|
Réactif |
4 |
Permet d'utiliser arme de jet plutôt que réception pour attraper une arme de jet en vol. |
| Arme naturelle |
|
Animal |
6 |
Autorise la posture animale, +2 pour toucher +5 pour esquiver -5 pour parer et permet d'ajouter la moitié de la force des jambes dans les frappes aux poings. |
|
Discipline: Araignée |
2 |
Le test de poigne pour agripper son adversaire suivant une parade ou une esquive réussie en combat gagne +5. |
|
Araignée aimante |
4 |
Les jets de poigne pour maintenir l'adversaire agrippé gagnent +5. |
|
Araignée aimante+ |
4 |
Les jets de poigne pour maintenir l'adversaire agrippé gagnent maintenant +10. |
|
Araignée fatale |
8 |
Les jets pour toucher un point faible avec une arme naturelle gagnent +10 si l'adversaire est agrippé. |
|
Araignée étreignante |
4 |
Les dégâts Pression sont augmentés de 50% lors d'une étreinte. |
|
Araignée étreignante+ |
4 |
Les dégâts Pression sont maintenant doublés lors d'une étreinte. |
|
Discipline: Guêpe |
2 |
La FIN bénéficie du même bonus de dégât que la FOR lorsque la frappe a au moins une composante C ou NL. |
|
Guêpe dominatrice |
4 |
Les dégâts Pression sont augmentés de 50% lors d'une attaque en piqué. |
|
Guêpe dominatrice+ |
4 |
Les dégâts Pression sont maintenant doublés. |
|
Guêpe tueuse |
4 |
Il est possible de faire des dégâts P à la place des dégâts Pression lors d'une attaque en piqué. |
|
Guêpe harceleuse |
4 |
Les frappes en piqué gagnent +5 sur leur jet. |
|
Guêpe terrestre |
8 |
Les bonus s'applique aussi aux charges. |
|
Guêpe térébrante |
4 |
Les points faibles lors d'une attaque en piqué sont plus facile à atteindre, +5 au jet pour toucher un point faible. |
|
Discipline: Mante |
2 |
Les points faibles aux cou et à la tête sont plus simple à toucher, +5 pour atteindre un tel point faible avec les poings ou une arme naturelle dans les mains ou aux mains. |
|
Mante découpeuse |
8 |
Il est possible de remplacer la composante NL des poings par une composante C. |
|
Mante découpeuse+ |
4 |
Il est possible d'ajouter une composante T à la composante C des dégâts des poings. |
|
Mante faucheuse |
8 |
Les bonus s'appliquent aussi aux points faibles des jambes. |
|
Mante+ |
4 |
Le bonus passe à +10. |
|
Mante cisaillante |
8 |
Le point faible cisaille cervicale est accessible. |
|
Discipline: Sauterelle |
2 |
Lors d'une frappe ou d'une parade avec une jambe, cette jambe gagne le même bonus que les poings de la posture Animale. |
|
Sauterelle |
8 |
Le multiplicateur des dégâts P des points faibles est augmenté de 1. |
|
Sauterelle filante |
4 |
Il est possible de remplacer la composante C par une composante P lors d'une frappe avec les jambes. |
|
Sauterelle filante+ |
4 |
Le DD pour résister à un saignement provoqué par une frappe au pied gagne +10. |
|
Sauterelle vigilante |
4 |
Les jets de parade pour maintenir un adversaire à distance gagnent +5, un adversaire à distance prend -5 sur tous ses jets d'oppositions. |
|
Discipline: Tigre |
2 |
Les points faibles ayant une composante Pression dans ses dégâts finaux sont plus faciles à toucher, +5 au jet pour les atteindre. |
|
Tigre rugissant |
8 |
Le multiplicateur des dégâts de Pression des points faibles est augmenté de 1. |
|
Tigre tempétueux |
4 |
Le DD pour résister à l'asphyxie provoquée par une frappe est augmentée de +10. |
|
Tigre victorieux |
4 |
Augmente les dégâts NL de 50% si la cible subie une asphyxie. |
|
Tigre victorieux+ |
4 |
Double les dégâts NL si la cible subie une asphyxie. |
|
Tigre+ |
4 |
Les bonus passe à +10. |
|
Impulsion sauvage |
4 |
Augmente de 50% la FOR des jambes lors d'une frappe avec le ou les poings. |
|
Impulsion sauvage+ |
4 |
Double la FOR des jambes lors d'une frappe avec le ou les poings. |
|
Combattant |
4 |
Les frappes simultanées en combat ne subissent plus de malus. |
|
Maîtrise du bâton |
4 |
Annule les malus de maîtrise des toutes le armes de contact de type bâton. |
|
Maîtrise du bâton+ |
8 |
Les bâtons sont considérés comme des poings ou des pieds. |
|
Prolongement supérieur |
4 |
Permet d'utiliser arme naturelle plutôt qu'arme de cà c pour manier une arme de cà c de moins d'un mètre (taille 6). |
|
Spécialité CYB/MEC: Cornes |
4 |
Permet d'augmenter de 1 le bonus de cornes si le bonus de cornes provenant du mod CYB Cornes déployables BSHorns et du mod MEC Cornes est au moins à 1. |
|
Cornes chauffée |
8 |
Permet d'infliger 1d4 FLM par bonus de cornes provenant de ces mods, coûte 1 de fatigue sur la tête par bonus de cornes par frappe. |
|
Cornes perforantes |
8 |
Permet d'ignorer 2 d'abs. P par d4 FLM avec les cornes provenant de ces mods. |
|
Cornes cryogène |
8 |
Permet d'infliger 1d4 CRY par bonus de cornes provenant de ces mods, coûte 1 de fatigue sur la tête par bonus de cornes par frappe. |
|
Cornes paralysantes |
4 |
Permet de d'infliger une gelure de nv 1 si au moins 1 dégât CRY a été infligé avec les cornes provenant de ces mods, il est impossible de résister à cette gelure. |
|
Cornes injecteurs |
8 |
Permet d'avoir un injecteur 2 doses par corne (la contenance est modifiée par la formation Spécialité CYB: Injecteur). |
|
Cornes magnétiques |
8 |
Permet d'infliger 1d4 MAG par bonus de cornes provenant de ces mods, coûte 1 de fatigue sur la tête par bonus de cornes par frappe. |
|
Cornes taser |
8 |
Permet d'infliger 1d4 TZR par bonus de cornes provenant de ces mods, coûte 1 de fatigue sur la tête par bonus de cornes par frappe. |
|
Cornes foudroyantes |
8 |
Permet maintenant d'infliger 1d4 TZR par bonus de cornes provenant de ces mods à une distance de 3m maximum dans la direction de son choix, cela coûte 1.5 de fatigue sur la tête par d4 TZR (arrondi au supérieur), il est possible d'effectuer cette action une seule fois toutes les 3 secondes. |
| Arme à feu |
|
Akimbo |
4 |
Permet de ne plus subir de malus de tir lors d'un tir simultané avec plusieurs armes à feu. |
|
Défourailleur |
4 |
Supprime les deux premiers malus d'arme à feu lors dû à un tir en rafale. |
