Table des matières

FRACTAL

Bienvenue dans l'univers de Fractal ! Ce guide vous permettra de faire un personnage de A à Z sans trop de difficultés, si jamais vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser sur le canal Discord de fractal.

Tout d'abord plantons un peu le décor, Fractal est un RP Futuriste se déroulant au début du XXIIème siècle, la technologie se mélange avec l'être humain depuis plus de 70 ans et les augmentations diverses et variées sont très communes, autrement dit, il est très rare de ne pas être augmenté.

La géopolitique globale se veut plus oppressante envers son peuple et cela quel que soit le pays, principalement grâce à l'accès aisé aux technologies qui permet un contrôle de la population par endoctrinement ou conditionnement de la pensée.

Qu'est-ce qu'un personnage ?

Un personnage dans Fractal est caractérisé par de nombreux paramètres:

  • Une identité
  • Des caractéristiques, qui brosse un premier portrait sur les capacités du personnage, elles sont au nombre de huit, force, endurance, finesse, agilité, charme, volonté, intelligence et réactivité.
  • Des affinités, qui représentent la manière avec laquelle les différentes modifications et augmentations réagiront sur le personnage.
  • Un ou plusieurs archétypes, qui permet d'altérer une ou plusieurs mécaniques de jeu.
  • Autant de handicaps que nécessaire, qui permettent d'avoir quelques bonus supplémentaires contre quelques malus.
  • Des compétences, qui vont réellement représenter les capacités du personnage.
  • Des formations, qui vont de pairs avec les compétences pour spécialiser un peu plus le personnage.
  • Des augmentations, qui ajouteront différents bonus au personnage.
  • Plus d'autres attributs mineurs dont on parlera le moment venu.

Préambule à la création

Avant de vous lancer dans la création à proprement parler, il est recommandé tout de même de savoir quel personnage vous souhaitez faire, Fractal n'a pas de système de classes, tout est basé sur les compétences, les augmentations et l'équipement. C'est pour cela qu'il est fortement recommandé de regarder les formations disponibles ainsi que les différents type de mods et éventuellement l'équipement. Cela vous donnera peut-être quelques idées de personnage mais surtout cela vous permettra de voir les différentes possiblités que vous propose Fractal.

Il est important de noter que l'ordre des étapes de ce guide n'est pas absolu, il est possible de fabriquer son personnage depuis la fin de ce guide, cependant, il est recommandé de suivre l'ordre fourni si vous êtes néophyte au système FRACTAL.

Étant donné le très grand nombre de formation, voici une liste non-exhaustive de différents points d'intérêts de la liste des formations, classé dans l'ordre d'apparition dans la liste complète:

Destruction
Spécialité CYB/MEC: Booster
Poigne
Spécialité CYB/MEC: Bras multiples
Peau de fer
Spécialité BIO: Écailles
Sang chaud
Stase
Arme de càc
Sentinelle
Spécialité CYB: Lame
Arme de jet
Double jeu
Arme naturelle
Animal
Arme à feu
À bout portant
Escamotage
Renard
Dissimulation
Ombre
Équilibre
Spécialité BIO: Queue
Culture
Culture étendue
Informatique
Bio-hacker
Survie
Arpenteur
A. Haptique
Spécialité BIO: Antennes
Vacuité
Extension de la conscience

Si votre MJ connait bien l'univers, autant lui demander directement, cela vous économisera du temps car une création de personnage peut durer plusieurs heures.

Identité

L'identité est constituée d'un nom de famille, un prénom et éventuellement un pseudonyme, il faut également une date de naissance (ou juste un age, en fonction du rigorisme de votre MJ) et une nationalité.

La nationalité et la date de naissance peuvent avoir plus ou moins d'importance en fonction de votre MJ, parlez-en avec lui pour ne pas être gêné lors du jeu.

Caractéristiques

Le tableau des caractéristiques explique tout ce qu'il y a à savoir sur les caractéristiques.

Ne vous souciez pas des jauges et de l'association des caractéristiques pour l'instant, nous y reviendrons plus tard.

Pour résumer, toutes les caractéristiques sont à zéro de base, et vous disposez de 4 points à mettre dans la/les caractéristiques de votre choix, il est possible de retirer un point dans une caractéristique pour la mettre dans une autre

Autrement dit, l'addition de toutes les caractéristique doit être égale à 4.

Il n'est pas possible lors de cette étape de passer en dessous de -4 et au dessus de +4.

  • La force (FOR) permet d'augmenter légèrement les points de vie, permet de manier des armes de corps-à-corps et ses propres poings/pieds, elle permet de détruire des objets, de soulever des charges, d'escalader et de nager plus efficacement.
  • L'endurance (END) permet d'augmenter grandement les points de vie, permet de résister aux dégâts, aux saignements et aux températures extrêmes.
  • La finesse (FIN) permet de manier toutes les armes de corps-à-corps, armes à feu, armes de jets et poings/pieds, permet de saboter, de fouiller discrètement dans les poches et piloter des véhicules.
  • L'agilité (AGI) permet de courir, sauter, escalader, nager, esquiver et se dissimuler.
  • Le charme (CHA) permet de convaincre son interlocuteur, de le séduire, lui mentir ou de l'intimider, il permet également d'attirer l'attention sur soi.
  • La volonté (VOL) permet de résister aux effets du charme des autres et de détecter les mensonges.
  • L'intelligence (INT) permet d'avoir des connaissances en informatique, ingénierie, médecine ou encore de la culture générale.
  • La réactivité (REA) permet d'avoir des sens plus performants, que cela soit la vue, l'ouïe, l'odorat ou le toucher, elle permet aussi de réagir rapidement à differentes situations.

Example:

Un personnage soldat à l'aise avec une arme à feu pourrait avoir ces caratéristiques: +2 FOR +4 END +4 FIN +0 AGI -4 CHA -4 VOL -2 INT +4 REA.

Un informaticien avec un brin d'infiltration pourrait donner: -4 FOR -2 END +4 FIN +4 AGI -2 CHA -2 VOL +4 INT +2 REA.

Il est très important d'avoir au moins deux caractéristiques au maximum possible, un personnage équilibré ne pourra pas faire grand chose. De plus une caractéristique élévée donne automatiquement des points de compétences dans TOUTES les compétences basées sur la caractéristique (cf. Compétences).

Affinités

Le tableau des affinités explique tout ce qu'il y a à savoir sur les affinités.

Tout d'abord, le joueur doit choisir un groupe d'affinités (ou deux ou trois en fonction du MJ et de l'"expérience" du personnage), le ou les groupes qui n'ont pas été choisis sont inaccessible est il est impossible d'avoir des mods venant des affinités non choisies, les groupes sont les suivants:

  • Groupe EXT1:
    • Affinité biologique (BIO), elle définie l'affinité des mods BIO, les mods BIO sont sous la forme d'injection augmentant les caractéristiques et les compétences pendant une heure en plus de vous donner une apparence un peu plus bestiale à chaque injection.
    • Affinité cybernétique (CYB), elle définie l'affinité des mods CYB, les mods CYB sont des prothèses dans l'organisme et permet d'avoir toute sorte d'outils à votre disposition, armes dans bras/jambes, respirateur, vision thermique/nocturne ou même du stockage.
  • Groupe EXT2:
    • Affinité métabolique (MET), elle définie l'affinité des mods MET, les mods MET sont faisable uniquement en clinique et permet d'augmenter définitivement des caractéristiques.
    • Affinité mécaniques (MEC), elle définie l'affinité des mods MEC, les mods MEC sont des prothèses qui remplacent les différentes parties du corps et d'équiper ces prothèses avec différents équipements, armes et accessoires.
  • Groupe EXT3:
    • Affinité physique (PHY), elle définie l'affinité des mods PHY, les mods PHY sont acquis par l'entrainement du corps et permet de réduire les dégâts subis, de frapper plus fort ou bien même d'infliger des altérations d'état en frappant.
    • Affinité psychique (PSY), elle définie l'affinité des mods PSY, les mods PSY sont acquis par l'entrainement de l'esprit et permet de déplacer des objets à distance, de modeler la volonté d'autrui ou créer des champs de force.
  • Groupe EXT4:
    • Affinité symbiotique (SYM), elle définie l'affinité des mods SYM, les mods SYM sont des exosquelettes plus ou moins complexes, qui multiplient les caractéristiques du porteur.
    • Affinité nanomorphique (NAN), elle définie l'affinité des mods NAN, les mods NAN sont un ferro-fluide de nanomachines ayant des rôles diverses, attaque, protection, etc... soumises à la volonté de leur porteur.

Toutes les affinités dans les groupes choisis sont à zéro de base et il est possible de retirer des points dans une pour les rajouter ailleurs, toujours dans la limite -4 minimum et +4 maximum. Cependant il est possible de dépasser la limite de +4 en dépensant 4 points dans l'affinité, il n'y a pas de limite à ce dépassement.

Autrement dit, l'addition de toutes les affinités doit être égale à zéro en sachant que chaque point au delà de +4 dans une affinité vaut 4 points.

Le maximum indique la valeur maximale de mods qu'il est possible d'avoir en fonction de la valeur de l'affinité, par exemple avoir +4 en MEC octroie 64 mods mécaniques au maximum tandis qu'avoir -2 en BIO octroie 2 mods biologiques par partie du corps (attention, chaque type de mod fonctionne différement, se référer à la page des mods pour plus d'infos).

Example:

Un personnage est intéressé par les mods BIO, il va donc choisir le groupe EXT1 qui regroupe le BIO et le CYB et retirer tous les points du CYB pour les mettre en BIO, ce qui nous donne +4 BIO -4 CYB.

Un autre personnage ayant de l'ancienneté s'est vu gentiment accordé par son merveilleux et indulgent MJ deux groupes au choix, étant intéressé uniquement par les mods mécaniques, il choisi le groupe EXT2 avec les mods MET et MEC ainsi qu'un autre groupe au hasard dans lequel il pourra piocher des points, comme le groupe EXT1, il enlève tous les points de toutes les affinités pour les mettre en MEC ce qui donne -4 BIO -4 CYB -4 MET +6 MEC.

Un troisième personnage préférant mixer les mods et ayant deux groupes au choix pourrait avoir ces affinités: +0 BIO +0 CYB -2 PHY +2 PSY

Attention cependant, avoir un personnage avec des affinités trop équilibrées perd beaucoup en puissance, de plus, essayez de diversifier les affinités fortes, une affinité à +8 est, la plupart du temps, beaucoup moins efficace que deux affinités à +4.

Un personnage de base n'a accès qu'à un seul groupe d'affinité, deux groupes pour des personnages moyens, trois pour des personnages puissants, et quatre pour des personnages hors du commun.

À ce niveau, il est nécessaire de demander à votre MJ quel est la puissance voulu pour votre personnage et donc à combien de groupe il a accès.

Archétypes

Le tableau des archétypes montre les archétypes disponibles pour le personnage, un archétype est en général une modification d'une règle ou un bonus conséquent qui s'applique au personnage, il faut en choisir autant que le nombre de groupe d'affinités auquel vous avez accès.

Example:

Un personnage a choisi d'utiliser des mods CYB, il n'a accès qu'au groupe EXT1 et donc il doit choisir un seul archétype, il choisi l'archétype cyborg qui annule tous les malus donnés par les mods CYB.

Un autre personnage a choisi les mods BIO et MET pour maximiser le gain de caractéristique, il a choisi les groupes EXT1 et EXT2, et les archétypes animorphe et soldat génome pour gagner encore plus de mods BIO permanents.

Certains archétypes modifie la distribution des points de caractéristique, dans ce cas recommencer l'étape de distribution des points de caractéristique après le choix des archétypes. De plus, d'autres archétypes modifient les affinités, il est inutile de redistribuer les points d'affinités s'il s'agit d'un simple gain et il est possible de dépasser la limite de +4 sans restrictions avec les archétypes.

Handicaps

Les handicaps représentent certains défauts du personnage, une faiblesse transformé en force, il s'agit généralement d'un bonus contre un malus. Il est possible de gagner certains handicaps lors d'une partie.

Le tableau des handicaps présente les différents handicaps que le personnage peut choisir, il peut en choisir autant qu'il le souhaite à condition que les handicaps ne se contredisent pas, comme il est impossible de choisir jeune et âgé en même temps, soyez logique !

Associations des caractéristiques

De retour sur le tableau des caractéristiques.

Un personnage dans Fractal est constitué de six parties du corps (ou plus si vous avez plus d'une paire de bras ou une queue), la tête, le torse, les deux bras et les deux jambes, certaines partie du corps n'ont pas certaines caractéristiques, comme le torse qui n'a pas de valeur de FIN. Le but de cette étape est déjà de préparer la suivante, à savoir les jauges (cf. Jauges juste en dessous), mais surtout de pouvoir calculer correctement la valeur de certaines compétences (nous verrons cela plus loin).

Cette étape est simple, il suffit juste de reporter les caractéristiques qui ont été définies plus tôt pour chaque partie du corps, vous avez +4 en END ? alors toutes les parties du corps ont +4 en END, vous avez -2 en FIN ? alors toutes les parties du corps pouvant avoir de la FIN ont -2 en FIN.

Si jamais vous gagnez un membre préhensile, que cela soit une queue ou un bras en plus, il aura les mêmes caractéristiques que les caractéristiques les plus basses sur vos membres préhensiles déjà présents.

Jauges

Le tableau des jauges montre les jauges existantes, il en existe cinq en tout et il est très important pour la santé du personnage de garder ces jauges au dessus de zéro. Sachez juste pour l'instant que certain types de dégâts peuvent affecter les différentes jauges et qu'un bon repos permet de remonter toutes ses jauges au maximum (sauf dans certains cas particuliers).

Le calcul de la valeur maximale de ces jauges est noté dans le tableau, 20 + END * 2 + FOR pour la santé et la fatigue, etc... Si vous avez des caractéristiques négatives il faut quand même les comptabiliser, si jamais vous avez -4 END et -4 FOR alors vous aurez 8 points de santé maximum. À noter qu'il est IMPOSSIBLE de descendre en dessous de 8 et cela qu'importe la jauge, vos caractéristiques et vos différents malus.

Ce calcul s'applique à chaque partie du corps, de ce fait chaque partie du corps a ses propres jauges de santé, fatigue, etc... Si une caractéristiques manque à l'appel, considérez la comme égale à zéro lors du calcul, si les deux manquent à l'appel, la jauge est à 20 de base. Dans le cas des jauges mentales (résolution et intuition) seule la tête en dispose (cependant, il est possible de séparer les caractéristiques mentales et les jauges mentales des parties du corps, cela n'a aucune incidence et cela peut même éclaircir la feuille de personnage déjà touffue).

Compétences

Nous arrivons a un point important de la création de personnage, les compétences.

Il existe 48 compétences différentes, 24 basées sur les caractéristiques physiques (FOR, END, FIN, AGI) et 24 sur les caractéristiques mentales (CHA, VOL, INT, REA), chaque compétence représente un ensemble de connaissance et d'habilité dans lesquels le personnage a un certain degré de... compétence, quasiment tous les jets de dés sont basés sur les compétences, nous reviendrons à comment calculer un jet de compétence dans la section adéquate.

Les compétences sont liées à une ou plusieurs caractéristiques, il est possible de distribuer dans les compétences basées sur une caractéristique le total de 4 point + la valeur de la caractéristique en question, et cela pour toutes les caractéristiques. Si jamais la même caractéristique est différente sur plusieurs parties du corps, prendre la valeur la plus haute.

Par exemple, reprenons notre exemple du soldat, à savoir: +2 FOR +4 END +4 FIN +0 AGI -4 CHA -4 VOL -2 INT +4 REA, il a le handicap atrophie compensée, qui lui donne: -1 FOR et -2 END sur les deux jambes, +1 FOR et +1 END, sur les deux bras, +1 END sur le corps, voici donc ses caractéritiques actuelles:

Carac. Tête Torse Bras G. Bras D. Jambe G. Jambe D.
FOR +2 +2 +3 +3 +1 +1
END +4 +5 +5 +5 +2 +2
FIN +4 +4 +4 +4 +4 +4
AGI 0 0 0 0 0 0
CHA -4 - - - - -
VOL -4 - - - - -
INT -2 - - - - -
REA +4 - - - - -

Les valeurs les plus élevées pour chaque caractéristique sont les suivantes: +3 FOR, +5 END, +4 FIN, +0 AGI, -4 CHA, -4 VOL, -2 INT et +4 en REA, donc le personnage aura à distribuer dans les compétences correspondantes au caractéristiques: 7 basé FOR, 9 basé END, 8 basé FIN, 4 basé AGI, 0 basé CHA et VOL, 2 basé INT et 8 basé REA.

Les compétences ayant plus d'une caractéristique comme base sont considérées comme ayant plusieurs bases (logique élémentaire) et donc il est possible de distribuer des points provenant des différentes caractéristiques en base, par exemple: si notre soldat souhaite avoir une bonne résistance aux saignements, il peut mettre ses 7 points de compétence basé sur la FOR et ses 9 points d'END dans la compétence peau de fer, il aura donc +16 en peau de fer mais n'aura plus de capital de point à distribuer pour ces deux caractéristiques.

Les points provenant de l'END et de la VOL ont une particularité supplémentaire, même sur les compétences ayant comme base une caractéristique physique qui ne sont pas basé sur l'END il est possible d'y mettre des points provenant du capital d'END, et c'est la même chose pour la VOL et les compétences ayant comme base une caractéristique mentale.

Formations

Les formations permettent de spécialiser davantage le personnage, en lui donnant des bonus en général situationnels ou des capacités supplémentaires.

Chaque formation a un coût et éventuellement un prérequis, les prérequis sont souvent la possesion de la formation précédente.