|
Défourailleur+ |
4 |
Supprime maintenant les quatre premiers malus d'arme à feu lors dû à un tir en rafale. |
|
Grenadier |
4 |
Permet d'utiliser arme à feu pour lancer des grenades avec précision plutôt qu'arme de jet. |
|
Maîtrise |
- |
Annule les malus de maîtrise d'une arme à feu, cette formation ne fonctionne que pour une arme à feu au choix, elle peut être choisie plusieurs fois mais s'applique à une nouvelle arme à feu à chaque fois et le coût de la formation est égal au malus de maîtrise de l'arme, de plus, chaque maîtrise réduit de 5 le malus de maîtrise des armes de même catégorie. |
|
Spécialité CYB/MEC: Armement moyen |
8 |
Les armes à feu de taille 3 et plus gagnées par des mods CYB ou MEC doublent la capacité de leur chargeur. |
|
à bout portant |
6 |
Autorise la posture à bout portant, permet de considérer une arme à feu de taille 3 ou moins comme une arme de cà c avec laquelle il est possible de parer une autre arme de cà c sans malus, ou bien de parer une autre arme à feu avec un bonus de +5. S'il y a conflit pour considérer l'arme en tant qu'arme à feu ou arme de cà c, prenez le cas le plus avantageux. |
|
Discipline: Bélier |
2 |
Les jets de charge avec une arme de taille 5 ou plus dans les mains gagnent +5. |
|
Bélier brisecôtes |
8 |
Effectuer une charge sur un adversaire contre un mur permet de toucher automatiquement le point faible côtes. |
|
Bélier brisecolonne |
8 |
Effectuer une charge sur un adversaire contre un mur permet de toucher automatiquement le point faible colonne en plus des autres points faibles. |
|
Bélier brisepoumons |
4 |
Effectuer une charge sur un adversaire contre un mur permet de toucher automatiquement le point faible diaphragme en plus des autres points faibles. |
|
Bélier heurtant |
4 |
La valeur de poids de l'arme à feu est doublée pour calculer les dégâts qu'elle provoque lors d'une charge. |
|
Bélier heurtant+ |
4 |
La valeur de poids de l'arme à feu est maintenant triplée pour calculer les dégâts qu'elle provoque lors d'une charge. |
|
Bélier percutant |
4 |
Une parade réussie avec une arme à feu donne +5 à la prochaine charge si elle s'effectue juste après la parade. |
|
Bélier percutant+ |
4 |
Une parade réussie avec une arme à feu donne maintenant +10 à la prochaine charge si elle s'effectue juste après la parade. |
|
Discipline: Dragon |
2 |
Il est possible d'utiliser arme à feu pour parer au corps-à -corps avec une arme à feu plutôt qu'arme de cà c, cependant, la parade reçoit un malus équivalant à la moitié de la différence entre les compétences arme à feu et arme de cà c. |
|
Dragon agile |
4 |
Il est possible de recharger son arme pendant une parade en prenant un malus de -5 sur son jet de parade et si l'arme peut être rechargée en moins de 1.5 seconde et si le personnage a une main de libre. |
|
Dragon brisant |
4 |
Les jets pour toucher le point faible os des bras en frappant avec une arme à feu gagnent +5. |
|
Dragon brisant+ |
4 |
Les jets pour toucher le point faible os des bras en frappant avec une arme à feu gagnent maintenant +10. |
|
Dragon brûlant |
4 |
Toucher un point faible avec une frappe avec une arme à feu ayant fait feu il y a moins de 3 secondes inflige 1d4 FLM supplémentaires. |
|
Dragon brûlant+ |
4 |
Toucher un point faible avec une frappe avec une arme à feu ayant fait feu il y a moins de 3 secondes inflige maintenant 2d4 FLM supplémentaires. |
|
Dragon cracheur |
4 |
Il est possible d'envoyer les douilles chaudes sortant de la culasse d'une arme à feu pour brûler l'adversaire, à raison d'1d4-5 FLM de dégâts pour calibre léger, 1d4-4 FLM pour calibre moyen et 1d4-3 pour calibre lourd par douille et par 3 secondes de contact, le jet pour viser est une jet d'arme à feu/jet avec une maitrise de -10 et une portée de 3m. |
|
à bout portant+ |
4 |
Les armes de taille 4 bénéficient également des bonus de posture. |
|
à bout portant++ |
4 |
Les armes de taille 5-6 bénéficient également des bonus de posture. |
| Escamotage |
|
Dégoupilleur |
4 |
Le jet d'escamotage visant à discrètement activer un appareil, dégoupiller une grenade ou activer la sécurité d'une arme à feu sur une personne gagne +5. |
|
Dégoupilleur+ |
4 |
Le jet d'escamotage visant à discrètement activer un appareil, dégoupiller une grenade ou activer la sécurité d'une arme à feu sur une personne gagne +10. |
|
Illusionniste |
8 |
Double les bonus dû à une distraction lors d'un jet d'escamotage. |
|
Noueur |
8 |
Il est possible d'utiliser l'escamotage pour agripper quelqu'un plutôt que la poigne. |
|
Renard |
4 |
Il est possible d'utiliser escamotage plutôt que dissimulation pour dissimuler une arme sur soi. |
|
Grandmaster |
4 |
Permet de mettre un objet de taille 1 supplémentaire dans un emplacement de taille 4 ou plus. |
|
Grandmaster+ |
4 |
Deux chargeurs d'armes identiques prennent un seul emplacement d'inventaire au lieu de deux. |
|
Renard sournois |
4 |
Il est possible de cacher une lame de taille 1 maximum dans la bouche sans que cela gêne le personnage et il est impossible de la déceler à moins d'y jeter directement un oeil. |
|
Renard sournois+ |
4 |
Permet de cacher une deuxième lame de taille 1 dans la bouche. |
|
Renard+ |
4 |
Les armes de taille 2 ou moins gagnent +5 pour les dissimuler sur soi. |
|
Cousu main |
8 |
Il est possible de créer deux emplacements de taille 1 sur une veste ou un pantalon fait main ou modifié, les emplacements et leur contenu sont impossibles à déceler en tâtant ou en regardant. |
|
Renard++ |
4 |
Les armes de taille 2 ou moins gagnent maintenant +10 pour les dissimuler sur soi et les armes de taille 3 gagnent +5 pour les dissimuler sur soi. |
|
Anticipation |
8 |
Les échecs critiques d'escamotage ne vous fait plus prendre la main dans le sac mais vous arrête dans votre geste et vous empêche de retenter un nouveau test d'escamotage sur la même personne avant un moment. |
|
Tire-laine |
4 |
Les jets d'escamotage pour récupérer subrepticement un objet sur une personne gagnent +5. |