Il est possible de prendre n'importe quelle formation à condition d'avoir la formation précédente (si formation précédente il y a) et que le coût additionné des formations d'une compétence ne dépasse pas la valeur de la compétence (plus spécifiquement, l'addition des points distribués depuis les caractéristiques, des points de compétences provenant des handicaps et des points d'entrainement [cf. Entraînement]).

Par exemple: notre soldat veut utiliser les boucliers plus efficacement, il a 10 points dans la compétence arme de càc, ces 10 points proviennent de ses caractéristiques uniquement, la formation parade efficace est ce qu'il lui faut mais il a besoin d'avoir au préalable maîtrise du bouclier, il prend donc cette dernière pour son coût, soit 4 points, puis il peut prendre parade efficace pour 4 points, il a donc 8 points de formation dépensés sur son capital de 10 points pour la compétence arme de càc, reste 2 qui pourront être dépensés plus tard.

Augmentations

Les différents tableaux des augmentations répertorient toutes les augmentations disponibles.

Les augmentations ont différents noms, le plus courant est mod, dans l'univers, ce terme est le plus souvent utilisé, et le verbe modder signifie s'installer ou s'injecter un mod.

Tout d'abord, le tableau des bonus indique les gains particuliers provenant des différents mods, les bonus sont cumulables et sont indiqués dans les effets des mods sous la forme "+Griffes" ou "+2 Fourrure", dans le premier cas, le personnage gagne un niveau du bonus griffe, s'il n'avait pas ce bonus, le niveau passe à 1, s'il reçoit de nouveau ce bonus, le niveau de griffe passera à 2, et dans le deuxième cas, il gagne 2 niveaux du bonus de fourrure d'un seul coup (ou 2 niveaux de fourrure pour faire plus court).


Les augmentations biologiques, ou mods bio, se présentent comme de petits injecteurs à utiliser sur une partie du corps en particulier, à savoir, bras, jambes, tête, torse ou coeur, les effets sont généralement différents en fonction du lieu de l'injection. Le gain de caractéristique se fait sur le membre qui reçoit l'injection, et le gain de compétence est "global", et les bonus sont eux aussi "globaux", les effets durent normalement une heure. Les membres supplémentaires sont considérés comme des bras.

Il est possible de s'injecter par partie du corps une valeur cumulée de niveau de mods égale à l'affinité BIO + 4, une injection dans le coeur donne ses effets à toutes les parties du corps et son niveau est comptabilisé sur le capital de toutes les parties du corps.

Attention, il n'est possible que de s'injecter qu'un certain nombre de mods identiques dans une même partie du corps avant de risquer l'overdose, ce nombre est représenté par la pile biologique (cf. Valeurs).


Les augmentations cybernétiques, ou mods cyber, sont des prothèses à l'intérieur du corps, certaines prothèses restent au chaud, et d'autre, comme l'armement, doivent être déployés pour fonctionner. Les prothèses s'installent sur une partie du corps et donne des bonus de la même manière que les mods bio, sauf que les mods cyber sont permanents.

Il est possible de s'installer par partie du corps une valeur cumulée de niveau de mods égale à l'affinité CYB + 4.

Absorptions

Résistances

Taille, poids et autres mesures

Équipements

Vêtements

Entraînement

CARACTÉRISTIQUES

Nom Compétences Description
Force Actions FOR +4 Puissance physique, capacité à porter des charges et à frapper fort
Endurance Physique END +4 Résistance physique, capacité à résister aux coups et aux poisons
Finesse Manipulation FIN +4 Précision physique, habilité à manipuler des objets
Agilité Acrobaties AGI +4 Agilité physique, acrobaties et capacité à se mouvoir
Charme Charme CHA +4 Charisme, capacité à séduire et à imposer ses idées
Volonté Personnalité VOL +4 Résistance mentale, capacité à résister aux effets de charme
Intelligence Connaissances INT +4 Capacité à connaître et à assimiler les informations
Réactivité Perception REA +4 Vivacité mentale, capacité à réagir rapidement et efficacement

ASSOCIATION DES CARACTÉRISTIQUES

Nom FOR END FIN AGI CHA VOL INT REA
Tête X X X X X X
Corps X X X
Bras gauche X X X X
Bras droit X X X X
Jambe gauche X X X X
Jambe droite X X X X

JAUGES

Nom Calcul Description
Santé 20 + END * 2 + FOR La santé (ou points de vie ou juste PV) représente l'état physique global de la partie du corps, si cette jauge passe à zéro, la partie du corps est grievement blessé et inutilisable et doit absolument recevoir des soins.
Fatigue 20 + END * 2 + FOR La fatigue repésente la fatigue physique d'une partie du corps, si cette jauge passe à zéro, la partie du corps est douloureuse et inutilisable, il faut lui laisser le temps de récupérer.
Réflexes 20 + AGI * 2 + FIN Les réflexes représentent la souplesse musculaire d'une partie du corps, si cette jauge passe à zéro, la partie du corps est douloureuse et inutilisable, il faut lui laisser le temps de récupérer.
Résolution 20 + VOL * 2 + CHA La résolution représente l'état mental global de la personne, si cette jauge passe à zéro, c'est le coma.
Intuition 20 + REA * 2 + INT L'intuition représente la capacité à prendre des décisions, si cette jauge passe à zéro, c'est le coma.

AFFINITÉS

Nom Maximum Description
Affinité BiologiqueEXT1 BIO +4 par partie du corps Affinité pour les modifications biologiques et génétiques
Affinité CybernétiqueEXT1 CYB +4 par partie du corps Affinité pour les modifications et augmentations cybernétiques
Affinité MétaboliqueEXT2 (MET + 4) * 2 Affinité pour les modifications métaboliques
Affinité MécaniqueEXT2 (MEC + 4) * 8 Affinité pour les modifications et augmentations mécaniques
Affinité PhysiqueEXT3 (PHY + 4) * 2 Affinité pour les modifications physiques
Affinité PsychiqueEXT3 (PSY + 4) * 2 Affinité pour les modifications psychiques
Affinité NanomorphiqueEXT4 NAN + 4 Affinité pour les modifications nanomorphiques
Affinité SymbiotiqueEXT4 SYM + 4 Affinité pour les modifications symbiotiques
Affinité NarcotiqueEXT5 (NAR + 4) * 2 Affinité pour les modifications narcotiques
Affinité ParesthésiqueEXT5 (PAR + 4) * 2 Affinité pour les modifications paresthésiques

VALEURS

Nom Calcul Utilité
Apnée 90 + Respiration * 6 Défini le nombre de secondes qu'il est possible de rester en apnée.
Complexité de contrôle 4 + 1 par Mem. supplémentaire Défini la valeur de contrôle nécessaire pour qu'autrui puisse contrôler le corps.
Contrôle (VOL ou REA) / 2 Défini le nombre d'éléments contrôlables simultanément par le cerveau en plus de son propre corps (deux bras, deux jambes), c'est valable pour des membres supplémentaires (bras, queues) ou même pour piloter des éléments en utilisant uniquement son cerveau.
Pile biologique (END ou VOL) / 2 Défini le nombre de mods bio identiques qu'il est possible de s'injecter sans risque dans une même partie du corps.
Pile cybernétique (END ou AGI) / 2 Défini le nombre de mods cyber identiques qu'il est possible d'empiler, ne fonctionne qu'avec certains mods.
Coefficient de symbiose (FIN ou REA) / 2 Défini le nombre de mods symbiotiques identiques qu'il est possible de cumuler, ne fonctionne qu'avec certains mods.
Coefficient de nano-contrôle (FIN ou VOL) / 2 Défini le nombre de mods nanomorphiques identiques qu'il est possible de cumuler, ne fonctionne qu'avec certains mods.
Pile narcotique (REA ou VOL) / 2 Défini le nombre de mods narcotiques identiques qu'il est possible de d'inhaler sans risque
Pile paresthésique (REA ou AGI) / 2 Défini le nombre de mods paresthésiques identiques qu'il est possible de s'installer sur un même endroit sans perte d'efficacité

SIGNATURES

Nom Base Description
Signature visuelle 5 La signature visuelle permet de repérer un objet ou une personne avec son acuité visuelle. cf Acuité visuelle
Signature thermique 15 La signature thermique représente le niveau de visibilité de la chaleur dégagée par un objet ou un corps, elle est basée sur l'acuité visuelle ou l'acuité haptique.
Signature électrique -25 La signature électrique représente le niveau de visibilité du courant électrique traversant un objet ou un corps, cette visibilité est très basse pour un corps humain normalement constitué.
Signature auditive 0 La signature auditive représente le bruit produit par un objet ou une personne, elle est variable en fonction des actions de la personnes et est basée sur l'acuité auditive.
Signature olfactive 0 La signature olfactive représente l'odeur dégagée par un objet ou une personne, elle est variable en fonction de la propreté de la personne et est basée sur l'acuité olfactive.
Signature haptique 0 La signature haptique représente les vibrations qu'émettent un objet ou une personne, elle est variable en fonction des mouvements de la personne et est basée sur l'acuité haptique.

COMPÉTENCES

Actions (FOR)

Nom Base Description
Atterrissage FOR/AGI Capacité à se réceptionner après une chute
Destruction FOR Capacité à casser ou détruire des objets inertes
Escalade FOR/AGI Une description ? Sérieusement ?
Natation FOR/AGI cf. Escalade
Poigne FOR Capacité à étreindre ou à garder un objet en main
Projection FOR Capacité à lancer des objets loin et fort
Vol FOR/AGI Capacité à utiliser ses propres ailes

Physique (END)

Nom Base Description
Peau de fer END/FOR Résistance aux saignements
Respiration END/VOL Résistance à l'asphyxie
Sang chaudEXT2 END Résistance au froid

Manipulation (FIN)

Nom Base Description
Arme de càc FIN/FOR Capacité à manipuler une arme de corps à corps
Arme de jet FIN Capacité à manipuler une arme de jet ou une grenade
Arme naturelle FIN/FOR Capacité à utiliser ses poings, griffes et crocs
Arme à feu FIN Capacité à manipuler une arme à feu
Escamotage FIN Capacité à dérober discrètement et à dissimuler
Pilotage FIN Capacité à piloter un véhicule
Réception FIN/REA Capacité à attraper un objet en vol
Sabotage FIN Capacité à altérer le fonctionnement d'un objet, notamment les serrures

Acrobaties (AGI)

Nom Base Description
Course AGI Capacité à se déplacer horizontalement
Dissimulation AGI/CHA Capacité à se dissimuler soi-même et ses traces
Esquive AGI/REA Capacité à se mouvoir rapidement sur place
Saut AGI Capacité à sauter haut et loin avec précision
Striction AGI Capacité à réduire l'espace occupé par son corps
Équilibre AGI/END Capacité à garder son équilibre

Charme (CHA)

Nom Base Description
Baratin CHA Amener autrui à croire mensonges et boniments
Charisme CHA Capacité à attirer l'attention
Diplomatie CHA/VOL Amener autrui à penser comme soi et à résister à la diplomatie
Intimidation CHA/FOR Forcer une personne à nous suivre
Séduction CHA Pousser autrui à nous apprécier

Personnalité (VOL)

Nom Base Description
Coeur de pierre VOL Résistance à la séduction
Courage VOL Capacité à braver le danger
Pragmatisme VOL/FOR Résistance à l'intimidation
Psychologie VOL Résistance au baratin

Connaissances (INT)

Nom Base Description
Combat INT/FOR/FIN Connaissances martiales, du combat et de la guerre
Culture INT Culture générale
Géographie INT Connaissance des lieux et de leurs particularités
Informatique INT Savoir utiliser un terminal informatique au-delà de son utilisation nominale
Ingénierie INT Connaissance de la mécanique et des automates
Linguistique INT/CHA Connaissance de divers langages
Médecine INT Connaissance du fonctionnement du corps humain
Survie INT Savoir survivre en milieu hostile
Traditions INT/CHA Connaissance des moeurs, coutumes et croyances

Perception (REA)

Nom Base Description
A. Auditive REA Acuité sensorielle basée sur l'ouïe
A. Haptique REA Acuité sensorielle basée sur le toucher
A. Olfactive REA Acuité sensorielle basée sur l'odorat
A. Visuelle REA Acuité sensorielle basée sur la vue
Concentration REA/VOL Capacité à se focaliser sur un élément
Instinct REA Vitesse de réaction mentale
Vacuité REA/VOL Capacité à s'échapper des effets mentaux

ABSORPTIONS

Nom Base Bonus Jauges Altération Effets
FLAMEEXT1 -3 +1 par mod CYB installé Santé Combustion Résistance aux dégâts de feu
TAZEREXT1 3 -1 par mod CYB installé Réflexes Convulsion Résistance aux dégâts électriques
RADIAEXT2 -3 +1 par mod MEC installé Résolution et Intuition Irradiation Résistance aux dégâts de radiation
CRYOSEXT2 3 -1 par mod MEC installé Réflexes Gelure Résistance aux dégâts de froid
CORROEXT3 -3 +1 par mod PHY Santé et Réflexes Dissolution Résistance aux dégâts de corrosion
PSYCHEXT3 3 -1 par mod PSY Résolution Malaise Résistance aux dégâts psychiques
Tranchant 0 +1 par +2 END Santé Saignement Résistance aux dégâts tranchants
Perforant 0 +1 par +2 END Santé Saignement Résistance aux dégâts perforants
Contondant 0 +1 par +2 END Santé Résistance aux dégâts contondants
Pression -2 +1 par +3 Striction Réflexes Asphyxie Résistance aux dégâts dû à une forte pression ou à une forte distorsion du corps
Son 2 -1 par +3 A. auditive Intuition Surdité Résistance aux dégâts sonores
Asphyxie -2 +1 par +2 END Fatigue Résistance aux dégâts dû à un manque d'oxygène
DEGENEXT4 -3 +1 par mod NAN Fatigue et Réflexes Dégénérescence Résistance aux dégâts de dégénéressence
MAGNEEXT4 3 -1 par mod NAN Santé et Fatigue Magnétisation Résistance aux dégâts d'aimantation
Non-létal 0 +1 par +2 END Fatigue Résistance aux dégâts contondants non-létaux
PARASEXT5 -3 +1 par mod PAR effectif Fatigue et Réflexes Léthargie Résistance aux dégâts paralysants
NARCOEXT5 3 -1 par mod NAR effectif Résolution et Intuition Dysesthésie Résistance aux dégâts narcoleptiques

RÉSISTANCES

Nom Base Bonus Effets
CombustionEXT1 -2 +1 par mod CYB installé Résistance à la combustion, la cible s'enflamme et subit Nv de Combustion * 1d4 FLM dégâts toutes les 3 secondes sur les parties du corps enflammées, ces dégâts provoquent une autre combustion et elle remplace l'ancienne combustion uniquement si son niveau est plus élevé. La combustion se répercute au contact avec un DD de 0 + Nv * 5 pour y résister (le niveau de combustion infligé à la cible est calculé de la même manière que les altérations). Il est possible d'arrêter la combustion en passant 3 secondes consécutives à éteindre les flammes avec un DD de 5 + Nv * 5, le personnage gagne +5 pour éteindre les flammes pour chaque 3 secondes consécutives supplémentaires à passer à éteindre les flammes.
ConvulsionEXT1 -2 +1 par +1 END -1 par mod CYB installé Résistance à la convulsion par l'électrocution, la cible convulse et ses possibilités d'action sont réduites pendant Nv * 3 secondes. La cible peut essayer de faire une action d'une seconde ou moins qui durera 3 secondes et qui prendra Nv * -5 sur son jet.
IrradiationEXT2 -2 +1 par mod MEC installé Résistance à l'irradiation, la cible devient contaminée par les radiations et contamine tout ce qui se trouve à moins de 3 mètres de lui avec un DD pour résister de -15 + Nv * 5, pour chaque palier de différence la cible est contaminée avec un niveau de plus d'irradiation, une cible irradiée perd progressivement sa fatigue, sa résolution et son intuition, à raison de 1 par niveau de radiation toutes les heures, la cible doit se faire décontaminer pour perdre sa condition d'irradiée
GelureEXT2 -2 +1 par +2 Sang chaud -1 par mod MEC installé Résistance à la nécrose par le froid, toute action entreprise par la cible lui demande un effort supplémentaire et l'épuise, elle lui coûte 1 de fatigue par Nv sur la partie du corps concernée par action tentée, la cible doit se réchauffer pour annuler la gelure
DissolutionEXT3 -2 +1 par +1 AGI Résistance à la dissolution par dégâts corrosifs, la cible subit 1 dégât * Nv sur la santé et les réflexes toutes les 3 secondes et toutes les 3 secondes la dissolution perd un Niveau, le DD pour empêcher les dégâts de survenir est de -5 + Nv * 5, même si le DD est atteint, la Dissolution ne s'arrête pas, cela permet juste d'empêcher les dégâts de survenir pendant 3 secondes, la cible doit donc renouveler le jet toutes les 3 secondes
MalaiseEXT3 -2 +1 par +1 VOL -1 par 2 mods PSY Résistance au malaise, la cible ne peux plus utiliser ses capacités physiques et psychiques pendant Nv * 3 secondes
Saignement -2 +1 par +2 Peau de fer Résistance aux saignements, la cible saigne et subit Nv * 1d4 dégâts toutes les heures si la cible est parfaitement immobile, toutes les minutes si la cible bouge légèrement et à chaque fois qu'une action est effectuée avec la partie du corps concernée tant que la blessure n'est pas soignée
Asphyxie -2 +1 par +2 Respiration Résistance à l'asphyxie, la cible ne peut plus respirer pendant 6 + Nv * 6 secondes, si la cible n'a plus suffisamment d'air, il subit 10 dégâts d'asphyxie toutes les 6 secondes
Surdité -2 +1 par +2 acuité auditive Résistance à la surdité temporaire, la cible ne peut pas utiliser son acuité auditive pendant 6 + Nv * 6 secondes
Aveuglement -2 +1 par +2 acuité visuelle Résistance à l'aveuglement temporaire, la cible ne peut pas utiliser son acuité visuelle pendant 3 + Nv * 3 secondes
DégénérescenceEXT4 -2 +1 par +2 AGI +1 par mod NAN Résistance à la Dégénérescence, la peau de la cible fond doucement et subit 1 dégât de fatigue et de réflexes toutes les 3 secondes pendant 3 secondes * Nv de dégénération.
MagnétisationEXT4 -2 -1 par mod NAN Résistance aux dégâts magnétiques, la cible se prend une blessure grave toutes les minutes pendant Nv * 2 minutes
DysesthésieEXT5 -2 +1 par +1 REA -1 par mod PAR effectif Résistance à la perte sensorielle, la cible commence à avoir les signes d'une fatigue physique, ses jets basés sur une compétence d'origine physique prenent Nv * -5, de plus, les jauges physiques excepté la santé perdent temporairement Nv * 5 de leur maximum, cet état dure jusqu'à un repos réparateur, si une autre dysesthésie doit être appliquée, le niveau de l'altération déjà présente est augmentée du niveau de cette nouvelle dysesthésie divisée par le niveau de la dysesthésie déjà présente, minimum 1.
LéthargieEXT5 -2 +1 par +1 REA -1 par mod NAR effectif Résistance à l'état de somnolence, la cible commence à avoir les signes d'une fatigue mentale, ses jets basés sur une compétence d'origine mentale prenent Nv * -5, de plus, les jauges mentales perdent temporairement Nv * 5 de leur maximum, cet état dure jusqu'à un repos réparateur, si une autre léthargie doit être appliquée, le niveau de l'altération déjà présente est augmentée du niveau de cette nouvelle léthargie divisée par le niveau de la léthargie déjà présente, minimum 1.