| Pilotage |
|
Moteur organique |
4 |
Les jets de pilotage pour piloter un véhicule non motorisé gagnent +5. |
|
Moteur organique+ |
4 |
Les jets de pilotage pour piloter un véhicule non motorisé gagnent maintenant +10. |
|
Pilote |
- |
Annule les malus de pilotage du véhicule, cette formation ne fonctionne que pour un véhicule au choix, elle peut être choisie plusieurs fois mais s'applique à un nouveau véhicule à chaque fois et le coût de la formation est égal au malus de maîtrise du véhicule. |
|
Sans les mains |
2 |
Il n'y a plus de malus de pilotage pour piloter un véhicule en se branchant dessus tout en faisant autre chose en même temps. |
|
Télépilote |
4 |
Les jets de pilotage gagnent +5 lorsque le personnage pilote à distance un véhicule ou un drone. |
| Réception |
|
Attrapeur |
4 |
Le jet de réception gagne +5 si l'objet à rattraper tient dans la main. |
|
Attrapeur+ |
4 |
Le jet de réception gagne maintenant +10 si l'objet à rattraper tient dans la main. |
|
Instinct simiesque |
4 |
Permet d'utiliser la réception plutôt que la poigne pour s'agripper. |
|
Retour à l'envoyeur |
4 |
Permet de renvoyer un projectile réceptionné avec la même puissance que l'envoi si le jet se fait au moment de la réception. |
|
Réflexes surhumains |
16 |
Augmente de 50% la réception lorsqu'il s'agit d'arrêter un projectile à main nues (peut tout de même occasionner des dégâts), en fonction de la constitution du personnage et la nature du projectile, il n'est pas forcement possible de tout attraper. |
|
Réflexes surhumains+ |
16 |
Double maintenant la réception lorsqu'il s'agit d'arrêter un projectile à main nues. |
| Sabotage |
|
Doigts de fée |
8 |
Divise par deux le temps de tout sabotage. |
|
Doigts de fée+ |
8 |
Divise maintenant par quatre le temps de tout sabotage. |
|
Débrouillardise |
4 |
Annule les malus du sabotage dus à l'absence d'outils appropriés. |
|
Recycleur |
8 |
Permet de fabriquer un objet à l'aide d'un autre sans jet d'ingénierie (sauf si l'objet est très complexe). |
| Course |
|
Expertise |
2 |
Annule les malus de course provenant du poids naturel. |
|
Expertise supérieure |
2 |
Annule également les malus de course de jusqu'à deux niveaux de poids provenant de l'équipement. |
|
Expertise supérieure+ |
4 |
Annule le malus de course provenant du poids de l'équipement. |
|
Expertise+ |
4 |
Annule également le malus de poids provenant de mods. |
|
Guépard |
4 |
Les jets de course ont un bonus de +5 lorsqu'il faut calculer la vitesse de course. |
|
Coureur de fond |
4 |
Un jet de course naturelle peut subir -10 sur le calcul de la vitesse de la course pour que la course consomme deux fois moins de fatigue. |
|
Coureur de fond économe |
4 |
La course de fond consomme maintenant trois fois moins de fatigue. |
|
Coureur de fond+ |
4 |
Le malus est maintenant de -5 sur une course consommant deux fois moins de fatigue. |
|
Guépard+ |
4 |
Les jets de course ont maintenant un bonus de +10 lorsqu'il faut calculer la vitesse de course. |
|
Guépard++ |
4 |
Les jets de course ont maintenant un bonus de +15 lorsqu'il faut calculer la vitesse de course. |
|
Anticipation |
8 |
Les échecs critiques de course ne vous font pas trébucher, à la place, un malus de -20 s'applique à la course en plus du -9 du jet de dé. |
|
Sprinteur |
4 |
Le jet de course gagne +15 lorsqu'il s'agit de calculer la vitesse d'une course naturelle courte de moins de 15m, +10 pour une course de moins de 30m et +5 pour une course de moins de 45m, une telle course consomme le double de fatigue. |
|
Sprinteur économe |
4 |
Le sprint consomme maintenant 50% de fatigue supplémentaire au lieu du double. |
|
Sprinteur+ |
4 |
Double la distance du sprint. |
|
Sprinteur++ |
4 |
Triple maintenant la distance du sprint. |
|
Métronome |
4 |
Permet de perdre des réflexes plutôt que de la fatigue lors d'une course. Permet également d'utiliser des points de fatigue pour lors d'un jet de course plutôt que des points de réflexes. |
|
Sanglier |
4 |
Les jets de charge gagnent +5. |
|
Sanglier féroce |
4 |
Augmente la valeur du poids naturel de 50% pour calculer les dégâts provoqués par une charge. |
|
Sanglier féroce+ |
4 |
Double maintenant la valeur du poids naturel pour calculer les dégâts provoqués par une charge. |
|
Sanglier+ |
4 |
Les jets de charge gagnent maintenant +10. |
| Dissimulation |
|
Mannequin |
4 |
Le jet de dissimulation gagne +5 lorsque le personnage est déguisé. |
|
Mannequin+ |
4 |
Le jet de dissimulation gagne maintenant +10 lorsque le personnage est déguisé. |
|
Ombre |
4 |
Ajoute +5 au jet de dissimulation lors d'une dissimulation dans l'obscurité. |
|
Caché en pleine lumière |
8 |
Les bonus s'applique aussi dans un environnement saturé de lumière. |
|
Chevalier noir |
4 |
Les jets de combats dans l'obscurité gagnent +5. |
|
Chevalier noir+ |
4 |
Les jets de combats dans l'obscurité gagnent maintenant +10. |
|
Drappé de ténèbres |
4 |
Annule les malus de dissimulation lié aux mouvements dans l'obscurité. |
|
Ombre+ |
4 |
Ajoute maintenant +10 au jet de dissimulation lors d'une dissimulation dans l'obscurité. |
|
Patte de velours |
4 |
Le jet de dissimulation gagne +5 pour dissimuler le bruit de ses pas. |
|
Patte de velours+ |
4 |
Le jet de dissimulation gagne maintenant +10 pour dissimuler le bruit de ses pas. |
| Esquive |
|
Désarmement |
4 |
Il est possible d'utiliser l'esquive plutôt que la poigne pour désarmer quelqu'un. |
|
Expertise |
2 |
Annule les malus d'esquive provenant du poids naturel. |
|
Expertise supérieure |
2 |
Annule également les malus d'esquive de jusqu'à deux niveaux de poids provenant de l'équipement. |
|
Expertise supérieure+ |
4 |
Annule le malus d'esquive provenant du poids de l'équipement. |
|
Expertise+ |
4 |
Annule également le malus de poids provenant de mods. |
| Saut |
|
Basketteur |
4 |
Les jets de saut naturel gagnent +5 pour calculer la hauteur du saut. |
|
Basketteur+ |
4 |