ARCHÉTYPES

Nom Description
Réceptacle Trois affinités différentes au choix ont +1 après distribution des points d'affinité
Robuste Cinq handicaps différents au choix voient leurs effets doublés
Maître gris Le Maître gris peut choisir un mod de chaque type et en doubler ses effets, le choix se fait lorque le mod devient effectif, il peut choisir un handicap et une formation et en doubler leurs effets et il peut choisir 6 compétences différentes et y avoir 4 points de formation supplémentaires
Touche-à-tout Trois compétences différentes au choix disposent de 8 points de formation supplémentaires, dix compétences différentes et qui n'ont pas déjà un bonus de points de formation au choix disposent de 4 points de formations supplémentaires
Grand arpenteur Gagne +Aisance dans deux environnements au choix et les effets provenant du bonus Aisance sont doublés
Condensateur Toute partie non biologique recevant des dégâts TZR transforme ces dégâts en gain de fatigue divisé équitablement dans chaque partie du corps, priorité au torse le cas échéant
Lambda Les limites de distribution des points de caractéristiques passent de -4/+4 à -5/+5 et le nombre de points de caractéristique à distribuer passe de 4 à 5
Marionnettiste La valeur de contrôle du personnage passe de (VOL ou REA)/2 à VOL ou REA et la valeur de contrôle ne peut pas descendre en dessous de 2, de plus, la valeur de complexité de contrôle des éléments contrôlés passe à 1
CompresseurEXT1 Il est possible d'installer deux mods CYB sur un même emplacement
CyborgEXT1 CYB +1, Les malus provenant de modifications CYB ne s'appliquent pas
CobayeEXT1 BIO +1, Le premier mod BIO injecté pour chaque partie du corps est permanent
SymbionteEXT1 Les modifications BIO s'évacuent pendant le repos au lieu d'au bout d'une heure, la valeur de pile biologique passe de (END ou VOL) / 2 à END ou VOL et la valeur de pile bio ne peut pas descendre en dessous de 2, de plus les transformations sont beaucoup moins douloureuses
IcareEXT1 Les modifications BIO ou CYB au choix ne peuvent se faire que sur les deux bras ou les deux jambes au choix, cependant ces membres peuvent recevoir deux fois plus de mods
Homme de ferEXT2 MEC +2
ChangeformeEXT2 MET +1, les mods MET sont considérés comme temporaires et mettent vingt-quatre fois moins de temps à être effectifs, il est possible de perdre un mod MET au profit d'un autre lors d'une augmentation, et les mods MET qui augmentent les caractéristiques augmentent maintenant toutes les compétences basée sur la caractéristique ou les caractéristiques du mod MET à un montant égal au bonus de caractéristique
Soldat génomeEXT2 MET +2
PanzerEXT2 Le Panzer peut choisir jusqu'à un mod MEC par partie du corps et en doubler ses effets, le choix se fait lors de l'installation du mod et il est possible d'en changer à la condition d'avoir au préalable retiré l'un des mod choisi, il n'est pas possible de choisir l'armature avec cet archétype
AscèteEXT3 Toutes les capacités PHY d'une branche au choix sont au niveau 1 de base
PsioniqueEXT3 Toutes les capacités PSY d'une branche au choix sont au niveau 1 de base
Corps puissantEXT4 Tous les paliers des mods SYM sont accessibles
Esprit puissantEXT4 Tous les paliers des mods NAN sont accessibles
Change-coeurEXT4 La couche NAN se met maintenant par dessus la couche SYM
Esprit jumeléEXT4 Permet de choisir un deuxième mod NAN non-cumulable par catégorie
Corps jumeléEXT4 Permet de choisir un deuxième mod SYM non-cumulable par catégorie
ConsommateurEXT5 Les mods narcotiques durent deux fois plus longtemps, le malus s'applique toujours après la durée des effets positifs, la pile narcotique passe de (REA ou VOL) / 2 à REA ou VOL et la valeur de pile narcotique ne peut pas descendre en dessous de 2
Electro-économeEXT5 Les mods paresthésiques durent quatre fois plus longtemps, la valeur de pile paresthésique passe de (REA ou AGI) / 2 à REA ou AGI et la valeur de pile paresthésique ne peut pas descendre en dessous de 2
MéchaEXT1+EXT2 Les modifications CYB et MEC peuvent coexister sur un même emplacement
AnimorpheEXT1+EXT2 Lorsqu'un mod MET est entièrement effectif, le personnage peut gagner un mod bio permanent de niveau inférieur sur la partie du corps de son choix
MécapugilisteEXT2+EXT3 Les mods MEC et les capacités PHY sont compatibles
MécanimancienEXT2+EXT4 Les mods MEC et SYM sont compatibles

HANDICAPS

Nom Description
Musculature développée Le personnage a beaucoup trop fait travailler son corps et toute la masse musculaire ainsi entretenue le gène pour manger avec des baguettes, +1 FOR, -1 FIN
Surpoids Le personnage a beaucoup trop fait travailler son estomac et toute la masse adipeuse ainsi entretenue le gène pour courir le marathon, +1 END, -1 AGI
Beauté naturelle Quelqu'un ayant un beau visage au naturel et rare, cependant, ce genre de chimère s'appuie trop sur leur beauté pour résoudre leurs problèmes au lieu d'y réfléchir comme les autres, +1 CHA, -1 INT
Volonté de fer La méfiance est un vecteur de survie, elle permet de savoir ce que cache certaines paroles, cependant, se méfier de tout et de tout le monde participe à l'éloignement de sa propre humanité, +1 VOL, -1 REA
Nanisme léger Le personnage à des difficultés pour atteindre les produits en haut des rayons d'un supermarché de par sa taille de moins de un mètre cinquante, +1 END, -1 AGI, -2 Mode, +5 Dissimulation (Foule)
Gigantisme léger Le personnage passe difficilement sous les portes de par sa hauteur de plus de deux mètres vingt, +1 END, -1 FIN, -2 Mode, -10 Dissimulation (Foule)
Jeune Le personnage est encore jeune, ignorant et irresponsable, ne sachant ce que lui réserve l'avenir, +1 Caractéristique physique au choix et -1 Caractéristique mentale au choix et -4 dans toutes les jauges mentales
Âgé Le personnage est encore jeune, impétueux et fougueux, faisant fi de ce que lui réserve l'avenir, +1 Caractéristique mentale au choix et -1 Caractéristique physique au choix et -4 dans toutes les jauges physiques
Anthropoïde Le corps n'a plus rien d'humain mis à part le cerveau, et la mort ne peut être provoquée que par la destruction de la boîte crânienne, le corps ne peut recevoir aucune modification biologique ou métabolique mais est réparable tel une prothèse cybernétique ou mécanique et le corps à une autonomie représenté par sa fatigue, et doit être rechargé régulièrement, le corps dispose déjà de prothèses et d'armatures sur son corps entier et elles ne comptent pas dans le quota des mods méca
Borgne Que cela soit de naissance ou suite à un accident, un oeil n'est plus utilisable tel quel, il peut tout de même recevoir des mods, -5 A. Visuelle, +5 Acuité au choix
Malentendant L'ouïe s'est détériorée après un accident quelconque, -5 A. Auditive, +5 Acuité au choix
Gros fumeur Les poumons ne sont plus ce qu'ils étaient, la capacité respiratoire est divisée par deux mais la fumée et l'air normalement irrespirable ne l'indispose plus
Atrophie compensée Les jambes sont faibles et la compensation s'est faite par un entraînement intensif du haut du corps, -1 FOR et -2 END sur les deux jambes, +1 FOR et +1 END, sur les deux bras, +1 END sur le corps
Poids mort L'un des bras ne fonctionne plus du tout, toutes ses caractéristiques sont bloquées à zéro, et il ne peut pas être remplacé par une prothèse, cependant l'autre bras acquiert la moitié de ses anciennes caractéristiques et affinités, le bras mort peut tout de même recevoir des mods mais il doivent être actionnés manuellement au besoin
Cicatrices profondes Le corps n'oublie pas certaines blessures, -2 Mode, +2 A. Haptique, +1 Rés. T ou P en fonction du type de cicatrice sur les parties du corps concernées
Douleur lancinante Le personnage est pris de violentes douleurs de façon aléatoire qui draine sa fatigue comme si il s'était pris un coup de poing (4 + 1d4 C NL) en contrepartie il a appris à vivre avec, +10 Fatigue, +5 PV sur la partie du corps concernée
Colérique Tendance à s'emporter facilement, +3 Intimidation, -2 Diplomatie, -2 Séduction, -2 Baratin
Timide Difficulté à engager des relations humaines, -8 Charisme, -2 Diplomatie, -2 Baratin, -2 Séduction, -2 Intimidation, +12 Résolution
Séducteur Aime bien jouer avec son charme naturel, +2 Charisme, +4 Séduction, -8 Coeur de pierre, -2 Psychologie
Nerveux CAFÉ ! +1 REA, -12 intuition
Innocent +5 Charisme, +5 Diplomatie, -5 Psychologie, -5 Coeur de pierre
Célèbre Le personnage est célèbre ou ressemble fortement à une célébrité, -10 Dissimulation (Foule), +5 Charisme
Pro-humain Le corps ne dispose pas de ports ni de connectiques
Traumatisme Le personnage a vécu une expérience traumatisante, toute situation similaire plongera le personnage dans un profond delirium cependant toute intrusion dans l'esprit du personnage peut provoquer ce même delirium envers l'intrus
Surdoué +1 INT -2 VOL
Marionnette La VOL et le CHA sont bloqués à -8, cependant, lors de la distribution des points de caractéristique, une caractéristique voit sa limite supérieure augmentée jusqu'à +8 et le personnage dispose de 4 points de caractéristique supplémentaire à distribuer, de plus, la résolution n'est plus calculée avec la VOL et le CHA mais est à 8 de base
Grande souplesse Le personnage a beaucoup assoupli son corps dans sa jeunesse, lui donnant une certaine souplesse naturelle, +1 AGI, -1 END
Mains habiles Que cela soit vos milliers d'heures sur les jeux vidéos, votre entrainement à l'arme à feu ou même inné, vos doigts sont très agiles, +1 FIN, -1 FOR
Fragile Vous êtes fragile de nature, cependant, cette fragilité de corps est renforcé par une solidité d'esprit, +1 VOL +1 CHA +2 INT -2 FOR -2 END -1 AGI
Pragmatique Votre approche de la vie est plutôt carrée et logique, les émotions sont secondaires, +4 Coeur de pierre +4 Pragmatisme -1 CHA -4 Baratin
Accro d'infos Vous avez toujours le nez sur un écran de télévision ou votre téléphone et vous êtes au courant de beaucoup de sujets d'actualité, +8 Culture et vous êtes facilement distrait par des écrans, des publicités et autres sources d'informations utiles ou non
Enfant des rues Vous avez passé votre enfance dans la rue et appris à y vivre, +Aisance (ville) +2 Escamotage -1 CHA -4 Informatique -4 Ingénierie -2 Culture
Boulimique +1 END, besoin de consommer une portion supplémentaire de nourriture pour être rassasié
Anorexique -1 END, mais besoin de consommer uniquement deux fois moins de nourriture par jour
Grand brûléEXT1 Le corps est en partie ou totalement brûlé, +2 Rés. FLM sur les parties du corps concernées et -2 Mode pour chaque partie du corps concernée
Éponge génétiqueEXT1 Le corps assimile tout sans broncher, même les substances toxiques, +1 BIO et il est impossible de résister aux poisons
Chargé positivementEXT1 Le corps a tendance à attirer l'électricité, +1 CYB, -5 Rés. TZR, -2 Rés. Convulsion
Grande gelureEXT2 Le corps est en partie nécrosé, +2 Rés. CRY sur les parties du corps concernées et -2 Mode pour chaque partie du corps concernée
Métabolisme instableEXT2 Le corps est plutôt instable et le moindre changement de style de vie modifie son métabolisme, +1 MET, -2 END, -2 Rés. RAD, -3 Rés. Irradiation et le corps peut toutes les 24 heures gagner un mod méta au choix en perdant un mod méta au choix de même niveau ou de niveau supérieur, si le personnage a l'archétype changeforme, le gain de mod méta se fait toutes les heures à la place de toutes les 24 heures
Prison de métalEXT2 Le corps fût fortement modifié suite à des tortures par modifications mécaniques, à force, le corps s'y est accoutumé, +1 MEC, +1 END, -2 AGI, -1 FIN, +1 Rés. Gelure
Brûlure chimiqueEXT3 Le corps est en partie chimiquement brûlé, +2 Rés. COR sur les parties du corps concernées et -2 Mode pour chaque partie du corps concernée
MoineEXT3 Une vie de privation ne suffit pas pour se perfectionner, mais c'est déjà un bon début, +1 PHY, +1 VOL, -3 CHA
DonEXT3 Les surdoués ne connaissent pas le dur labeur nécessaire pour n'atteindre qu'un niveau moyen dans un domaine, +1 PSY, -1 VOL, -4 Résolution

FORMATIONS

Nom Valeur Effets
Atterrissage
Atterrissage en force 2 Le bonus lié à l'utilisation de points de santé lors d'un jet d'atterrissage est doublé.
    Atterrissage en force+ 4 Le bonus lié à l'utilisation de points de santé lors d'un jet d'atterrissage est maintenant triplé.
Chat 4 Permet de faire une roulade à l'atterrissage si l'espace le permet et d'augmenter le jet d'atterrissage de +5.
    Chat+ 2 Permet d'ignorer les 3 premiers mètres de chute si un mur est à portée.
        Chat++ 6 Permet d'ignorer les 6 premiers mètres d'une chute si un mur est à portée.
        Chute compensée 4 Permet de diviser par deux les dégâts de chute.
        Finesse 4 Les jets de compétences basés sur la FIN ne reçoivent plus de malus lors d'une chute.
Expertise 2 Annule les malus d'atterrissage provenant du poids naturel.
    Expertise supérieure 2 Annule également les malus d'atterrissage de jusqu'à deux niveaux de poids provenant de l'équipement.
        Expertise supérieure+ 4 Annule le malus d'atterrissage provenant du poids de l'équipement.
    Expertise+ 4 Annule également le malus de poids provenant de mods.
Plume 4 Le jet de dissimulation suivant une chute pour dissimuler le bruit de la chute gagne +5.
Destruction
Boucher 8 La résistance des parties organiques soumise à la destruction est divisée par deux pour le personnage.
Destructeur 8 Divise par deux la résistance de l'objet soumis à la destruction.
Rage 4 Double les bonus octroyés par l'utilisation de points de santé lors des jets de destruction.
    Rage supérieure 4 Permet d'utiliser des points de fatigue en plus des points de santé lors d'un jet de destruction.
        Rage déchirante 4 Permet d'utiliser des points de réflexes en plus des points de santé et des points de fatigue lors d'un jet de destruction.
        Rage supérieure+ 4 Permet d'utiliser 50% de points de fatigue supplémentaires lors d'un jet de destruction.
    Rage+ 4 Permet d'utiliser 50% de points de santé supplémentaires lors d'un jet de destruction.
Spécialité CYB/MEC: Booster 4 Le coût des booster des puissance CYB et MEC s'appliquent pour 6 secondes au lieu de 3 secondes.
    Booster+ 4 Le coût peut être divisé par deux si la durée du bonus est divisée par deux.
    Dépasser les limites 8 Il est possible d'utiliser de la santé plutôt que la fatigue pour le coût des booster, si c'est le cas, le bonus est augmenté de 50%.
Escalade
Araignée 2 Annule les malus liés à l'inclinaison du support d'escalade jusqu'à 45 degré vers l'intérieur.
    Araignée silencieuse 4 Les jets de dissimulation pour grimper en silence gagnent +5.
        Araignée silencieuse+ 4 Le bonus passe à +10.
    Araignée+ 4 Les jets d'escalade ne subissent plus de malus liés à l'inclinaison du support.
        Araignée++ 2 Les bonus liés à l'inclinaison du support sont dorénavant doublés.
            Anticipation 8 Les échecs critiques d'escalade vous stoppe dans votre action pendant 3s au lieu de vous faire tomber.
        Finesse 4 Les jets de compétences basés sur la FIN ne reçoivent plus de malus dû à la position d'escalade.
Expertise 2 Annule les malus d'escalade provenant du poids naturel.
    Expertise supérieure 2 Annule également les malus d'escalade de jusqu'à deux niveaux de poids provenant de l'équipement.
        Expertise supérieure+ 4 Annule le malus d'escalade provenant du poids de l'équipement.
    Expertise+ 4 Annule également le malus de poids provenant de mods.
Lézard 4 La valeur du jet d'escalade gagne +5 lorsqu'il s'agit de calculer la vitesse d'escalade.
    Lézard des roches 4 Il est possible de faire un jet d'escalade plutôt qu'un jet de saut pour sauter depuis un support d'escalade, le jet prend cependant un malus de -5.
    Lézard+ 4 Le bonus passe à +10.
Singe 4 Les jets d'escalade gagnent +5 pour grimper sur une structure fine ou petite ou un humanoïde.
    Singe+ 4 Le bonus passe à +10.
Natation
Apnéiste 4 Double le temps de l'apnée naturelle.
    Apnéiste+ 4 Triple le temps de l'apnée naturelle.
        Apnéiste++ 4 Quadruple le temps de l'apnée naturelle.
Espadon 4 Les jets d'arme naturelle, d'arme de càc et d'arme à feu en milieu aquatique gagnent +5.
    Escrimeur des mers 4 Les jets d'arme de càc en milieu aquatiques gagnent à nouveau +5.
    Harponneur 4 Les jets d'arme à feu en milieu aquatique gagnent à nouveau +5.
Expertise 2 Annule les malus de natation provenant du poids naturel.
    Expertise supérieure 2 Annule également les malus de natation de jusqu'à deux niveaux de poids provenant de l'équipement.
        Expertise supérieure+ 4 Annule le malus de natation provenant du poids de l'équipement.
    Expertise+ 4 Annule également le malus de poids provenant de mods.
Fibre marine 8 Divise par deux le coût en fatigue d'une nage naturelle.
Nageur des profondeurs 8 Double la distance maximale de plongée.
    Nageurs des profondeurs+ 8 Triple la distance maximale de plongée.
Requin 2 Il est possible de nager dans la mer ou l'océan sans malus de natation.
    Requin blanc 4 Les jets d'intimidation en milieu aquatique gagnent +10.
    Requin+ 4 Permet de nager dans une eau jusqu'à moyennement turbulente sans malus de natation.
        Grand bleu 10 Permet de se reposer en restant immobile à la surface de l'eau si celle-ci est au maximum moyennement turbulente voire se reposer sous l'eau si le personnage dispose d'une respiration aquatique.
        Requin marteau 4 Le bonus odorat aquatique donne maintenant un bonus de +5 en acuité olfactive en milieu aquatique par niveau d'odorat aquatique.
        Requin++ 6 Annule les malus de natation de la turbulence de l'eau.
Turbo 4 La valeur du jet de natation gagne +5 lorsqu'il s'agit de calculer la vitesse de nage.
    Turbo+ 4 Le bonus passe à +10.
Poigne
Brise-oeuf 4 Il est possible d'utiliser la poigne plutôt que la destruction pour briser un objet qui tient dans la main.
Poigne de fer 4 Un jet de diplomatie ou d'intimidation gagne +5 (en plus des eventuels bonus de virilité déjà présents) lors d'un serrage de main sur un jet d'opposition poigne/poigne réussi.
Puissance développée 4 Le multiplicateur de la FOR du calcul du poids portable passe de *4 à *5 et il passe de *16 à *20 pour le poids maximum supportable.
    Endurance développée 4 Le multiplicateur de l'END du calcul du poids portable passe de *2 à *4 et il passe de *8 à *16 pour le poids maximum supportable.
    Puissance développée+ 4 Le multiplicateur de la FOR du calcul du poids portable passe de *5 à *6 et il passe de *20 à *24 pour le poids maximum supportable.
        Puissance développée++ 4 Le multiplicateur de la FOR du calcul du poids portable passe de *6 à *7 et il passe de *24 à *28 pour le poids maximum supportable.
Spécialité CYB: Bras multiples 4 Les caractéristiques du bras muni du mod CYB Bras Multiples MultiArmMOD sont considérés comme ayant un bonus de +2 pour calculer les caractéristiques de chaque partie des bras multiples.
    Affinité distribuée 4 Chaque partie du bras multiple est considérée comme un bras distinct quant à l'installation des mods cyber, avec un niveau maximum égal au niveau maximum de mod cyber installable divisé par deux, idem pour la capacité d'installation des mods cyber de peau, le coût du mod Bras Multiple est appliqué à chaque partie et divisée par le nombre de partie distinctes, arrondi au supérieur.
    Axe d'avant bras 4 Ajoute une nouvelle partie au bras multiple, avec une capacité de mod cyber égale à la capacité maximale divisée par deux, il est possible d'y installer des mods comme si c'était un bras fini d'une main mais sans doigts, cette partie n'est pas à prendre en considération et n'est pas affectée par les autres formations, elle utilise les caractéristiques du bras divisées par deux et n'est pas considérée comme préhensile.
    Séparation supplémentaire 8 Le bras se sépare maintenant en trois et non en deux, les caractéristiques sont toujours divisées par deux pour chaque partie, un bras qui se sépare en trois ou plus est considéré comme parfaitement illégal.
        Séparation supplémentaire+ 8 Le bras se sépare maintenant en quatre et non en trois, les caractéristiques sont toujours divisées par deux pour chaque partie.
Étrangleur 4 Le jet de poigne gagne +5 lorsqu'il s'agit de serrer quelque chose de vivant, qu'il s'agit d'étrangler quelqu'un, de faire un garrot ou simplement de faire un câlin.
Projection
Lanceur de fléchettes 4 Les jets de projection pour lancer un objet qui tient dans la main gagnent +5.
Lanceur de poids 8 Divise par deux le poids des objets lancés.
Perce-vent 4 Lors d'une projection d'un objet solide, ajoute 1 P de dégâts par tranche de 5 sur le jet à partir de +5.
Vol
Expertise 2 Annule les malus de vol provenant du poids naturel.
    Expertise supérieure 2 Annule également les malus de vol de jusqu'à deux niveaux de poids provenant de l'équipement.
        Expertise supérieure+ 4 Annule le malus de vol provenant du poids de l'équipement.
    Expertise+ 4 Annule également le malus de poids provenant de mods.
Migrateur 8 Divise par deux le coût en fatigue d'un vol long non assisté par un appareil motorisé externe au corps, le coût en fatigue des mods augmentant le vol n'est pas divisé par deux.
    Migrateur+ 6 Divise maintenant par trois le coût en fatigue d'un vol long non assisté par un appareil motorisé externe au corps.
        Migrateur++ 4 Divise maintenant par quatre le coût en fatigue d'un vol long non assisté par un appareil motorisé externe au corps.
            Grand migrateur 10 Divise maintenant par huit le coût en fatigue d'un vol long non assisté par un appareil motorisé externe au corps
Virevolteur 4 Les jets de pirouettes et autres figures aériennes gagnent +5.
    Virevolteur+ 4 Les jets de pirouettes et autres figures aériennes gagnent maintenant +10.
Vol silencieux 8 Les jets de dissimulation pour cacher le bruit des ses ailes gagnent +5.
Peau de fer
Corps de roc 8 Divise par deux le temps de guérison des blessures graves (ce qui inclus le temps du bonus régénération vitale).
    Corps de roc+ 8 Divise maintenant par trois le temps de guérison des blessures graves.
Renforcement 2 Augmente l'absorption NL de 1.
    Renforcement+ 2 Augmente à nouveau l'absorption NL de 1.
Seconde peau 2 Permet d'annuler jusqu'à un niveau de gêne provenant d'équipements ou de mods.
    Seconde peau+ 2 Permet d'annuler jusqu'à deux niveaux de gêne provenant d'équipements ou de mods.
Spécialité BIO: Ã‰cailles 4 Augmente le bonus d'écailles de 50%.
    Armure naturelle 2 Si le bonus d'écaille est supérieur à 23, la peau du personnage fait qu'il est impossible de lui injecter quelque chose avec une seringue classique, si le bonus est supérieur à 47, les grosses seringues ne passent pas non plus à travers la peau.
        Armure naturelle+ 6 Gagne abs. P*écaille/15.
    Blindage naturel 4 Gagne le bonus blindage léger 5%*écailles/5.
        Blindage naturel moyen 4 Gagne le bonus blindage moyen 5%*écailles/10.
            Blindage naturel lourd 4 Gagne le bonus blindage lourd 5%*écailles/20.
                Blindage naturel lourd+ 8 Le bonus devient blindage lourd 10%*écailles/20.
            Blindage naturel moyen+ 8 Le bonus devient blindage moyen 10%*écailles/10.
        Blindage naturel+ 8 Le bonus devient blindage léger 10%*écailles/5.
    Ã‰cailles d'acier 4 Double le bonus d'écailles.
    Ã‰cailles d'hiver 6 Donne de le bonus fourrure par +2 écailles
Spécialité CYB: Renforcement 4 Les bonus des mods CYB Renforcement dermique BSSteelSkin, Absorption dermique BSIronSkin, Isolation cutanée BSIsoSkin et Ignifugation cutanée BSIgniSkin sont augmentés de 50%.
Respiration
Anti-transfert 24 Permet d'utiliser le transfert pour augmenter ses propres valeurs depuis une autre personne.
Double frappe 4 Lors d'une frappe avec plusieurs membres identiques, permet de combiner les caractéristiques et de combiner les dégâts en une seule frappe.
Dragon cracheur 4 Permet d'infuser un crachat comme si s'agissait d'une arme de jet légère de portée de 3m (6m max) et faisant 0 dégâts de base, il n'est possible que de mettre 1d4 élémentaire maximum.
    Dragon cracheur+ 4 Il est possible de mettre jusqu'à la moitié des d4 d'infusion maximum.
        Dragon cracheur++ 4 Le nombre de d4 max est égal au nombre de d4 de l'infusion
Pugiliste non-létal 8 Débloque la branche puissance non-létale de la capacité frappe.
Relaxation 12 Il est possible de remonter une autre jauge à la place de la fatigue, excepté les points de santé, lors de la méditation.
    Relaxation+ 12 Il est maintenant aussi possible de soigner les blessures légères avec la méditation, cependant le temps de la méditation est multiplié par deux (avant les bonus de perfection).
Spécialité BIO: Ã‰vacuant 2 Les évacuants ALX1 mettent deux fois moins de temps à faire effet.
    Ã‰vacuant+ 2 Les évacuants ALX1 mettent maintenant cinq fois moins de temps à faire effet.
        Ã‰vacuant++ 4 Les évacuants ALX1 mettent maintenant dix fois moins de temps à faire effet, cependant la douleur générée par l'évacuant est doublée.
Évacuation ralentie 2 Si le personnage a -2 ou moins d'END au torse, alors les mods BIO font effet 50% plus longtemps
    Ã‰vacuation ralentie+ 2 Si le personnage a -4 ou moins d'END au torse, alors les mods BIO font effet deux fois plus longtemps
        Ã‰vacuation ralentie++ 2 Si le personnage a -6 ou moins d'END au torse, alors les mods BIO font effet quatre fois plus longtemps
Sang chaud
Radiateur 2 Les personnes collés au personnage gagnent +5 sur leurs jets de sang chaud.
Spécialité BIO: Fourrure 2 Augmente le bonus de fourrure de 50%.
    Doudoune 2 Double le bonus de fourrure.
    Doudoune climatisée 4 Le bonus de fourrure est divisé par deux lorsqu'il s'agit de résister à la chaleur et non au froid.
        Doudoune climatisée+ 4 Le bonus de fourrure est maintenant divisé par quatre lorsqu'il s'agit de résister à la chaleur et non au froid.
    Nounours 4 Le bonus de fourrure s'applique également aux personnes collés au personnage.
Spécialité CYB: Peau Photosynthétique 4 Sous un soleil très chaud et radieux, il y a un gain du bonus régénération (fatigue) en plus des autres bonus.
    Bronzette 8 Tous les bonus gagnés par le mod peau photosynthétique et ses formations sont doublés lorsque le corps est statique.
    Photorégénération 8 Gagne le bonus régénération musculaire lorsque les bonus de la formation spécialité CYB: peau photosynthétique est actif.
        Photorégénération+ 8 Gagne également le bonus régénération vitale.
Stase 4 Dans un environnement à moins de zéro degré centigrades, les produits, les mods BIO et autres substances passant dans le sang mettent deux fois plus de temps à faire effet mais durent deux fois plus longtemps.
    Guerrier des glaces 2 Chaque niveau de gelure sur soi augmente l'absorption C, NL et Pression de 1.
    Hibernation 4 Le multiplicateur s'applique aussi pour les pertes et gain de fatigue et de réflexes.
    Stase+ 4 Dans un environnement à moins de -20 degrés centigrades, les produits, les mods BIO et autres substances passant dans le sang mettent quatre fois plus de temps à faire effet mais durent quatre fois plus longtemps.
        Stase++ 4 Dans un environnement à moins de -40 degrés centigrades, les produits, les mods BIO et autres substances passant dans le sang mettent huit fois plus de temps à faire effet mais durent huit fois plus longtemps.
Arme de càc
Maîtrise - Annule les malus de maîtrise d'une arme de corps-à-corps, cette formation ne fonctionne que pour une arme de càc au choix, elle peut être choisie plusieurs fois mais s'applique à une nouvelle arme de càc à chaque fois et le coût de la formation est égal au malus de maîtrise de l'arme, de plus, chaque maîtrise réduit de 5 le malus de maîtrise des armes de même catégorie.
Maîtrise du bouclier 4 Annule les malus de maîtrise des armes de càc de type bouclier.
    Bouclier armé 8 Permet de considérer une arme à feu ou une arme de càc de taille 5 ou plus comme un bouclier simple et une arme à feu ou une arme de càc de taille 11 ou plus comme un grand bouclier.
    Bouclier double 4 Manier un deuxième bouclier augmente les bonus octroyé par cet arbre de formation de 50%, de plus, manier deux boucliers simples est considéré comme manier un seul grand bouclier.
    Bouclier naturel 8 Avoir au moins 24 niveaux d'écailles permet de considérer d'avoir un bouclier simple en utilisant deux membres différents pour se protéger et avoir au moins 48 niveaux d'écailles permet de considérer un membre comme un bouclier simple.
        Bouclier d'acier 12 Le bouclier d'écailles gagne un blindage càc égal au blindage que donne les écailles.
    Couvert mobile 6 Si vous utilisez un grand bouclier (1m20 de hauteur et 60cm de largeur minimum), les personnes derrière ce bouclier et vous même sont considérés comme à demi-couvert.
        Couvert mobile+ 6 Si vous utilisez un grand bouclier, les personnes derrière ce bouclier et vous même sont maintenant considérés comme aux trois-quarts couvert.
    Frappe au bouclier 4 Les frappes réussie au bouclier déséquilibre l'adversaire sur un jet supplémentaire d'opposition équilibre/équilibre.
        Frappe au bouclier+ 4 Les jets d'équilibre pour déséquilibrer l'adversaire provoqués par une frappe réussie du bouclier gagnent +5.
    Parade efficace 4 Parer avec un bouclier donne +5 au jet d'arme de càc pour parer.
        Parade efficace+ 4 Parer avec un bouclier donne maintenant +10 au jet d'arme de càc pour parer.
    Ruée brutale 4 Le poids du bouclier est doublé lorsqu'il s'agit de calculer les dégâts d'une charge avec le bouclier levé.
        Ruée brutale+ 4 Le poids du bouclier est maintenant triplé lorsqu'il s'agit de calculer les dégâts d'une charge avec le bouclier levé.