Les jets de saut naturel gagnent maintenant +10 pour calculer la hauteur du saut. |
|
Boulet de canon |
8 |
Permet d'utiliser le saut plutôt que la course pour charger. Le jet est soumis aux modificateurs de DD normaux du saut. |
|
Expertise |
2 |
Annule les malus de saut provenant du poids naturel. |
|
Expertise supérieure |
2 |
Annule également les malus de saut de jusqu'à deux niveaux de poids provenant de l'équipement. |
|
Expertise supérieure+ |
4 |
Annule le malus de saut provenant du poids de l'équipement. |
|
Expertise+ |
4 |
Annule également le malus de poids provenant de mods. |
|
Saut en longueur |
4 |
Les jets de saut naturel gagnent +5 pour calculer la distance du saut. |
|
Saut en longueur+ |
4 |
Les jets de saut naturel gagnent maintenant +10 pour calculer la distance du saut. |
| Striction |
|
Anguille |
4 |
Les jets de striction pour se dégager d'une poigne ou d'une entrave gagnent +5. |
|
Anguille+ |
4 |
Les jets de striction pour se dégager d'une poigne ou d'une entrave gagnent maintenant +10. |
|
Arroseur arrosé |
4 |
Il est possible d'utiliser une entrave tel des menottes ou équivalant sur quelqu'un d'autre juste après s'en être dégagé avec un bonus de +10. |
|
Contorsionniste |
4 |
Il est possible de rester trois fois plus longtemps en contorsion sans subir de désagréments. |
|
Contorsionniste+ |
4 |
Il est possible de rester six fois plus longtemps en contorsion sans subir de désagréments. |
|
Gamin des rues |
4 |
Le jet de striction dans la foule gagne +5. |
| Ãquilibre |
|
Ancre |
4 |
Le bonus d'équilibre provenant du poids passe de +2 à +3. |
|
Ancre+ |
4 |
Le bonus d''équilibre provenant du poids passe de +3 à +4. |
|
Montagne |
8 |
Permet d'utiliser l'équilibre pour stopper un objet en mouvement plutôt que la force brute, le bonus de poids s'applique toujours. |
|
Montagne+ |
8 |
L'équilibre est augmenté de 50% pour stopper une charge. |
|
Montagne++ |
8 |
L'équilibre est maintenant doublé pour stopper une charge. |
|
Rivière |
4 |
Les jets de résistance au déséquilibre en combat gagnent +5. |
|
Rivière+ |
4 |
Les jets de résistance au déséquilibre en combat gagnent maintenant +10. |
|
Spécialité BIO: Queue |
4 |
Le bonus d'équilibre octroyé par bonus de queue passe de +5 à +7. |
|
Queue préhensile |
8 |
La queue devient également un membre préhensile simple, elle gagne les caractéristiques du membre préhensile le plus faible et peut tenir et manier une arme blanche simple ainsi que d'effectuer d'autres actions simples, la queue garde ses bonus d'équilibre en plus des éventuelles bonus d'AGI qu'elle pourrait avoir. |
|
Balayage |
4 |
Utiliser sa queue pour déséquilibrer une personne donne +2 par bonus de queue au DD d'équilibre de la cible pour résister à la chute. |
|
Queue agile |
4 |
La queue gagne +1 FIN, +1 AGI. |
|
Queue agile+ |
4 |
La queue gagne de nouveau +1 FIN, +1 AGI. |
|
Queue puissante |
4 |
La queue gagne +1 FOR, +1 END. |
|
Queue puissante+ |
4 |
La queue gagne de nouveau +1 FOR, +1 END. |
|
Queue élégante |
- |
Cette branche de formation peut-être payée avec des points de formation provenant du charisme.
Choisir cette formation interdit l'achat de la formation Queue préhensile.
Le bonus d'équilibre provenant de la queue devient un bonus de charisme de même valeur. |
|
Queue hypnotisante |
4 |
Chaque bonus de queue ajoute +2 aux jets de baratin si la queue est utilisée pour distraire l'attention de l'interlocuteur. |
|
Queue multiple |
12 |
Chaque bonus de queue apparaît comme étant une queue à part entière, chaque bonus de queue reçoit un bonus de 1 dans toutes les compétences basées sur le CHA. |
|
Queue séduisante |
4 |
Chaque bonus de queue ajoute +2 aux jets de séduction si la séduction utilise la queue comme objet de désir. |
|
Ãquilibriste |
4 |
Annule les malus d'équilibre causés par la taille de la surface. |
| Baratin |
|
Acteur |
4 |
Les jets de baratin servant à feinter une expression ou une émotion gagnent +5. |
|
Badineur artistique |
4 |
Il est possible d'utiliser le baratin pour maintenir une discussion sans intérêt plutôt que la diplomatie. |
|
Dictionnaire |
4 |
Baragouiner un vocabulaire ésotérique sème la discorde dans l'esprit fort dépourvu et perdu de l'interlocuteur mi-circonspect et permet de gagner +5 à son jet de baratin. |
| Charisme |
|
Aura |
12 |
Le jet de charisme visant à se démarquer des autres est automatiquement réussi et ce, qu'importe le charisme des personnes autour de vous. |
|
Aura envoûtante |
12 |
Les jets des personnes vous ayant remarqué prennent -5 s'il n'arrive pas à vous enlever de leurs pensées. |
|
Aura maternelle |
4 |
Les enfants vous remarquent rapidement et sont plus affectueux et obéissant avec vous. |
|
Beau parleur |
4 |
Il est possible d'utiliser le charisme plutôt que la diplomatie pour négocier. |
|
Blessé et toujours vaillant |
2 |
Chaque partie du corps ayant au moins une cicatrice visible augmente l'intimidation de +1. |
|
Classe |
2 |
Le personnage a un bonus de mode de base de +4. |
|
Estompé |
2 |
+5 Dissimulation (Foule) si les vêtements portés sont passe-partout. |
|
Experience bavarde |
4 |
Les jets de charisme visant à se faire respecter des personnes plus jeunes que soi gagnent +5 |
|
Gueule d'ange |
8 |
Les jets basés sur le CHA gagnent +5 lors de la première rencontre avec une personne. |
|
Ange de la mort |
4 |
Les jets d'intimidation gagnent +5 lors de la première rencontre avec une personne. |
|
Ange de passion |
4 |
Les jets de séduction gagnent +5 lors de la première rencontre avec une personne. |
|
Ange justicier |
4 |
Les jets de diplomatie gagnent +5 lors de la première rencontre avec une personne. |
|
Démon déguisé de blanc |
4 |
Les jets de baratin gagnent +5 lors de la première rencontre avec une personne. |
|
Habillé pour régner |
2 |
Le malus de charisme qui s'applique avec une mode négative devient un bonus de même valeur. |
|
Harangueur |
4 |
Le jet de charisme gagne +5 lorsqu'il s'agit d'attirer la foule. |
|
Harangueur+ |
4 |