Sentinelle 6 Autorise la posture sentinelle, la FIN octroie des bonus de dégâts si l'arme de càc utilisée a une composante T ou P, le bonus de ces dégâts est égale à la FIN.
    Discipline: Guépard 2 Permet de combattre à quatre pattes avec une ou plusieurs armes de càc en main sans malus et avec un bonus de +5 aux esquive.
        Guépard bondissant 4 Les jets de saut en combat gagnent +10.
            Guépard bondissant+ 4 Les jets de saut en combat gagnent maintenant +15.
        Guépard mordant 4 Les jets pour toucher un point faible aux jambes ou sous la ceinture avec une arme de càc gagnent +5.
            Guépard coupejambe 4 Les jets pour toucher le point faible os des jambes avec une arme de càc ayant une composante T gagnent +5.
                Guépard coupejambe+ 4 La résistance des jambes est divisé par deux pour causer une fracture aux jambes avec une arme de càc ayant une composante T.
        Guépard scrupuleux 4 Il est possible d'utiliser arme de càc pour lancer des chausse-trapes au lieu d'arme de jet.
    Discipline: Rhinocéros 2 Les jets d'arme de càc pour toucher avec une arme de càc de 8 kilos ou plus gagnent +5.
        Rhinocéros fracassant 4 Ignore 50% de l'absorption T, P, C et NL provenant d'une protection non naturelle lors d'une frappe avec une arme de càc de plus de 8 kilos.
            Rhinocéros fracassant+ 4 Ignore 50% de l'absorption T, P, C et NL provenant d'une protection naturelle lors d'une frappe avec une arme de càc de plus de 8 kilos.
        Rhinocéros véloce 4 Les charges gagnent +5 sur leurs jets.
            Rhinocéros véloce+ 4 Les charges gagnent maintenant +10 sur leurs jets.
        Rhinocéros+ 4 Le bonus passe à +10.
    Discipline: Scorpion 2 Les points faibles se basant sur les veines, les artères ou le coeur sont plus facile à toucher avec une arme de càc ayant une composante P, +5 pour toucher ces points faibles avec une telle arme.
        Scorpion miséricordieux 4 Le coeur est plus facile à atteindre, +5 pour toucher le point faible coeur avec une arme ayant une composante P.
        Scorpion perfide 4 Le DD pour parer une frappe est augmenté de +10.
        Scorpion traître 4 Frapper avec une arme dissimulée ayant une composante P octroie un bonus de +10 à la frappe.
        Scorpion Ã  deux queues 4 Utiliser deux armes identiques ayant une composante P octroie un bonus de +5 sur tous les jets d'arme de càc.
    Discipline: Serpent 2 Une esquive réussie donne +5 au prochain jet de combat fait juste après l'esquive.
        Serpent imparable 8 Permet de faire un Iai, un coup porté en sortant la lame de son fourreau, un tel coup gagne +10 sur son jet mais ce bonus ne s'applique que pour le premier Iai du combat.
            Serpent mortel 8 Augmente le multiplicateur des dégâts tranchants au point faible coeur de 1.
                Serpent mortel+ 8 Augmente maintenant le multiplicateur des dégâts tranchants au point faible coeur de 2.
            Serpent tranchant 4 Augmente le DD du saignement provoqué par le Iai de +10.
                Serpent tranchant+ 4 Le bonus passe à +15.
        Serpent sournois 4 Les jets de feinte en combat avec un sabre gagnent +5.
            Serpent sournois+ 4 Les jets de feinte en combat avec un sabre gagnent maintenant +10.
        Serpent+ 4 Une esquive réussie donne maintenant +10 au prochain jet de combat fait juste après l'esquive.
Spécialité CYB: Lame 4 La lame du mod CYB BSSaber est plus fine et permet d'en ranger deux dans le bras, un échec critique lors de l'utilisation de la lame fragilise le sabre, quatre fragilisations sans changer la lame la brise et la rend inutilisable, cependant les lames sont bien moins chères. Sortir et utiliser plusieurs lame en même temps n'octroie pas de bonus supplémentaire.
    Lame chauffée 4 Permet d'infliger 1d4 FLM supplémentaire lors d'une frappe avec une lame, cela coûte 1 de fatigue sur le bras par frappe et fragilise la lame d'un cran après la frappe, il est possible de chauffer une partie de la lame pour la projeter ensuite, cela coûte 1 de fatigue sur le bras et fragilise les deux parties de la lame (si le personnage a la formation Lance-lame).
    Lame+ 4 Quatre lames cohabitent maintenant dans le bras, cependant, deux fragilisations suffisent à briser une lame.
        Lame++ 4 Huit lames cohabitent maintenant dans le bras, cependant, une seule fragilisation suffit à briser une lame.
    Lance-lame 4 Il est possible de projeter la lame du mod BSSaber tel une arme jet, la lame peut être lancée en deux partie, un tir infligeant 8 + 2d4 T et P à une portée de 15m (30m max) basé sur feu/jet avec une maîtrise de -5, il est possible de tirer qu'un seul projectile par action de combat (1,5 secondes).
Tel l'acier 4 Permet d'utiliser arme de càc au lieu de arme naturelle pour utiliser une arme naturelle ayant au moins une composante T ou P.
Arme de jet
Double jeu 6 Autorise la posture double jeu, permet de considérer une arme de jet comme une arme de càc avec laquelle il est possible de parer une autre arme de càc sans malus. S'il y a conflit pour considérer l'arme en tant qu'arme de jet ou arme de càc, prenez la cas le plus avantageux.
    Discipline: Corbeau 2 Les jets pour toucher les points faibles au visage avec une arme de jet gagnent +5.
        Corbeau aveuglant 4 Les jets pour toucher le point faible yeux avec des bouts de verre, du sable, de la limaille ou un équivalant gagnent +5.
        Corbeau magicien 4 Permet de lancer une arme de jet de taille 1 supplémentaire dans une même main sans malus.
            Corbeau magicien+ 4 Permet maintenant de lancer deux armes de jet de taille 1 supplémentaires dans une même main sans malus.
        Corbeau opportuniste 8 Il est possible de lancer une arme de jet et de faire une parade dans un même temps à condition que les deux jets prennent -10, si l'autre répond au jet d'arme par une parade ou une esquive, il se prend -10 à son jet de parade ou d'esquive mais peut stopper sa frappe pour ne subir qu'un malus de -5 et s'il stoppe sa frappe, le personnage bénéficie d'un bonus de +10 sur son prochain jet de combat s'il est effectué juste après cette action.
    Discipline: Lion 2 Les jets d'arme de jet pour tirer avec un arc, une arbalète ou une sarbacane gagnent +5.
        Lion chasseur 2 Permet d'ajouter la FOR à la FIN en tirant avec un arc.
            Lion cinglant 6 Permet de tirer deux flèches en même temps sans malus, les flèches ne peuvent atterrir au même endroit, il doit y avoir au moins 3cm d'écart entre les flèches et donc seule une flèche peut toucher un point faible.
                Lion cinglant+ 4 Permet maintenant de tirer trois flèches en même temps sans malus.
        Lion pisteur 8 Toucher un point faible avec une arme de jet provoque automatiquement un saignement ayant un niveau égal à 2 + le DD normal pour toucher le point faible divisé par 5.
        Lion tueur 4 Les jets pour toucher le point faible gorge gagnent +5.
            Lion tueur+ 4 Les jets pour toucher le point faible gorge gagnent maintenant +10.
Maîtrise - Annule les malus de maîtrise d'une arme de jet, cette formation ne fonctionne que pour une arme de jet au choix, elle peut être choisie plusieurs fois mais s'applique à une nouvelle arme de jet à chaque fois et le coût de la formation est égal au malus de maîtrise de l'arme, de plus, chaque maîtrise réduit de 5 le malus de maîtrise des armes de même catégorie.
Réactif 4 Permet d'utiliser arme de jet plutôt que réception pour attraper une arme de jet en vol.
Arme naturelle
Animal 6 Autorise la posture animale, +2 pour toucher +5 pour esquiver -5 pour parer et permet d'ajouter la moitié de la force des jambes dans les frappes aux poings.
    Discipline: Araignée 2 Le test de poigne pour agripper son adversaire suivant une parade ou une esquive réussie en combat gagne +5.
        Araignée aimante 4 Les jets de poigne pour maintenir l'adversaire agrippé gagnent +5.
            Araignée aimante+ 4 Les jets de poigne pour maintenir l'adversaire agrippé gagnent maintenant +10.
        Araignée fatale 8 Les jets pour toucher un point faible avec une arme naturelle gagnent +10 si l'adversaire est agrippé.
        Araignée Ã©treignante 4 Les dégâts Pression sont augmentés de 50% lors d'une étreinte.
            Araignée Ã©treignante+ 4 Les dégâts Pression sont maintenant doublés lors d'une étreinte.
    Discipline: Guêpe 2 La FIN bénéficie du même bonus de dégât que la FOR lorsque la frappe a au moins une composante C ou NL.
        Guêpe dominatrice 4 Les dégâts Pression sont augmentés de 50% lors d'une attaque en piqué.
            Guêpe dominatrice+ 4 Les dégâts Pression sont maintenant doublés.
            Guêpe tueuse 4 Il est possible de faire des dégâts P à la place des dégâts Pression lors d'une attaque en piqué.
        Guêpe harceleuse 4 Les frappes en piqué gagnent +5 sur leur jet.
        Guêpe terrestre 8 Les bonus s'applique aussi aux charges.
        Guêpe térébrante 4 Les points faibles lors d'une attaque en piqué sont plus facile à atteindre, +5 au jet pour toucher un point faible.
    Discipline: Mante 2 Les points faibles aux cou et à la tête sont plus simple à toucher, +5 pour atteindre un tel point faible avec les poings ou une arme naturelle dans les mains ou aux mains.
        Mante découpeuse 8 Il est possible de remplacer la composante NL des poings par une composante C.
            Mante découpeuse+ 4 Il est possible d'ajouter une composante T à la composante C des dégâts des poings.
        Mante faucheuse 8 Les bonus s'appliquent aussi aux points faibles des jambes.
        Mante+ 4 Le bonus passe à +10.
            Mante cisaillante 8 Le point faible cisaille cervicale est accessible.
    Discipline: Sauterelle 2 Lors d'une frappe ou d'une parade avec une jambe, cette jambe gagne le même bonus que les poings de la posture Animale.
        Sauterelle  8 Le multiplicateur des dégâts P des points faibles est augmenté de 1.
        Sauterelle filante 4 Il est possible de remplacer la composante C par une composante P lors d'une frappe avec les jambes.
            Sauterelle filante+ 4 Le DD pour résister à un saignement provoqué par une frappe au pied gagne +10.
        Sauterelle vigilante 4 Les jets de parade pour maintenir un adversaire à distance gagnent +5, un adversaire à distance prend -5 sur tous ses jets d'oppositions.
    Discipline: Tigre 2 Les points faibles ayant une composante Pression dans ses dégâts finaux sont plus faciles à toucher, +5 au jet pour les atteindre.
        Tigre rugissant 8 Le multiplicateur des dégâts de Pression des points faibles est augmenté de 1.
        Tigre tempétueux 4 Le DD pour résister à l'asphyxie provoquée par une frappe est augmentée de +10.
        Tigre victorieux 4 Augmente les dégâts NL de 50% si la cible subie une asphyxie.
            Tigre victorieux+ 4 Double les dégâts NL si la cible subie une asphyxie.
        Tigre+ 4 Les bonus passe à +10.
    Impulsion sauvage 4 Augmente de 50% la FOR des jambes lors d'une frappe avec le ou les poings.
        Impulsion sauvage+ 4 Double la FOR des jambes lors d'une frappe avec le ou les poings.
Combattant 4 Les frappes simultanées en combat ne subissent plus de malus.
Maîtrise du bâton 4 Annule les malus de maîtrise des toutes le armes de contact de type bâton.
    Maîtrise du bâton+ 8 Les bâtons sont considérés comme des poings ou des pieds.
Prolongement supérieur 4 Permet d'utiliser arme naturelle plutôt qu'arme de càc pour manier une arme de càc de moins d'un mètre (taille 6).
Spécialité CYB/MEC: Cornes 4 Permet d'augmenter de 1 le bonus de cornes si le bonus de cornes provenant du mod CYB Cornes déployables BSHorns et du mod MEC Cornes est au moins à 1.
    Cornes chauffée 8 Permet d'infliger 1d4 FLM par bonus de cornes provenant de ces mods, coûte 1 de fatigue sur la tête par bonus de cornes par frappe.
        Cornes perforantes 8 Permet d'ignorer 2 d'abs. P par d4 FLM avec les cornes provenant de ces mods.
    Cornes cryogène 8 Permet d'infliger 1d4 CRY par bonus de cornes provenant de ces mods, coûte 1 de fatigue sur la tête par bonus de cornes par frappe.
        Cornes paralysantes 4 Permet de d'infliger une gelure de nv 1 si au moins 1 dégât CRY a été infligé avec les cornes provenant de ces mods, il est impossible de résister à cette gelure.
    Cornes injecteurs 8 Permet d'avoir un injecteur 2 doses par corne (la contenance est modifiée par la formation Spécialité CYB: Injecteur).
    Cornes magnétiques 8 Permet d'infliger 1d4 MAG par bonus de cornes provenant de ces mods, coûte 1 de fatigue sur la tête par bonus de cornes par frappe.
    Cornes taser 8 Permet d'infliger 1d4 TZR par bonus de cornes provenant de ces mods, coûte 1 de fatigue sur la tête par bonus de cornes par frappe.
        Cornes foudroyantes 8 Permet maintenant d'infliger 1d4 TZR par bonus de cornes provenant de ces mods à une distance de 3m maximum dans la direction de son choix, cela coûte 1.5 de fatigue sur la tête par d4 TZR (arrondi au supérieur), il est possible d'effectuer cette action une seule fois toutes les 3 secondes.
Arme à feu
Akimbo 4 Permet de ne plus subir de malus de tir lors d'un tir simultané avec plusieurs armes à feu.
Défourailleur 4 Supprime les deux premiers malus d'arme à feu lors dû à un tir en rafale.
    Défourailleur+ 4 Supprime maintenant les quatre premiers malus d'arme à feu lors dû à un tir en rafale.
Grenadier 4 Permet d'utiliser arme à feu pour lancer des grenades avec précision plutôt qu'arme de jet.
Maîtrise - Annule les malus de maîtrise d'une arme à feu, cette formation ne fonctionne que pour une arme à feu au choix, elle peut être choisie plusieurs fois mais s'applique à une nouvelle arme à feu à chaque fois et le coût de la formation est égal au malus de maîtrise de l'arme, de plus, chaque maîtrise réduit de 5 le malus de maîtrise des armes de même catégorie.
Spécialité CYB/MEC: Armement moyen 8 Les armes à feu de taille 3 et plus gagnées par des mods CYB ou MEC doublent la capacité de leur chargeur.
À bout portant 6 Autorise la posture à bout portant, permet de considérer une arme à feu de taille 3 ou moins comme une arme de càc avec laquelle il est possible de parer une autre arme de càc sans malus, ou bien de parer une autre arme à feu avec un bonus de +5. S'il y a conflit pour considérer l'arme en tant qu'arme à feu ou arme de càc, prenez le cas le plus avantageux.
    Discipline: Bélier 2 Les jets de charge avec une arme de taille 5 ou plus dans les mains gagnent +5.
        Bélier brisecôtes 8 Effectuer une charge sur un adversaire contre un mur permet de toucher automatiquement le point faible côtes.
            Bélier brisecolonne 8 Effectuer une charge sur un adversaire contre un mur permet de toucher automatiquement le point faible colonne en plus des autres points faibles.
            Bélier brisepoumons 4 Effectuer une charge sur un adversaire contre un mur permet de toucher automatiquement le point faible diaphragme en plus des autres points faibles.
        Bélier heurtant 4 La valeur de poids de l'arme à feu est doublée pour calculer les dégâts qu'elle provoque lors d'une charge.
            Bélier heurtant+ 4 La valeur de poids de l'arme à feu est maintenant triplée pour calculer les dégâts qu'elle provoque lors d'une charge.
        Bélier percutant 4 Une parade réussie avec une arme à feu donne +5 à la prochaine charge si elle s'effectue juste après la parade.
            Bélier percutant+ 4 Une parade réussie avec une arme à feu donne maintenant +10 à la prochaine charge si elle s'effectue juste après la parade.
    Discipline: Dragon 2 Il est possible d'utiliser arme à feu pour parer au corps-à-corps avec une arme à feu plutôt qu'arme de càc, cependant, la parade reçoit un malus équivalant à la moitié de la différence entre les compétences arme à feu et arme de càc.
        Dragon agile 4 Il est possible de recharger son arme pendant une parade en prenant un malus de -5 sur son jet de parade et si l'arme peut être rechargée en moins de 1.5 seconde et si le personnage a une main de libre.
        Dragon brisant 4 Les jets pour toucher le point faible os des bras en frappant avec une arme à feu gagnent +5.
            Dragon brisant+ 4 Les jets pour toucher le point faible os des bras en frappant avec une arme à feu gagnent maintenant +10.
        Dragon brûlant 4 Toucher un point faible avec une frappe avec une arme à feu ayant fait feu il y a moins de 3 secondes inflige 1d4 FLM supplémentaires.
            Dragon brûlant+ 4 Toucher un point faible avec une frappe avec une arme à feu ayant fait feu il y a moins de 3 secondes inflige maintenant 2d4 FLM supplémentaires.
        Dragon cracheur 4 Il est possible d'envoyer les douilles chaudes sortant de la culasse d'une arme à feu pour brûler l'adversaire, à raison d'1d4-5 FLM de dégâts pour calibre léger, 1d4-4 FLM pour calibre moyen et 1d4-3 pour calibre lourd par douille et par 3 secondes de contact, le jet pour viser est une jet d'arme à feu/jet avec une maitrise de -10 et une portée de 3m.
    Ã€ bout portant+ 4 Les armes de taille 4 bénéficient également des bonus de posture.
        Ã€ bout portant++ 4 Les armes de taille 5-6 bénéficient également des bonus de posture.
Escamotage
Dégoupilleur 4 Le jet d'escamotage visant à discrètement activer un appareil, dégoupiller une grenade ou activer la sécurité d'une arme à feu sur une personne gagne +5.
    Dégoupilleur+ 4 Le jet d'escamotage visant à discrètement activer un appareil, dégoupiller une grenade ou activer la sécurité d'une arme à feu sur une personne gagne +10.
Illusionniste 8 Double les bonus dû à une distraction lors d'un jet d'escamotage.
Noueur 8 Il est possible d'utiliser l'escamotage pour agripper quelqu'un plutôt que la poigne.
Renard 4 Il est possible d'utiliser escamotage plutôt que dissimulation pour dissimuler une arme sur soi.
    Grandmaster 4 Permet de mettre un objet de taille 1 supplémentaire dans un emplacement de taille 4 ou plus.
        Grandmaster+ 4 Deux chargeurs d'armes identiques prennent un seul emplacement d'inventaire au lieu de deux.
    Renard sournois 4 Il est possible de cacher une lame de taille 1 maximum dans la bouche sans que cela gêne le personnage et il est impossible de la déceler à moins d'y jeter directement un oeil.
        Renard sournois+ 4 Permet de cacher une deuxième lame de taille 1 dans la bouche.
    Renard+ 4 Les armes de taille 2 ou moins gagnent +5 pour les dissimuler sur soi.
        Cousu main 8 Il est possible de créer deux emplacements de taille 1 sur une veste ou un pantalon fait main ou modifié, les emplacements et leur contenu sont impossibles à déceler en tâtant ou en regardant.
        Renard++ 4 Les armes de taille 2 ou moins gagnent maintenant +10 pour les dissimuler sur soi et les armes de taille 3 gagnent +5 pour les dissimuler sur soi.
            Anticipation 8 Les échecs critiques d'escamotage ne vous fait plus prendre la main dans le sac mais vous arrête dans votre geste et vous empêche de retenter un nouveau test d'escamotage sur la même personne avant un moment.
Tire-laine 4 Les jets d'escamotage pour récupérer subrepticement un objet sur une personne gagnent +5.
Pilotage
Moteur organique 4 Les jets de pilotage pour piloter un véhicule non motorisé gagnent +5.
    Moteur organique+ 4 Les jets de pilotage pour piloter un véhicule non motorisé gagnent maintenant +10.
Pilote - Annule les malus de pilotage du véhicule, cette formation ne fonctionne que pour un véhicule au choix, elle peut être choisie plusieurs fois mais s'applique à un nouveau véhicule à chaque fois et le coût de la formation est égal au malus de maîtrise du véhicule.
Sans les mains 2 Il n'y a plus de malus de pilotage pour piloter un véhicule en se branchant dessus tout en faisant autre chose en même temps.
Télépilote 4 Les jets de pilotage gagnent +5 lorsque le personnage pilote à distance un véhicule ou un drone.
Réception
Attrapeur 4 Le jet de réception gagne +5 si l'objet à rattraper tient dans la main.
Attrapeur+ 4 Le jet de réception gagne maintenant +10 si l'objet à rattraper tient dans la main.
Instinct simiesque 4 Permet d'utiliser la réception plutôt que la poigne pour s'agripper.
Retour Ã  l'envoyeur 4 Permet de renvoyer un projectile réceptionné avec la même puissance que l'envoi si le jet se fait au moment de la réception.
Réflexes surhumains 16 Augmente de 50% la réception lorsqu'il s'agit d'arrêter un projectile à main nues (peut tout de même occasionner des dégâts), en fonction de la constitution du personnage et la nature du projectile, il n'est pas forcement possible de tout attraper.
    Réflexes surhumains+ 16 Double maintenant la réception lorsqu'il s'agit d'arrêter un projectile à main nues.
Sabotage
Doigts de fée 8 Divise par deux le temps de tout sabotage.
    Doigts de fée+ 8 Divise maintenant par quatre le temps de tout sabotage.
Débrouillardise 4 Annule les malus du sabotage dus à l'absence d'outils appropriés.
Recycleur 8 Permet de fabriquer un objet à l'aide d'un autre sans jet d'ingénierie (sauf si l'objet est très complexe).
Course
Expertise 2 Annule les malus de course provenant du poids naturel.
    Expertise supérieure 2 Annule également les malus de course de jusqu'à deux niveaux de poids provenant de l'équipement.
        Expertise supérieure+ 4 Annule le malus de course provenant du poids de l'équipement.
    Expertise+ 4 Annule également le malus de poids provenant de mods.
Guépard 4 Les jets de course ont un bonus de +5 lorsqu'il faut calculer la vitesse de course.
    Coureur de fond 4 Un jet de course naturelle peut subir -10 sur le calcul de la vitesse de la course pour que la course consomme deux fois moins de fatigue.
        Coureur de fond Ã©conome 4 La course de fond consomme maintenant trois fois moins de fatigue.
        Coureur de fond+ 4 Le malus est maintenant de -5 sur une course consommant deux fois moins de fatigue.
    Guépard+ 4 Les jets de course ont maintenant un bonus de +10 lorsqu'il faut calculer la vitesse de course.
        Guépard++ 4 Les jets de course ont maintenant un bonus de +15 lorsqu'il faut calculer la vitesse de course.
            Anticipation 8 Les échecs critiques de course ne vous font pas trébucher, à la place, un malus de -20 s'applique à la course en plus du -9 du jet de dé.
    Sprinteur 4 Le jet de course gagne +15 lorsqu'il s'agit de calculer la vitesse d'une course naturelle courte de moins de 15m, +10 pour une course de moins de 30m et +5 pour une course de moins de 45m, une telle course consomme le double de fatigue.
        Sprinteur Ã©conome 4 Le sprint consomme maintenant 50% de fatigue supplémentaire au lieu du double.
        Sprinteur+ 4 Double la distance du sprint.
            Sprinteur++ 4 Triple maintenant la distance du sprint.
Métronome 4 Permet de perdre des réflexes plutôt que de la fatigue lors d'une course. Permet également d'utiliser des points de fatigue pour lors d'un jet de course plutôt que des points de réflexes.
Sanglier 4 Les jets de charge gagnent +5.
    Sanglier féroce 4 Augmente la valeur du poids naturel de 50% pour calculer les dégâts provoqués par une charge.
        Sanglier féroce+ 4 Double maintenant la valeur du poids naturel pour calculer les dégâts provoqués par une charge.
    Sanglier+ 4 Les jets de charge gagnent maintenant +10.
Dissimulation
Mannequin 4 Le jet de dissimulation gagne +5 lorsque le personnage est déguisé.
    Mannequin+ 4 Le jet de dissimulation gagne maintenant +10 lorsque le personnage est déguisé.
Ombre 4 Ajoute +5 au jet de dissimulation lors d'une dissimulation dans l'obscurité.
    Caché en pleine lumière 8 Les bonus s'applique aussi dans un environnement saturé de lumière.
    Chevalier noir 4 Les jets de combats dans l'obscurité gagnent +5.
        Chevalier noir+ 4 Les jets de combats dans l'obscurité gagnent maintenant +10.
        Drappé de ténèbres 4 Annule les malus de dissimulation lié aux mouvements dans l'obscurité.
    Ombre+ 4 Ajoute maintenant +10 au jet de dissimulation lors d'une dissimulation dans l'obscurité.
Patte de velours 4 Le jet de dissimulation gagne +5 pour dissimuler le bruit de ses pas.
    Patte de velours+ 4 Le jet de dissimulation gagne maintenant +10 pour dissimuler le bruit de ses pas.
Esquive
Désarmement 4 Il est possible d'utiliser l'esquive plutôt que la poigne pour désarmer quelqu'un.
Expertise 2 Annule les malus d'esquive provenant du poids naturel.
    Expertise supérieure 2 Annule également les malus d'esquive de jusqu'à deux niveaux de poids provenant de l'équipement.
        Expertise supérieure+ 4 Annule le malus d'esquive provenant du poids de l'équipement.
    Expertise+ 4 Annule également le malus de poids provenant de mods.
Saut
Basketteur 4 Les jets de saut naturel gagnent +5 pour calculer la hauteur du saut.
    Basketteur+ 4 Les jets de saut naturel gagnent maintenant +10 pour calculer la hauteur du saut.
Boulet de canon 8 Permet d'utiliser le saut plutôt que la course pour charger. Le jet est soumis aux modificateurs de DD normaux du saut.
Expertise 2 Annule les malus de saut provenant du poids naturel.
    Expertise supérieure 2 Annule également les malus de saut de jusqu'à deux niveaux de poids provenant de l'équipement.
        Expertise supérieure+ 4 Annule le malus de saut provenant du poids de l'équipement.
    Expertise+ 4 Annule également le malus de poids provenant de mods.
Saut en longueur 4 Les jets de saut naturel gagnent +5 pour calculer la distance du saut.
    Saut en longueur+ 4 Les jets de saut naturel gagnent maintenant +10 pour calculer la distance du saut.
Striction
Anguille 4 Les jets de striction pour se dégager d'une poigne ou d'une entrave gagnent +5.
    Anguille+ 4 Les jets de striction pour se dégager d'une poigne ou d'une entrave gagnent maintenant +10.
    Arroseur arrosé 4 Il est possible d'utiliser une entrave tel des menottes ou équivalant sur quelqu'un d'autre juste après s'en être dégagé avec un bonus de +10.
Contorsionniste 4 Il est possible de rester trois fois plus longtemps en contorsion sans subir de désagréments.
    Contorsionniste+ 4 Il est possible de rester six fois plus longtemps en contorsion sans subir de désagréments.
Gamin des rues 4 Le jet de striction dans la foule gagne +5.
Équilibre
Ancre 4 Le bonus d'équilibre provenant du poids passe de +2 à +3.
Ancre+ 4 Le bonus d''équilibre provenant du poids passe de +3 à +4.
Montagne 8 Permet d'utiliser l'équilibre pour stopper un objet en mouvement plutôt que la force brute, le bonus de poids s'applique toujours.
    Montagne+ 8 L'équilibre est augmenté de 50% pour stopper une charge.
        Montagne++ 8 L'équilibre est maintenant doublé pour stopper une charge.
Rivière 4 Les jets de résistance au déséquilibre en combat gagnent +5.
    Rivière+ 4 Les jets de résistance au déséquilibre en combat gagnent maintenant +10.
Spécialité BIO: Queue 4 Le bonus d'équilibre octroyé par bonus de queue passe de +5 à +7.
    Queue préhensile 8 La queue devient également un membre préhensile simple, elle gagne les caractéristiques du membre préhensile le plus faible et peut tenir et manier une arme blanche simple ainsi que d'effectuer d'autres actions simples, la queue garde ses bonus d'équilibre en plus des éventuelles bonus d'AGI qu'elle pourrait avoir.
        Balayage 4 Utiliser sa queue pour déséquilibrer une personne donne +2 par bonus de queue au DD d'équilibre de la cible pour résister à la chute.
        Queue agile 4 La queue gagne +1 FIN, +1 AGI.
            Queue agile+ 4 La queue gagne de nouveau +1 FIN, +1 AGI.
        Queue puissante 4 La queue gagne +1 FOR, +1 END.
            Queue puissante+ 4 La queue gagne de nouveau +1 FOR, +1 END.
    Queue Ã©légante - Cette branche de formation peut-être payée avec des points de formation provenant du charisme. Choisir cette formation interdit l'achat de la formation Queue préhensile. Le bonus d'équilibre provenant de la queue devient un bonus de charisme de même valeur.
        Queue hypnotisante 4 Chaque bonus de queue ajoute +2 aux jets de baratin si la queue est utilisée pour distraire l'attention de l'interlocuteur.
        Queue multiple 12 Chaque bonus de queue apparaît comme étant une queue à part entière, chaque bonus de queue reçoit un bonus de 1 dans toutes les compétences basées sur le CHA.
        Queue séduisante 4 Chaque bonus de queue ajoute +2 aux jets de séduction si la séduction utilise la queue comme objet de désir.
Équilibriste 4 Annule les malus d'équilibre causés par la taille de la surface.
Baratin
Acteur 4 Les jets de baratin servant à feinter une expression ou une émotion gagnent +5.
Badineur artistique 4 Il est possible d'utiliser le baratin pour maintenir une discussion sans intérêt plutôt que la diplomatie.
Dictionnaire 4 Baragouiner un vocabulaire ésotérique sème la discorde dans l'esprit fort dépourvu et perdu de l'interlocuteur mi-circonspect et permet de gagner +5 à son jet de baratin.
Charisme
Aura 12 Le jet de charisme visant à se démarquer des autres est automatiquement réussi et ce, qu'importe le charisme des personnes autour de vous.
    Aura envoûtante 12 Les jets des personnes vous ayant remarqué prennent -5 s'il n'arrive pas à vous enlever de leurs pensées.
    Aura maternelle 4 Les enfants vous remarquent rapidement et sont plus affectueux et obéissant avec vous.
Beau parleur 4 Il est possible d'utiliser le charisme plutôt que la diplomatie pour négocier.
Blessé et toujours vaillant 2 Chaque partie du corps ayant au moins une cicatrice visible augmente l'intimidation de +1.
Classe 2 Le personnage a un bonus de mode de base de +4.
Estompé 2 +5 Dissimulation (Foule) si les vêtements portés sont passe-partout.
Experience bavarde 4 Les jets de charisme visant à se faire respecter des personnes plus jeunes que soi gagnent +5
Gueule d'ange 8 Les jets basés sur le CHA gagnent +5 lors de la première rencontre avec une personne.
    Ange de la mort 4 Les jets d'intimidation gagnent +5 lors de la première rencontre avec une personne.
    Ange de passion 4 Les jets de séduction gagnent +5 lors de la première rencontre avec une personne.
    Ange justicier 4 Les jets de diplomatie gagnent +5 lors de la première rencontre avec une personne.
    Démon déguisé de blanc 4 Les jets de baratin gagnent +5 lors de la première rencontre avec une personne.
Habillé pour régner 2 Le malus de charisme qui s'applique avec une mode négative devient un bonus de même valeur.
Harangueur 4 Le jet de charisme gagne +5 lorsqu'il s'agit d'attirer la foule.
    Harangueur+ 4 Le jet de charisme gagne maintenant +10 lorsqu'il s'agit d'attirer la foule.
Jeune et con 4 Les jets basés sur le CHA envers une jeune personne lorsque l'on est soi-même jeune gagnent +5.
Le métal me va si bien 2 Les prothèses mécaniques vous mettent en valeur, vous gagnez un bonus de mode égal au nombre de partie du corps visible ayant une prothèse MEC.
Parangon 8 Permet d'augmenter tous ses jets basés sur le CHA en fonction de sa réputation, la réputation fonctionne comme la mode, une réputation négative donnent des bonus en intimidation et une réputation positive donne des bonus en baratin, séduction, charisme et diplomatie, il n'y a cependant pas de malus dans ces compétences contrairement à la mode.
    Parangon de vertu 8 Double les bonus dû à une réputation positive.
    Parangon de vice 8 Double les bonus dû à une réputation négative.
Sexy 2 Les vêtements avec une mode positive ou nulle donnent +1 Séduction.
Spécialité MEC: Armure Ã©légante 8 Lors de l'installation d'un mod MEC, il est possible de remplacer un seul bonus de compétence quelconque du mod par un bonus dans l'une des compétences parmi séduction, diplomatie ou charisme, bonus ayant la valeur du bonus de compétence sacrifié divisé par deux.
Vieux et fou 4 Les jets basés sur le CHA envers une personne âgée lorsque l'on est soi-même âgé gagnent +5.
Vétéran 8 Il est possible de faire un jet de charisme plutôt qu'un autre jet social pour convaincre une personne moins gradée ou ayant moins d'expérience dans un domaine particulier, ce jet bénéficie d'un bonus de +10.
Diplomatie
Ayant-droit 4 Permet d'utiliser la diplomatie plutôt que l'intimidation pour forcer la main à quelqu'un en avançant un argument d'autorité.
Baratineur 4 Il est possible d'utiliser la diplomatie pour mentir sur des faits plutôt que le baratin.
Négociant 4 Les jets de diplomatie pour négocier un prix gagnent +5.
Intimidation
Freak 8 Permet d'augmenter l'intimidation d'autant que la somme des niveaux des mods BIO visibles augmentant la FOR ou l'END du personnage moins la somme des niveaux des mods BIO visibles augmentant la FOR ou l'END de la cible de l'intimidation, il n'est pas possible d'avoir un bonus négatif.
Grande gueule 4 Vous avez la voix qui porte, et il est possible d'intimider quelqu'un se trouvant à une grande distance de soi.
Menace 4 Les jets d'intimidation gagnent +1 par niveau de l'arme naturelle utilisée pour menacer, si plusieurs armes naturelles sont utilisées, prendre uniquement celle avec le niveau le plus élevé.
Sûr de soi 4 Sur un champ de bataille ou lors d'un affrontement, vous gagnez +2 sur les jets d'intimidation par partie du corps non protégée.
    Leader 4 Si votre tête est découverte sur un champ de bataille ou lors d'un affrontement, les jets de charisme gagnent +5.
        Leader+ 4 Le bonus passe à +10.
    Sûr de soi+ 8 Le bonus passe à +3.
    Véritable sauvage 4 Les jets d'intimidation gagnent encore un bonus de +1 par partie du corps totalement nue exceptée la tête si le personnage à plus de force que son interlocuteur.
Séduction
Attentionné 12 Tous les jets d'opposition envers une personne qui nous apprécie ou avec une personne qui nous apprécie gagne +5.
Attirant 4 Il possible d'utiliser la séduction plutôt que le charisme pour attirer le regard sur soi.
    Attirant+ 4 Les jets pour attirer le regard sur soi gagnent +5.
Don Juan 4 Les jets de séduction gagnent +5 si la cible de la séduction est de la gente opposée.
Vipère 8 Il est possible d'utiliser la séduction plutôt qu'une autre compétence sociale pour convaincre une personne qui nous apprécie déjà.
    Vipère+ 8 Les jets de séduction pour influencer le comportement d'une personne qui nous apprécie gagnent +5.
        Vipère++ 8 Les jets de séduction pour influencer le comportement d'une personne qui nous apprécie gagnent maintenant +10.
Coeur de pierre
De glace 20 Toute tentative directe de séduction sur votre personne échoue, mais les moyens détournés vous font tout de même quelque chose.
De marbre 4 Il est possible d'utiliser coeur de pierre pour résister à l'intimidation si l'autre n'utilise que des mots (ou ROOOOARR !!! sauf si cela représente un réel danger).
Pragmatisme
David 4 Le pragmatisme gagne +5 face à une personne plus imposante que soi.
Vie violente 8 L'autre perd tout bonus d'intimidation dû à un acte violent qu'il aurait effectué.
Psychologie
Agent 4 Il est possible d'utiliser la psychologie pour torturer quelqu'un plutôt que la médecine.
    Agent+ 4 Les jets de psychologie pour torturer quelqu'un gagnent +5.
Psychologue 4 Permet de déceler plus facilement les mensonges et autres ressentis sur une personne que l'on a étudié et observé auparavant, le jet de psychologie gagne +5 dans ces conditions.
    Psychologue+ 4 Le bonus passe à +10.
Combat