Le jet de charisme gagne maintenant +10 lorsqu'il s'agit d'attirer la foule. |
|
Jeune et con |
4 |
Les jets basés sur le CHA envers une jeune personne lorsque l'on est soi-même jeune gagnent +5. |
|
Le métal me va si bien |
2 |
Les prothèses mécaniques vous mettent en valeur, vous gagnez un bonus de mode égal au nombre de partie du corps visible ayant une prothèse MEC. |
|
Parangon |
8 |
Permet d'augmenter tous ses jets basés sur le CHA en fonction de sa réputation, la réputation fonctionne comme la mode, une réputation négative donnent des bonus en intimidation et une réputation positive donne des bonus en baratin, séduction, charisme et diplomatie, il n'y a cependant pas de malus dans ces compétences contrairement à la mode. |
|
Parangon de vertu |
8 |
Double les bonus dû à une réputation positive. |
|
Parangon de vice |
8 |
Double les bonus dû à une réputation négative. |
|
Sexy |
2 |
Les vêtements avec une mode positive ou nulle donnent +1 Séduction. |
|
Spécialité MEC: Armure élégante |
8 |
Lors de l'installation d'un mod MEC, il est possible de remplacer un seul bonus de compétence quelconque du mod par un bonus dans l'une des compétences parmi séduction, diplomatie ou charisme, bonus ayant la valeur du bonus de compétence sacrifié divisé par deux. |
|
Vieux et fou |
4 |
Les jets basés sur le CHA envers une personne âgée lorsque l'on est soi-même âgé gagnent +5. |
|
Vétéran |
8 |
Il est possible de faire un jet de charisme plutôt qu'un autre jet social pour convaincre une personne moins gradée ou ayant moins d'expérience dans un domaine particulier, ce jet bénéficie d'un bonus de +10. |
| Diplomatie |
|
Ayant-droit |
4 |
Permet d'utiliser la diplomatie plutôt que l'intimidation pour forcer la main à quelqu'un en avançant un argument d'autorité. |
|
Baratineur |
4 |
Il est possible d'utiliser la diplomatie pour mentir sur des faits plutôt que le baratin. |
|
Négociant |
4 |
Les jets de diplomatie pour négocier un prix gagnent +5. |
| Intimidation |
|
Freak |
8 |
Permet d'augmenter l'intimidation d'autant que la somme des niveaux des mods BIO visibles augmentant la FOR ou l'END du personnage moins la somme des niveaux des mods BIO visibles augmentant la FOR ou l'END de la cible de l'intimidation, il n'est pas possible d'avoir un bonus négatif. |
|
Grande gueule |
4 |
Vous avez la voix qui porte, et il est possible d'intimider quelqu'un se trouvant à une grande distance de soi. |
|
Menace |
4 |
Les jets d'intimidation gagnent +1 par niveau de l'arme naturelle utilisée pour menacer, si plusieurs armes naturelles sont utilisées, prendre uniquement celle avec le niveau le plus élevé. |
|
Sûr de soi |
4 |
Sur un champ de bataille ou lors d'un affrontement, vous gagnez +2 sur les jets d'intimidation par partie du corps non protégée. |
|
Leader |
4 |
Si votre tête est découverte sur un champ de bataille ou lors d'un affrontement, les jets de charisme gagnent +5. |
|
Leader+ |
4 |
Le bonus passe à +10. |
|
Sûr de soi+ |
8 |
Le bonus passe à +3. |
|
Véritable sauvage |
4 |
Les jets d'intimidation gagnent encore un bonus de +1 par partie du corps totalement nue exceptée la tête si le personnage à plus de force que son interlocuteur. |
| Séduction |
|
Attentionné |
12 |
Tous les jets d'opposition envers une personne qui nous apprécie ou avec une personne qui nous apprécie gagne +5. |
|
Attirant |
4 |
Il possible d'utiliser la séduction plutôt que le charisme pour attirer le regard sur soi. |
|
Attirant+ |
4 |
Les jets pour attirer le regard sur soi gagnent +5. |
|
Don Juan |
4 |
Les jets de séduction gagnent +5 si la cible de la séduction est de la gente opposée. |
|
Vipère |
8 |
Il est possible d'utiliser la séduction plutôt qu'une autre compétence sociale pour convaincre une personne qui nous apprécie déjà . |
|
Vipère+ |
8 |
Les jets de séduction pour influencer le comportement d'une personne qui nous apprécie gagnent +5. |
|
Vipère++ |
8 |
Les jets de séduction pour influencer le comportement d'une personne qui nous apprécie gagnent maintenant +10. |
| Coeur de pierre |
|
De glace |
20 |
Toute tentative directe de séduction sur votre personne échoue, mais les moyens détournés vous font tout de même quelque chose. |
|
De marbre |
4 |
Il est possible d'utiliser coeur de pierre pour résister à l'intimidation si l'autre n'utilise que des mots (ou ROOOOARR !!! sauf si cela représente un réel danger). |
| Pragmatisme |
|
David |
4 |
Le pragmatisme gagne +5 face à une personne plus imposante que soi. |
|
Vie violente |
8 |
L'autre perd tout bonus d'intimidation dû à un acte violent qu'il aurait effectué. |
| Psychologie |
|
Agent |
4 |
Il est possible d'utiliser la psychologie pour torturer quelqu'un plutôt que la médecine. |
|
Agent+ |
4 |
Les jets de psychologie pour torturer quelqu'un gagnent +5. |
|
Psychologue |
4 |
Permet de déceler plus facilement les mensonges et autres ressentis sur une personne que l'on a étudié et observé auparavant, le jet de psychologie gagne +5 dans ces conditions. |
|
Psychologue+ |
4 |
Le bonus passe à +10. |
| Combat |
|
Assassin |
8 |
Permet d'ignorer le bonus de blindage de la cible si celle-ci ne s'attend pas à se faire attaquer et qu'elle ignore votre présence. |
|
Assassin+ |
8 |
Divise aussi par deux les absorptions et résistances non naturelles. |
|
Maître |
20 |
Permet de prendre deux postures différentes en même temps et ainsi de cumuler leurs bonus et malus respectifs. |
| Culture |
|
Culture étendue |
6 |
Permet de gagner deux points de formations pour toutes les autres formations basée sur l'INT. |
|
Culture étendue+ |
4 |
Permet de gagner deux points de formations supplémentaire pour toutes les autres formations basée sur l'INT. |
|
Culture étendue++ |
8 |
Permet de gagner quatre points de formations supplémentaire pour toutes les autres formations basée sur l'INT. |
|
Tout un monde |
6 |
Permet de gagner deux points de formations sur des compétences basées sur une caractéristique au choix autre que INT.