Assassin 8 Permet d'ignorer le bonus de blindage de la cible si celle-ci ne s'attend pas à se faire attaquer et qu'elle ignore votre présence.
    Assassin+ 8 Divise aussi par deux les absorptions et résistances non naturelles.
Maître 20 Permet de prendre deux postures différentes en même temps et ainsi de cumuler leurs bonus et malus respectifs.
Culture
Culture Ã©tendue 6 Permet de gagner deux points de formations pour toutes les autres formations basée sur l'INT.
    Culture Ã©tendue+ 4 Permet de gagner deux points de formations supplémentaire pour toutes les autres formations basée sur l'INT.
        Culture Ã©tendue++ 8 Permet de gagner quatre points de formations supplémentaire pour toutes les autres formations basée sur l'INT.
    Tout un monde 6 Permet de gagner deux points de formations sur des compétences basées sur une caractéristique au choix autre que INT. Cette formation peut être choisie plusieurs fois mais elle s'applique à une nouvelle caractéristique à chaque fois.
        Tout un monde+ 4 Permet de gagner deux points de formations supplémentaires sur des compétences basées sur la caractéristique choisie.
            Tout un monde++ 8 Permet de gagner quatre points de formations supplémentaires sur les compétences basées sur la caractéristique choisie.
Ethnologue 4 Il est possible d'utiliser la culture pour des traditions et coutumes propre à un peuple plutôt que traditions.
Historien 4 Les jets de culture visant à savoir un événement du passé gagnent +5.
    Historien+ 4 Les jets de culture visant à savoir un événement du passé gagnent maintenant +10.
Integré 4 Permet d'utiliser la culture plutôt que la linguistique pour parler et comprendre le dialecte d'un peuple que le personnage à côtoyé un certain temps.
Géographie
Architecte 4 Les jets de connaissance sur les bâtiments et les structures gagnent +5.
    Architecte+ 4 Les jets de connaissance sur les bâtiments et les structures gagnent maintenant +10.
Boussole vivante 4 Le personnage sait toujours où se trouve le nord.
Survivaliste 4 Il est possible d'utiliser la géographie pour les jets de connaissance de la nature plutôt que la survie.
Voyageur 4 Les jets de connaissance sur des lieux naturels gagnent +5.
    Voyageur+ 4 Les jets de connaissance sur des lieux naturels gagnent maintenant +10.
Informatique
Admin 8 Les jets d'informatique visant à protéger un système gagnent +10.
    Admin+ 4 Les jets d'informatique visant à protéger un système gagnent maintenant +15.
Bio-hacker 4 Les jets d'informatiques visant à pirater un être humain gagnent +5.
    Hyper lien 4 Permet de ressentir et de transférer des sensations ou des émotions vécues sur le moment à quiconque ayant l'interface sensorielle connue du personnage et depuis quiconque ayant aussi l'interface connue.
        Hyper lien+ 4 Permet de multiplier ces sensations et émotions par quatre au maximum.
            Hyper lien++ 4 Permet maintenant de multiplier ces sensations et émotions par dix au maximum.
    Sentimentaliste 8 Le temps nécessaire pour décoder l'interface sensorielle et émotionnelle d'un être humain est divisé par deux.
        Sentimentaliste+ 6 Le temps nécessaire pour décoder l'interface sensorielle et émotionnelle d'un être humain est maintenant divisé par quatre.
            Sentimentaliste++ 8 Le temps nécessaire pour décoder l'interface sensorielle et émotionnelle d'un être humain est maintenant divisé par six.
Breaker 4 Les jets d'informatique visant à casser des sécurités gagnent +5.
    Breaker+ 4 Les jets d'informatique visant à casser des sécurités gagnent maintenant +10.
Extension logicielle 4 La valeur de contrôle est doublée quand il s'agit d'effectuer un contrôle passif sur quelque chose (contrôler passivement quelque chose ne permet que de "voir" ou "ressentir" ce que cette chose "voit" ou "ressent").
    Extension logicielle+ 4 La valeur de contrôle est maintenant quadruplée quand il s'agit d'effectuer un contrôle passif sur quelque chose.
        I AM THE MATRIX 12 La valeur de contrôle est considérée comme infinie quand il s'agit d'effectuer un contrôle passif sur quelque chose.
Fantôme dans la machine 60 Votre conscience s'est mélangée au réseau mondial, ne faisant qu'un avec lui, vos connaissance ne se limitent plus à ce que vous savez mais au contenu du réseau, vous êtes devenu immatériel et immortel mais vous pouvez vivre dans une enveloppe matérielle vide si vous le souhaitez.
Nuker 4 Les jets d'informatique visant à détruire des données gagnent +5.
    Nuker+ 4 Les jets d'informatique visant à détruire des données gagnent maintenant +5.
Seeker 4 Les jets d'informatiques visant à récupérer des informations gagnent +5.
    Seeker+ 4 Les jets d'informatiques visant à récupérer des informations gagnent maintenant +10.
Ingénierie
Armurier 4 Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer une arme à feu gagnent +5.
    Armurier lourd 4 Les bonus s’applique aussi sur les armes de véhicule.
    Armurier+ 4 Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer une arme à feu gagnent maintenant +10.
Assembleur 4 Les jets d'ingénierie pour assembler deux armes entre elles gagnent +5.
Chasseur 4 Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer un piège gagnent +5 (ne se cumule pas avec démolisseur si le piège est aussi un explosif).
    Chasseur+ 4 Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer un piège gagnent maintenant +10.
Démolisseur 4 Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer un explosif gagnent +5.
    Démolisseur+ 4 Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer un explosif gagnent maintenant +10.
Fondeur 8 Les jets d'ingénierie pour fabriquer des armes ayant deux types distincts parmi (càc ou nat) et (feu ou jet) prennent tous les bonus des formations pour fabriquer de telles armes au lieu de prendre juste le plus élevé.
Forgeron 4 Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer une arme de corps de corps gagnent +5.
    Forgeron+ 4 Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer une arme de corps de corps gagnent maintenant +10.
Ingénieur en bio-technologie 12 Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer une prothèse cybernétique ou mécanique gagnent +10.
    Ingénieur en bio-technologie+ 4 Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer une prothèse cybernétique ou mécanique gagnent maintenant +15.
Mécano 4 Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer un véhicule gagnent +5.
    Mécano+ 4 Les jets d'ingénierie visant à construire ou à réparer un véhicule gagnent maintenant +10.
Linguistique
Braille 2 Permet de lire le braille.
Langage des signes 4 Permet de connaître le langage des signes.
Morse 2 Permet de connaître le morse.
Polyglotte 4 Permet de parler une langue supplémentaire en plus de sa langue natale et l'anglais. Cette formation peut être choisie plusieurs fois et elle s'applique à une nouvelle langue à chaque fois.
    Polyglotte rural 2 Permet de connaître un dialecte provenant d'une langue déjà connue. Cette formation peut être choisie plusieurs fois et elle s'applique à un nouveau dialecte à chaque fois.
Médecine
Anatomiste 4 Les jets de médecine pour repérer les points vitaux gagnent +5.
    Anatomiste+ 4 Les jets de médecine pour repérer les points de vie et points vitaux gagnent maintenant +10, s'il y a déjà un bonus pour repérer des points faibles dû à une posture, le bonus de cette formation n'est que de +5 pour les points faibles ayant un bonus grâce à la posture.
Bio-chirurgien 12 Il est possible d'utiliser la médecine pour réparer une prothèse plutôt que l'ingénierie.
Chirurgien 8 Les opérations difficiles sont beaucoup plus simple, +10 sur les jets de médecine pour soigner ou causer une blessure grave avec des outils appropriés.
    Chirurgien+ 8 Le bonus passe à +15 et des outils rudimentaires suffisent à la chirurgie.
Médecin de guerre 12 Annule tout malus situationnel dû à l'hostilité de l'environnement pour les jets de médecine et est impassible face à n'importe quel type de blessures/état d'un corps.
Points vitaux timides 8 Vos points vitaux sont plus difficile à repérer, +10 DD pour les repérer.
Sadique 4 Les jets de médecine visant à torturer une personne gagnent +5.
    Sadique+ 4 Les jets de médecine visant à torturer une personne gagnent maintenant +10.
Spécialité CYB: Injecteur 2 La capacité des injecteurs CYB BSInjector passe de 2 à 3.
    Injecteur+ 2 La capacité des injecteurs CYB BSInjector passe de 3 à 4.
    Tolérance 2 Avoir un injecteur à chaque doigt coûte 4 niveaux CYB au lieu de 5.
Toxicologue 4 Les jets de médecine visant à reconnaître un poison gagnent +5.
    Goûteur 8 Les effets négatifs provoqués par une injection ou une ingestion d'une substance sont amoindris, leur temps d'effet est divisé par deux.
        Goûteur+ 4 Les effets négatifs provoqués par une injection ou une ingestion d'une substance sont amoindris, leur temps d'effet est maintenant divisé par trois.
    Toxicologue+ 4 Les jets de médecine visant à reconnaître un poison gagnent maintenant +10.
Survie
Arpenteur 4 Ajoute +Aisance avec un environnement au choix, peut être choisi plusieurs fois mais pour un environnement différent à chaque fois, dans le cas où le bonus Aisance serait déjà présent sans que cette formation en soit la cause, cette formations coûte zéro pour cet environnement.
    Arpenteur+ 4 Les bonus que donne Aisance pour l'environnement passent de +5 à +7.
    Couvert efficace 4 Dans l'environnement, le personnage est considéré comme à couvert quand il est aux trois quarts couvert et aux trois quarts couvert quand il est à demi-couvert.
    Ã‰claireur 4 Le terrain ne vous donne plus de malus de course s'il est légèrement instable, impraticable, boueux, sableux etc... De plus vous repérez les pièges, trous et autres dangers naturels très facilement.
Enquêteur 4 Il est possible d'utiliser la survie pour rechercher un objet plutôt que l'acuité visuelle.
    Enquêteur+ 4 Les jets pour rechercher un objet gagnent +5.
Fantôme 4 Il est possible d'utiliser la survie pour effacer ses traces plutôt que la dissimulation.
Fantôme+ 4 Les jets pour dissimuler des traces gagnent +5.
Herbologue 4 Les jets de connaissance des plantes gagnent +5.
    Herbologue+ 4 Les jets de connaissance des plantes gagnent maintenant +10.
Hermite 12 Faire un feu, de la cuisine, chasser, traquer, fabriquer des outils ou un abri rudimentaire n'a plus de secret pour vous, les jets de survie intervenant dans les cas présentés précédemment gagnent +10.
Jungle urbaine 4 Peut utiliser la survie plutôt que la linguistique pour balbutier quelques mots d'une langue étrangère pour essayer de se faire comprendre.
Premiers secours 4 Permet d'utiliser la survie plutôt que la médecine pour soigner des blessures légères ou arrêter un saignement.
Zoologue 4 Les jets de connaissance des animaux gagnent +5.
    Zoologue+ 4 Les jets de connaissance des animaux gagnent maintenant +10.
Traditions
Théologue 4 Les jets de connaissance des religions gagnent +5.
    Théologue+ 4 Les jets de connaissance des religions gagnent maintenant +10.
A. Auditive
Transe 8 Permet de gagner +10 sur un jet d'acuité auditive si le personnage se concentre sur son environnement, il doit fermer les yeux et être parfaitement immobile pendant au moins quelques secondes.
    Transe+ 8 Permet de gagner le bonus vision aveugle pendant la transe.
Écho-radar 4 Les jets d'acuité auditive pour situer un bruit dans l'espace gagnent +5.
    Ã‰cho-radar+ 4 Les jets d'acuité auditive pour situer un bruit dans l'espace gagnent maintenant +10.
A. Haptique
Spécialité BIO: Antennes 4 Le bonus d'a. haptique octroyé par bonus d'antennes passe de +5 à +7.
    Antennes olfactives 4 Chaque bonus d'antennes octroie +2 d'a. olfactive si les antennes sont utilisées pour sentir.
    Antennes solides - Les antennes ne sont plus sensibles, on peut tirer dessus sans risque de faire mal au porteur, cependant, le bonus d'a. haptique passe de +7 à +3, le bonus d'a. olfactive passe de +2 à +1 et les paliers de gain de vision aveugle sont augmentés de deux.
    Perception de l'invisible 8 Permet de gagner le bonus vision aveugle tous les quatre bonus d'antennes.
        Perception de l'invisible+ 8 Le gain du bonus de vision aveugle se fait maintenant tous les trois bonus d'antennes.
            Perception de l'invisible++ 8 Le gain du bonus de vision aveugle se fait maintenant tous les deux bonus d'antennes.
À fleur de peau 8 Les jets d'acuité haptique pour déceler un jet d'escamotage à son encontre gagne +10.
À quatre pattes 4 Les jets d'acuité haptique gagnent +5 si au moins quatre membres différents sont utilisés pour sentir.
A. Olfactive
Mâtin 4 Peut utiliser l'acuité olfactive plutôt que la survie pour suivre des traces.
Mémoire olfactive 8 Les jets pour enregistrer en mémoire une odeur gagnent +10.
A. Visuelle
Aigle 8 Les malus de portée de la vue sont divisés par deux.
    Aigle+ 6 Les malus de portée de la vue sont maintenant divisés par trois.
        Aigle++ 4 Les malus de portée de la vue sont maintenant divisés par quatre.
    Electro-vision 4 Les êtres vivants de chair et de sang sont plus facile à repérer, +10 sur leur signature électrique.
        Electro-vision+ 4 Le bonus passe à +15.
    Nocto-vision 4 La portée de la vision nocturne est augmentée de 50%.
        Nocto-vision+ 4 La portée de la vision nocturne est maintenant doublée.
        Nyctalope 8 Gagne le bonus vision nocturne.
    Thermo-vision 4 La signature thermique des personnes est augmentée de +5 quand il s'agit de les voir avec une vision thermique.
        Thermo-vision+ 4 La signature thermique des personnes est maintenant augmentée de +10 quand il s'agit de les voir avec une vision thermique.
Mentaliste 4 Il est possible d'utiliser l'acuité visuelle pour lire un visage plutôt que la psychologie.
Mémoire photographique 8 Les jets pour enregistrer en mémoire un visuel gagnent +10.
Concentration
Devin 8 Il est possible de remonter son intuition avec le regain.
Guerrier Ã©theré 4 Permet d'utiliser arme naturelle plutôt qu'arme de càc pour manier une arme créée grâce à la création.
Kinésiste des masses 24 L'hydrokinésie ne se limite plus aux fluides, elle permet de manipuler aussi le sable, la limaille, le ferro-fluide, la poussière et les éléments semblables.
Tireur psychique 8 Peut utiliser arme à feu plutôt qu'arme de jet, pour projeter avec précision grâce à la création.
Instinct
Initiative 4 Les jets d'instinct pour calculer l'initiative en combat gagnent +5.
    Attentif 4 Le premier jet défensif lors d'un combat gagne +5 tant que vous n'avez pas encore joué de tour.
    Décisif 4 Lors du premier tour d'un combat, si c'est votre tour, le premier jet du combat gagne +5 en plus des autres bonus éventuels.
        Décisif+ 12 Le premier jet du combat gagne maintenant +10.
    Initiative+ 4 Les jets d'instinct pour calculer l'initiative en combat gagnent maintenant +10.
Instinct animal 4 Vous sentez quand les choses vont mal tourner et vous pressentez les catastrophes naturelles un peu avant qu'elles ne se produisent.
Vacuité
Esprit fuyant 12 Il est possible d'utiliser la vacuité plutôt que coeur de pierre pour échapper à l'envoûtement.
Extension de la conscience 4 La valeur de contrôle est augmentée de 1 avant application des bonus de la capacité de contrôle.
    Chimère 4 Divise par deux la valeur de contrôle nécessaire pour contrôler des parties supplémentaires de son propre corps.
        Chimère+ 4 Divise par quatre la valeur de contrôle nécessaire pour contrôler des parties supplémentaires de son propre corps.
    Cyber-démiurge 4 Les êtres vivants contrôlés sont considérés comme ayant une complexité de contrôle divisée par deux.
        Cyber-démiurge+ 8 Les êtres vivants contrôlés sont maintenant considérés comme ayant une complexité de contrôle égale à 1.
    Cyber-nécromant 4 La complexité de contrôle d'un cadavre est divisée par deux.
        Cyber-nécromant+ 4 La complexité de contrôle d'un cadavre est maintenant toujours égale à 1.
        Nécromancie de masse 4 Il est possible de considérer un groupe de cadavre contrôlé comme ayant une complexité de contrôle commune égale à la complexité de contrôle la plus élevée parmi les individus contrôlés s'il y a un contrôle strictement identique envers les différents individus de ce groupe. Ce groupe peut être composé d'un nombre d'individu maximum égal à la moitié de la valeur de contrôle du personnage.
            Nécromancie de masse+ 4 Le nombre d'individu maximum par groupe est maintenant égal à la valeur de contrôle du personnage.
    Esprit de métal 4 Les robots et êtres non-vivants contrôlés sont considérés comme ayant une complexité de contrôle divisée par deux.
        Esprit de métal 8 Les robots et êtres non-vivants contrôlés sont maintenant considérés comme ayant une complexité de contrôle égale à 1.
    Extension+ 6 La valeur de contrôle est maintenant augmentée de 2 avant application des bonus de la capacité de contrôle.
        Extension++ 8 La valeur de contrôle est maintenant augmentée de 3 avant application des bonus de la capacité de contrôle.
    Reine des ruches 4 Double la valeur de contrôle lorsqu'il s'agit de contrôler des éléments ayant une complexité de contrôle de base à 1.
        Grande reine 4 Le bonus de la valeur de contrôle s'applique aussi aux éléments contrôlant déjà des éléments ayant une complexité de contrôle de base à 1.
        Reine des ruches+ 6 Triple maintenant la valeur de contrôle lorsqu'il s'agit de contrôler des éléments ayant une complexité de contrôle de base à 1.
            Reine des ruches++ 8 Quadruple maintenant la valeur de contrôle lorsqu'il s'agit de contrôler des éléments ayant une complexité de contrôle de base à 1.