Cette formation peut être choisie plusieurs fois mais elle s'applique à une nouvelle caractéristique à chaque fois. |
|
Tout un monde+ |
4 |
Permet de gagner deux points de formations supplémentaires sur des compétences basées sur la caractéristique choisie. |
|
Tout un monde++ |
8 |
Permet de gagner quatre points de formations supplémentaires sur les compétences basées sur la caractéristique choisie. |
|
Ethnologue |
4 |
Il est possible d'utiliser la culture pour des traditions et coutumes propre à un peuple plutôt que traditions. |
|
Historien |
4 |
Les jets de culture visant à savoir un événement du passé gagnent +5. |
|
Historien+ |
4 |
Les jets de culture visant à savoir un événement du passé gagnent maintenant +10. |
|
Integré |
4 |
Permet d'utiliser la culture plutôt que la linguistique pour parler et comprendre le dialecte d'un peuple que le personnage à côtoyé un certain temps. |
| Géographie |
|
Architecte |
4 |
Les jets de connaissance sur les bâtiments et les structures gagnent +5. |
|
Architecte+ |
4 |
Les jets de connaissance sur les bâtiments et les structures gagnent maintenant +10. |
|
Boussole vivante |
4 |
Le personnage sait toujours où se trouve le nord. |
|
Survivaliste |
4 |
Il est possible d'utiliser la géographie pour les jets de connaissance de la nature plutôt que la survie. |
|
Voyageur |
4 |
Les jets de connaissance sur des lieux naturels gagnent +5. |
|
Voyageur+ |
4 |
Les jets de connaissance sur des lieux naturels gagnent maintenant +10. |
| Informatique |
|
Admin |
8 |
Les jets d'informatique visant à protéger un système gagnent +10. |
|
Admin+ |
4 |
Les jets d'informatique visant à protéger un système gagnent maintenant +15. |
|
Bio-hacker |
4 |
Les jets d'informatiques visant à pirater un être humain gagnent +5. |
|
Hyper lien |
4 |
Permet de ressentir et de transférer des sensations ou des émotions vécues sur le moment à quiconque ayant l'interface sensorielle connue du personnage et depuis quiconque ayant aussi l'interface connue. |
|
Hyper lien+ |
4 |
Permet de multiplier ces sensations et émotions par quatre au maximum. |
|
Hyper lien++ |
4 |
Permet maintenant de multiplier ces sensations et émotions par dix au maximum. |
|
Sentimentaliste |
8 |
Le temps nécessaire pour décoder l'interface sensorielle et émotionnelle d'un être humain est divisé par deux. |
|
Sentimentaliste+ |
6 |
Le temps nécessaire pour décoder l'interface sensorielle et émotionnelle d'un être humain est maintenant divisé par quatre. |
|
Sentimentaliste++ |
8 |
Le temps nécessaire pour décoder l'interface sensorielle et émotionnelle d'un être humain est maintenant divisé par six. |
|
Breaker |
4 |
Les jets d'informatique visant à casser des sécurités gagnent +5. |
|
Breaker+ |
4 |
Les jets d'informatique visant à casser des sécurités gagnent maintenant +10. |
|
Extension logicielle |
4 |
La valeur de contrôle est doublée quand il s'agit d'effectuer un contrôle passif sur quelque chose (contrôler passivement quelque chose ne permet que de "voir" ou "ressentir" ce que cette chose "voit" ou "ressent"). |
|
Extension logicielle+ |
4 |
La valeur de contrôle est maintenant quadruplée quand il s'agit d'effectuer un contrôle passif sur quelque chose. |
|
I AM THE MATRIX |
12 |
La valeur de contrôle est considérée comme infinie quand il s'agit d'effectuer un contrôle passif sur quelque chose. |
|
Fantôme dans la machine |
60 |
Votre conscience s'est mélangée au réseau mondial, ne faisant qu'un avec lui, vos connaissance ne se limitent plus à ce que vous savez mais au contenu du réseau, vous êtes devenu immatériel et immortel mais vous pouvez vivre dans une enveloppe matérielle vide si vous le souhaitez. |
|
Nuker |
4 |
Les jets d'informatique visant à détruire des données gagnent +5. |
|
Nuker+ |
4 |
Les jets d'informatique visant à détruire des données gagnent maintenant +5. |
|
Seeker |
4 |
Les jets d'informatiques visant à récupérer des informations gagnent +5. |
|
Seeker+ |
4 |
Les jets d'informatiques visant à récupérer des informations gagnent maintenant +10. |
| Ingénierie |
|
Armurier |
4 |
Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer une arme à feu gagnent +5. |
|
Armurier lourd |
4 |
Les bonus sâapplique aussi sur les armes de véhicule. |
|
Armurier+ |
4 |
Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer une arme à feu gagnent maintenant +10. |
|
Assembleur |
4 |
Les jets d'ingénierie pour assembler deux armes entre elles gagnent +5. |
|
Chasseur |
4 |
Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer un piège gagnent +5 (ne se cumule pas avec démolisseur si le piège est aussi un explosif). |
|
Chasseur+ |
4 |
Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer un piège gagnent maintenant +10. |
|
Démolisseur |
4 |
Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer un explosif gagnent +5. |
|
Démolisseur+ |
4 |
Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer un explosif gagnent maintenant +10. |
|
Fondeur |
8 |
Les jets d'ingénierie pour fabriquer des armes ayant deux types distincts parmi (cà c ou nat) et (feu ou jet) prennent tous les bonus des formations pour fabriquer de telles armes au lieu de prendre juste le plus élevé. |
|
Forgeron |
4 |
Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer une arme de corps de corps gagnent +5. |
|
Forgeron+ |
4 |
Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer une arme de corps de corps gagnent maintenant +10. |
|
Ingénieur en bio-technologie |
12 |
Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer une prothèse cybernétique ou mécanique gagnent +10. |
|
Ingénieur en bio-technologie+ |
4 |
Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer une prothèse cybernétique ou mécanique gagnent maintenant +15. |
|
Mécano |
4 |
Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer un véhicule gagnent +5. |
|
Mécano+ |
4 |
Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer un véhicule gagnent maintenant +10. |
| Linguistique |
|
Braille |
2 |
Permet de lire le braille. |
|
Langage des signes |
4 |
Permet de connaître le langage des signes. |
|
Morse |
2 |
Permet de connaître le morse. |
|
Polyglotte |
4 |
Permet de parler une langue supplémentaire en plus de sa langue natale et l'anglais. Cette formation peut être choisie plusieurs fois et elle s'applique à une nouvelle langue à chaque fois. |
|
Polyglotte rural |
2 |
Permet de connaître un dialecte provenant d'une langue déjà connue. Cette formation peut être choisie plusieurs fois et elle s'applique à un nouveau dialecte à chaque fois. |
| Médecine |
|
Anatomiste |
4 |
Les jets de médecine pour repérer les points vitaux gagnent +5. |
|
Anatomiste+ |
4 |
Les jets de médecine pour repérer les points de vie et points vitaux gagnent maintenant +10, s'il y a déjà un bonus pour repérer des points faibles dû à une posture, le bonus de cette formation n'est que de +5 pour les points faibles ayant un bonus grâce à la posture. |
|
Bio-chirurgien |
12 |
Il est possible d'utiliser la médecine pour réparer une prothèse plutôt que l'ingénierie. |
|
Chirurgien |
8 |
Les opérations difficiles sont beaucoup plus simple, +10 sur les jets de médecine pour soigner ou causer une blessure grave avec des outils appropriés. |
|
Chirurgien+ |
8 |
Le bonus passe à +15 et des outils rudimentaires suffisent à la chirurgie. |
|
Médecin de guerre |
12 |
Annule tout malus situationnel dû à l'hostilité de l'environnement pour les jets de médecine et est impassible face à n'importe quel type de blessures/état d'un corps. |
|
Points vitaux timides |
8 |
Vos points vitaux sont plus difficile à repérer, +10 DD pour les repérer. |
|
Sadique |
4 |
Les jets de médecine visant à torturer une personne gagnent +5. |
|
Sadique+ |
4 |
Les jets de médecine visant à torturer une personne gagnent maintenant +10. |
|
Spécialité CYB: Injecteur |
2 |
La capacité des injecteurs CYB BSInjector passe de 2 à 3. |
|
Injecteur+ |
2 |
La capacité des injecteurs CYB BSInjector passe de 3 à 4. |
|
Tolérance |
2 |
Avoir un injecteur à chaque doigt coûte 4 niveaux CYB au lieu de 5. |
|
Toxicologue |
4 |
Les jets de médecine visant à reconnaître un poison gagnent +5. |
|
Goûteur |
8 |
Les effets négatifs provoqués par une injection ou une ingestion d'une substance sont amoindris, leur temps d'effet est divisé par deux. |
|
Goûteur+ |
4 |
Les effets négatifs provoqués par une injection ou une ingestion d'une substance sont amoindris, leur temps d'effet est maintenant divisé par trois. |
|
Toxicologue+ |
4 |
Les jets de médecine visant à reconnaître un poison gagnent maintenant +10. |
| Survie |
|
Arpenteur |
4 |
Ajoute +Aisance avec un environnement au choix, peut être choisi plusieurs fois mais pour un environnement différent à chaque fois, dans le cas où le bonus Aisance serait déjà présent sans que cette formation en soit la cause, cette formations coûte zéro pour cet environnement. |
|
Arpenteur+ |
4 |
Les bonus que donne Aisance pour l'environnement passent de +5 Ã +7. |
|
Couvert efficace |
4 |
Dans l'environnement, le personnage est considéré comme à couvert quand il est aux trois quarts couvert et aux trois quarts couvert quand il est à demi-couvert. |
|
Ãclaireur |
4 |
Le terrain ne vous donne plus de malus de course s'il est légèrement instable, impraticable, boueux, sableux etc...
De plus vous repérez les pièges, trous et autres dangers naturels très facilement. |
|
Enquêteur |
4 |
Il est possible d'utiliser la survie pour rechercher un objet plutôt que l'acuité visuelle. |
|
Enquêteur+ |
4 |
Les jets pour rechercher un objet gagnent +5. |
|
Fantôme |
4 |
Il est possible d'utiliser la survie pour effacer ses traces plutôt que la dissimulation. |
|
Fantôme+ |
4 |
Les jets pour dissimuler des traces gagnent +5. |
|
Herbologue |
4 |
Les jets de connaissance des plantes gagnent +5. |
|
Herbologue+ |
4 |
Les jets de connaissance des plantes gagnent maintenant +10. |
|
Hermite |
12 |
Faire un feu, de la cuisine, chasser, traquer, fabriquer des outils ou un abri rudimentaire n'a plus de secret pour vous, les jets de survie intervenant dans les cas présentés précédemment gagnent +10. |
|
Jungle urbaine |
4 |
Peut utiliser la survie plutôt que la linguistique pour balbutier quelques mots d'une langue étrangère pour essayer de se faire comprendre. |
|
Premiers secours |
4 |
Permet d'utiliser la survie plutôt que la médecine pour soigner des blessures légères ou arrêter un saignement. |
|
Zoologue |
4 |
Les jets de connaissance des animaux gagnent +5. |
|
Zoologue+ |
4 |
Les jets de connaissance des animaux gagnent maintenant +10. |
| Traditions |
|
Théologue |
4 |
Les jets de connaissance des religions gagnent +5. |
|
Théologue+ |
4 |
Les jets de connaissance des religions gagnent maintenant +10. |
| A. Auditive |
|
Transe |
8 |
Permet de gagner +10 sur un jet d'acuité auditive si le personnage se concentre sur son environnement, il doit fermer les yeux et être parfaitement immobile pendant au moins quelques secondes. |
|
Transe+ |
8 |
Permet de gagner le bonus vision aveugle pendant la transe. |
|
Ãcho-radar |
4 |
Les jets d'acuité auditive pour situer un bruit dans l'espace gagnent +5. |
|
Ãcho-radar+ |
4 |
Les jets d'acuité auditive pour situer un bruit dans l'espace gagnent maintenant +10. |
| A. Haptique |
|
Spécialité BIO: Antennes |
4 |
Le bonus d'a. haptique octroyé par bonus d'antennes passe de +5 à +7. |
|
Antennes olfactives |
4 |
Chaque bonus d'antennes octroie +2 d'a. olfactive si les antennes sont utilisées pour sentir. |
|
Antennes solides |
- |
Les antennes ne sont plus sensibles, on peut tirer dessus sans risque de faire mal au porteur, cependant, le bonus d'a. haptique passe de +7 à +3, le bonus d'a. olfactive passe de +2 à +1 et les paliers de gain de vision aveugle sont augmentés de deux. |
|
Perception de l'invisible |
8 |
Permet de gagner le bonus vision aveugle tous les quatre bonus d'antennes. |
|
Perception de l'invisible+ |
8 |
Le gain du bonus de vision aveugle se fait maintenant tous les trois bonus d'antennes. |
|
Perception de l'invisible++ |
8 |
Le gain du bonus de vision aveugle se fait maintenant tous les deux bonus d'antennes. |
|
à fleur de peau |
8 |
Les jets d'acuité haptique pour déceler un jet d'escamotage à son encontre gagne +10. |
|
à quatre pattes |
4 |
Les jets d'acuité haptique gagnent +5 si au moins quatre membres différents sont utilisés pour sentir. |
| A. Olfactive |
|
Mâtin |
4 |
Peut utiliser l'acuité olfactive plutôt que la survie pour suivre des traces. |
|
Mémoire olfactive |
8 |
Les jets pour enregistrer en mémoire une odeur gagnent +10. |
| A. Visuelle |
|
Aigle |
8 |
Les malus de portée de la vue sont divisés par deux. |
|
Aigle+ |
6 |
Les malus de portée de la vue sont maintenant divisés par trois. |
|
Aigle++ |
4 |
Les malus de portée de la vue sont maintenant divisés par quatre. |
|
Electro-vision |
4 |
Les êtres vivants de chair et de sang sont plus facile à repérer, +10 sur leur signature électrique. |
|
Electro-vision+ |
4 |
Le bonus passe à +15. |
|
Nocto-vision |
4 |
La portée de la vision nocturne est augmentée de 50%. |
|
Nocto-vision+ |
4 |
La portée de la vision nocturne est maintenant doublée. |
|
Nyctalope |
8 |
Gagne le bonus vision nocturne. |
|
Thermo-vision |
4 |
La signature thermique des personnes est augmentée de +5 quand il s'agit de les voir avec une vision thermique. |
|
Thermo-vision+ |
4 |
La signature thermique des personnes est maintenant augmentée de +10 quand il s'agit de les voir avec une vision thermique. |
|
Mentaliste |
4 |
Il est possible d'utiliser l'acuité visuelle pour lire un visage plutôt que la psychologie. |
|
Mémoire photographique |
8 |
Les jets pour enregistrer en mémoire un visuel gagnent +10. |
| Concentration |
|
Devin |
8 |
Il est possible de remonter son intuition avec le regain. |
|
Guerrier étheré |
4 |
Permet d'utiliser arme naturelle plutôt qu'arme de cà c pour manier une arme créée grâce à la création. |
|
Kinésiste des masses |
24 |
L'hydrokinésie ne se limite plus aux fluides, elle permet de manipuler aussi le sable, la limaille, le ferro-fluide, la poussière et les éléments semblables. |
|
Tireur psychique |
8 |
Peut utiliser arme à feu plutôt qu'arme de jet, pour projeter avec précision grâce à la création. |
| Instinct |
|
Initiative |
4 |
Les jets d'instinct pour calculer l'initiative en combat gagnent +5. |
|
Attentif |
4 |
Le premier jet défensif lors d'un combat gagne +5 tant que vous n'avez pas encore joué de tour. |
|
Décisif |
4 |
Lors du premier tour d'un combat, si c'est votre tour, le premier jet du combat gagne +5 en plus des autres bonus éventuels. |
|
Décisif+ |
12 |
Le premier jet du combat gagne maintenant +10. |
|
Initiative+ |
4 |
Les jets d'instinct pour calculer l'initiative en combat gagnent maintenant +10. |
|
Instinct animal |
4 |
Vous sentez quand les choses vont mal tourner et vous pressentez les catastrophes naturelles un peu avant qu'elles ne se produisent. |
| Vacuité |
|
Esprit fuyant |
12 |
Il est possible d'utiliser la vacuité plutôt que coeur de pierre pour échapper à l'envoûtement. |
|
Extension de la conscience |
4 |
La valeur de contrôle est augmentée de 1 avant application des bonus de la capacité de contrôle. |
|
Chimère |
4 |
Divise par deux la valeur de contrôle nécessaire pour contrôler des parties supplémentaires de son propre corps. |
|
Chimère+ |
4 |
Divise par quatre la valeur de contrôle nécessaire pour contrôler des parties supplémentaires de son propre corps. |
|
Cyber-démiurge |
4 |
Les êtres vivants contrôlés sont considérés comme ayant une complexité de contrôle divisée par deux. |
|
Cyber-démiurge+ |
8 |
Les êtres vivants contrôlés sont maintenant considérés comme ayant une complexité de contrôle égale à 1. |
|
Cyber-nécromant |
4 |
La complexité de contrôle d'un cadavre est divisée par deux. |
|
Cyber-nécromant+ |
4 |
La complexité de contrôle d'un cadavre est maintenant toujours égale à 1. |
|
Nécromancie de masse |
4 |
Il est possible de considérer un groupe de cadavre contrôlé comme ayant une complexité de contrôle commune égale à la complexité de contrôle la plus élevée parmi les individus contrôlés s'il y a un contrôle strictement identique envers les différents individus de ce groupe. Ce groupe peut être composé d'un nombre d'individu maximum égal à la moitié de la valeur de contrôle du personnage. |
|
Nécromancie de masse+ |
4 |
Le nombre d'individu maximum par groupe est maintenant égal à la valeur de contrôle du personnage. |
|
Esprit de métal |
4 |
Les robots et êtres non-vivants contrôlés sont considérés comme ayant une complexité de contrôle divisée par deux. |
|
Esprit de métal |
8 |
Les robots et êtres non-vivants contrôlés sont maintenant considérés comme ayant une complexité de contrôle égale à 1. |
|
Extension+ |
6 |
La valeur de contrôle est maintenant augmentée de 2 avant application des bonus de la capacité de contrôle. |
|
Extension++ |
8 |
La valeur de contrôle est maintenant augmentée de 3 avant application des bonus de la capacité de contrôle. |
|
Reine des ruches |
4 |
Double la valeur de contrôle lorsqu'il s'agit de contrôler des éléments ayant une complexité de contrôle de base à 1. |
|
Grande reine |
4 |
Le bonus de la valeur de contrôle s'applique aussi aux éléments contrôlant déjà des éléments ayant une complexité de contrôle de base à 1. |
|
Reine des ruches+ |
6 |
Triple maintenant la valeur de contrôle lorsqu'il s'agit de contrôler des éléments ayant une complexité de contrôle de base à 1. |
|
Reine des ruches++ |
8 |
Quadruple maintenant la valeur de contrôle lorsqu'il s'agit de contrôler des éléments ayant une complexité de contrôle de base à 1. |