BONUS DES MODS

Nom Effets
Aileron -1 Striction +4 Natation +4 Vol (Manoeuvres) par niveau d'aileron
Ailes Les ailes donnent un bonus de +5 aux jets de vol par niveau d'ailes
Ailettes +2 Natation +2 Vol (Manoeuvres) par niveau d'ailettes
Aisance (X) Octroie +5 Dissimulation +5 Survie +5 Culture (locale) +5 Instinct si le personnage se trouve dans l'environnement X, X peut être ville, jungle, fonds marins, désert, complexe (industriel ou militaire), glacier, montagnes, etc...
Antennes Les antennes sont des appendices sensoriels très sensibles, les utiliser pour un test d'A. Haptique confère un bonus de +5 au jet par niveau des antennes
Armure Permet de transformer 1 point de blessure grave en blessure légère par niveau d'armure lorsque le personnage subit une blessure
Assistance (X) Les jets de compétence X peuvent avoir un bonus de +5 si l'action fut préparée 3 secondes avant qu'elle ne se produise, ou un bonus de +10 si l'action fut préparé 6 secondes ou plus à l'avance
Auto-stationnaire Un vol stationnaire est possible à effectuer sans faire de jet de vol (Manoeuvres)
Blindage X Y Le blindage permet de faire ricocher un tir et donc d'en annuler les effets, X est le calibre sur lequel le blindage fait effet et Y est le pourcentage de chance de faire ricocher le tir, il peut y avoir également la mention càc avant X, dans ce cas, le blindage s'applique uniquement aux armes de corps à corps et armes naturelles, si plusieurs bonus de blindage avec un X identique sont présent en même temps, prendre la valeur la plus élevée, ce bonus ne se cumule pas entre valeur de X identiques, une valeur Y en X implique la même valeur Y pour les X inférieurs
Camouflage (X) Réduit la signature X de 20 points par niveau de camouflage, coûte 1 de fatigue par niveau de camouflage toutes les trois secondes, il est possible d'utiliser un niveau de camouflage inférieur à celui possédé
Consommation (X) Consomme 1 point de X toutes les heures divisées par le niveau de consommation (X)
Cornes Les cornes infligent 1d4 C par niveau des cornes
Crocs Les crocs infligent 1d4 P et Pression par niveau des crocs
Défense pilote X Y La défense pilote permet à un exosquelette d'empêcher les dégâts de calibre X de toucher la couche en dessous, le pilote en général, la défense pilote fonctionne comme le blindage, mais s'applique pour tous les type de dégâts, pas seulement les tirs
Fourrure +1 Sang chaud par niveau de fourrure
Griffes Les griffes infligent 1d4 T par niveau des griffes, les niveaux griffes sont dépendants de la partie du corps sur lesquels ils se trouvent
Gêne Gêne les mouvements du personnage, -2 Saut -1 Course -2 Striction -2 Natation -2 Escalade -2 Vol -2 Arme de càc -2 Arme naturelle -1 Arme à feu -1 Arme de jet -2 Escamotage -1 Dissimulation -1 Esquive -1 Équilibre
Hélice +5 Natation par niveau d'hélice
Immunité (X) Le personnage est immunisé à X, X peut être un type de dégât ou bien une altération, l'immunité à un type de dégât annule l'altération qu'il est sensé infliger, sauf dans le cas des dégâts composés de plusieurs types qui provoquent la même altération dont au moins un type n'a pas d'immunité.
Impulsion Il est possible d'effectuer une impulsion au prix de 1 point de fatigue pour gagner +2 Atterrissage +2 Escalade +2 Natation +2 Vol +2 Équilibre +2 Saut +2 Course par niveau d'impulsion pendant 12s. Il est possible de diviser le temps en deux ou en quatre pour diviser le coût en deux ou en quatre arrondi au supérieur. Il est également possible d'utiliser un niveau d'impulsion inférieur à celui possédé
Limite X (Y) Limite le résultat des jets de la compétence X à un plafond de Y
Odorat aquatique Permet d'utiliser l'acuité olfactive sous l'eau.
Poids -2 Atterrissage -2 Escalade -2 Natation -2 Vol -1 Course -1 Dissimulation -1 Esquive -1 Striction +1 Peau de fer (pour le poids naturel) +2 Équilibre (sur support stable et large) par niveau de poids
Protection X (Y) Applique les modifications de dégâts finaux Y sur le point faible X
Queue Une queue sert principalement à garder son équilibre et l'utiliser pour un test d'équilibre confère un bonus de +5 au jet par niveau de la queue
Respiration aquatique Permet de respirer sous l'eau
Restriction (X) La compétence X n'est pas disponible, on ne peut pas faire de jet de cette compétence et un test de la compétence X est toujours considérée comme un échec sans gravité supplémentaire
Rotor +3 Vol +4 Vol (Manoeuvre) +4 Vol (Ascension) +Auto-stationnaire par niveau de rotor, si il n'y a pas de rotor anticouple ou de deuxième rotor il n'est pas possible de l'utiliser, plusieurs niveaux de rotor venant d'un même mod stacké ne compte pas pour plusieurs rotor
Rotor anticouple Permet d'utiliser le rotor
Réduction (X) Transforme 1 point de dégât de type X en dégât de type NL par niveau de réduction X lorsque le personnage subit une blessure, dans le cas des dégâts composites, appliquer la réduction la plus faible
Régénération (X) Permet de regagner 1 point de X toutes les heures divisées par le niveau de régénération X
Régénération musculaire Permet de regagner 1 point de réflexe et 1 point de fatigue toutes les heures divisées par le niveau de régénération musculaire
Régénération nano (X) Permet de regagner 1 point densité nano X toutes les heures divisées par le niveau de régénération nano X
Régénération vitale Permet de regagner 1 point de santé sur blessure légère toutes les heures divisées par le niveau de régénération vitale et permet de regagner 1 point de santé sur blessure grave toutes les six heures divisées par le niveau de régénération vitale
Serres Les serres infligent 1d4 T par niveau des serres, les niveaux serres sont dépendants de la partie du corps sur lesquels ils se trouvent
Vision aveugle Permet de "voir" tout autour de soi comme un sonar dans un rayon de 3m par niveau de vision aveugle
Vision nocturne Permet d'annuler les malus d'A. Visuelle causés par le manque de lumière jusqu'à une distance maximale de 30m par niveau de vision nocturne
Vision thermique Permet de voir la température jusqu'à une distance de 30m par niveau de vision thermique, l'intensité de la signature thermique est de 20 * niveau de vision thermique -5 tous les 10m de distance qui sépare l'origine du point de vue de l'objet regardé
Vision électrique Permet de voir les courants électriques jusqu'à une distance de 30m par niveau de vision électrique, l'intensité de la signature électrique est de 20 * niveau de vision électrique -5 tous les 10m de distance qui sépare l'origine du point de vue de l'objet regardé
Écailles +1 Peau de fer par niveau d'écailles

AUGMENTATIONS BIOLOGIQUES

Nom Local. Nv Effets Prix Fabricant
Caractéristiques physiques
Injection de puissance XXY1 - 1 +1 FOR 5k¥ XXY
Injection de résistance XXY2 - 1 +1 END 5k¥ XXY
Injection de dextérité XXY3 - 1 +1 FIN 5k¥ XXY
Injection d'agilité XXY4 - 1 +1 AGI 5k¥ XXY
Sérum Ailuranthrope AI4 Bras 1 +1 FIN +1 Escamotage +1 Escalade +Griffes +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ailuranthrope AI4 Coeur 2 +1 AGI +1 FIN +2 Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ailuranthrope AI4 Corps 1 +1 AGI +3 Striction +1 Esquive +Queue +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ailuranthrope AI4 Cou 1 +1 REA +2 A. Auditive +Crocs +V. Nocturne 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ailuranthrope AI4 Hanches 1 +1 AGI +1 Dissimulation +1 Aterrissage +Serres +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Nukteranthrope AI5 Bras 1 +1 AGI +1 Vol +1 Vol (Stationnaire) +Ailes +Griffes +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Nukteranthrope AI5 Coeur 2 +1 AGI +1 REA +2 Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Nukteranthrope AI5 Corps 1 +1 AGI +2 Striction +1 Esquive +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Nukteranthrope AI5 Cou 1 +1 REA -2 A. Visuelle +1 A. Haptique +2 A. Auditive +Crocs +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Nukteranthrope AI5 Hanches 1 +1 AGI +2 Poigne +Serres 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Pardalisanthrope AW1 Bras 1 +1 AGI +1 Réception +1 Escalade +Griffes +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Pardalisanthrope AW1 Coeur 2 +1 AGI +1 REA +2 Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Pardalisanthrope AW1 Corps 1 +1 AGI +2 Striction +2 Équilibre +Queue +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Pardalisanthrope AW1 Cou 1 +1 REA +2 A. Visuelle +Crocs +Vision nocturne 10k¥ Arms BioWar
Sérum Pardalisanthrope AW1 Hanches 1 +1 AGI +1 Course +1 Saut +Serres +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Lycanthrope AW2 Bras 1 +1 FOR +1 Poigne +1 Destruction +Griffes +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Lycanthrope AW2 Coeur 2 +1 FOR +1 END +2 Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Lycanthrope AW2 Corps 1 +1 END +2 Escalade +2 Natation +Queue +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Lycanthrope AW2 Cou 1 +1 FOR +2 Pragmatisme +2 Intimidation +Crocs +Vision nocturne 10k¥ Arms BioWar
Sérum Lycanthrope AW2 Hanches 1 +1 FOR +1 Course +1 Atterrissage +Serres +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Tigrisanthrope AW3 Bras 1 +1 FOR +1 Poigne +1 Réception +Griffes +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Tigrisanthrope AW3 Coeur 2 +1 FOR +1 FIN +2 Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Tigrisanthrope AW3 Corps 1 +1 END +2 Peau de fer +1 Striction +Queue +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Tigrisanthrope AW3 Cou 1 +1 FOR +2 A. Olfactive +Crocs +Vision nocturne 10k¥ Arms BioWar
Sérum Tigrisanthrope AW3 Hanches 1 +1 FOR +1 Saut +1 Atterrissage +Serres +Fourrure 10k¥ Arms BioWar
Sérum Aetosanthrope AW4 Bras 1 +1 FOR +2 Vol -5 Vol (Stationnaire) -5 Vol (Manoeuvre) +Ailes 10k¥ Arms BioWar
Sérum Aetosanthrope AW4 Coeur 2 +1 FOR +1 END 10k¥ Arms BioWar
Sérum Aetosanthrope AW4 Corps 1 +1 END +2 Peau de fer +Queue 10k¥ Arms BioWar
Sérum Aetosanthrope AW4 Cou 1 +1 REA +2 A. Visuelle +V. Thermique (Remplacement) 10k¥ Arms BioWar
Sérum Aetosanthrope AW4 Hanches 1 +1 FOR +1 Poigne +1 Atterrissage +Serres 10k¥ Arms BioWar
Potion Kriosanthrope AL01 Cou 1 +1 FOR +Cornes 15k¥ The Alchemist
Potion Laganthrope AL02 Hanches 1 +1 AGI +1 Saut +1 Course +Fourrure 15k¥ The Alchemist
Potion Krokodhilanthrope AL03 Bras 2 +1 FOR +1 END +1 Poigne +1 Natation +1 Destruction +Griffes +Écailles 15k¥ The Alchemist
Potion Krokodhilanthrope AL03 Coeur 3 +2 END +4 Écailles +1 Abs. T +1 Abs. P 15k¥ The Alchemist
Potion Krokodhilanthrope AL03 Corps 2 +1 END (Global) +2 Peau de fer +Armure +2 Écailles 15k¥ The Alchemist
Potion Krokodhilanthrope AL03 Cou 2 +1 END +Vision nocturne +1 Abs. T +1 Abs. P +Écailles 15k¥ The Alchemist
Potion Krokodhilanthrope AL03 Hanches 2 +1 FOR +1 END +1 Destruction +1 Natation +1 Aterrissage +Serres +Écailles 15k¥ The Alchemist
Potion Skuriosanthrope AL05 Hanches 1 +1 AGI +1 Saut +1 Équilibre +Fourrure 15k¥ The Alchemist
Potion Khamaileonanthrope AL07 Corps 2 +1 FIN (Global) +1 Dissimulation +1 Escamotage +Écailles 15k¥ The Alchemist
Potion Murmexanthrope AL08 Coeur 2 +2 FOR +2 Poigne 15k¥ The Alchemist
Potion Sphexanthrope AL10 Coeur 2 +1 FOR +1 REA +Antennes (tête) +2 Fourrure 15k¥ The Alchemist
Potion Arachnanthrope AL13 Bras 2 +1 FIN +1 END +2 Escamotage +2 A. Haptique +2 Escalade 15k¥ The Alchemist
Potion Arachnanthrope AL13 Coeur 3 +1 END +1 AGI +1 Escalade +1 A. Haptique +Régénération musculaire 15k¥ The Alchemist
Potion Arachnanthrope AL13 Corps 2 +2 END +Régénération (Réflexes) 15k¥ The Alchemist
Potion Arachnanthrope AL13 Cou 2 +1 REA +1 Instinct +1 A. Haptique +Vision aveugle +Production (Salive collante) 15k¥ The Alchemist
Potion Arachnanthrope AL13 Hanches 2 +1 AGI +1 END +2 Atterrissage +2 A. Haptique +2 Escalade 15k¥ The Alchemist
Potion Drakanthrope AL12 Coeur 6 +2 FOR +3 END +8 Écailles +2 Abs. Pression +2 Abs. T +4 Abs NL +1 Abs. FLM +2 Rés. Combustion (torse) +2 Poids (torse) 50k¥ The Alchemist
Caractéristiques mentales
Injection de confiance XXY5 - 1 +1 CHA 5k¥ XXY
Injection de courage XXY6 - 1 +1 VOL 5k¥ XXY
Injection d'intelligence XXY7 - 1 +1 INT 5k¥ XXY
Injection de concentration XXY8 - 1 +1 REA 5k¥ XXY
Sérum Vulpanthrope AI1 Bras 1 +1 FIN +1 Sabotage +1 Intimidation +Griffes +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Vulpanthrope AI1 Coeur 2 +1 AGI +1 CHA +2 Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Vulpanthrope AI1 Corps 1 +1 CHA +2 Équilibre +2 Charisme +2 Dissimulation +Queue +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Vulpanthrope AI1 Cou 1 +1 CHA +1 Baratin +1 Séduction +Crocs +Vision nocturne +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Vulpanthrope AI1 Hanches 1 +1 AGI +1 Saut +1 Équilibre +Serres +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ophisanthrope AI2 Bras 1 +1 FIN +1 Escamotage +1 Sabotage +Écailles 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ophisanthrope AI2 Coeur 2 +1 FIN +1 VOL +2 Écailles 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ophisanthrope AI2 Corps 1 +1 AGI +1 Striction +1 Peau de fer +1 Écailles 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ophisanthrope AI2 Cou 1 +1 VOL +1 Coeur de pierre +1 Psychologie 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Ophisanthrope AI2 Hanches 1 +1 AGI +1 Natation +1 A. Haptique +Écailles 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Sélachanthrope AI3 Bras 1 +1 FIN +Ailettes 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Sélachanthrope AI3 Coeur 2 +1 END +1 INT 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Sélachanthrope AI3 Corps 1 +1 END +2 Peau de fer +Aileron +Respiration aquatique +Queue 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Sélachanthrope AI3 Cou 1 +1 INT -2 A.Visuelle +2 Médecine +1 A. Olfactive +Crocs +Vision aveugle 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Sélachanthrope AI3 Hanches 1 +1 AGI +1 Natation +1 Course 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Apexanthrope AI6 Bras 1 +1 AGI +1 Escalade +1 Sabotage 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Apexanthrope AI6 Coeur 2 +1 AGI +1 INT 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Apexanthrope AI6 Corps 1 +1 AGI +1 Striction +2 Équilibre +Fourrure 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Apexanthrope AI6 Cou 1 +1 INT +2 Culture +1 Survie 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Apexanthrope AI6 Hanches 1 +1 AGI +1 Escalade +1 Atterrissage 10k¥ Arms BioIntel
Sérum Koraxanthrope AW5 Bras 1 +1 AGI +1 Vol +1 Vol (Ascension) +Ailes 10k¥ Arms BioWar
Sérum Koraxanthrope AW5 Coeur 2 +1 AGI +1 VOL 10k¥ Arms BioWar
Sérum Koraxanthrope AW5 Corps 1 +1 AGI +2 Équilibre +Queue 10k¥ Arms BioWar
Sérum Koraxanthrope AW5 Cou 1 +1 VOL +1 Pragmatisme +1 Coeur de pierre 10k¥ Arms BioWar
Sérum Koraxanthrope AW5 Hanches 1 +1 AGI +1 Poigne +1 Équilibre +Serres 10k¥ Arms BioWar
Potion Lunxanthrope AL04 Cou 1 +1 REA +1 A. Visuelle +1 A. Auditive 15k¥ The Alchemist
Potion Melissanthope AL08 Cou 1 +1 REA +1 A. Olfactive +1 A. Haptique +Antennes +Fourrure 15k¥ The Alchemist
Potion Phalainanthrope AL11 Bras 2 +1 FIN +2 Sabotage +2 A. Haptique +2 Séduction 15k¥ The Alchemist
Potion Phalainanthrope AL11 Coeur 3 +1 CHA +1 VOL +1 REA +4 Fourrure 15k¥ The Alchemist
Potion Phalainanthrope AL11 Corps 2 +1 CHA +1 VOL +4 Charisme +2 Séduction +2 A. Haptique +2 Fourrure 15k¥ The Alchemist
Potion Phalainanthrope AL11 Cou 2 +2 CHA +2 Séduction -1 Coeur de pierre +Antennes +Vision Électrique 15k¥ The Alchemist
Potion Phalainanthrope AL11 Hanches 2 +1 AGI +2 Dissimulation +2 A. Haptique +2 Séduction 15k¥ The Alchemist
Potion Herpanthrope AL14 Bras 2 +1 AGI +1 FOR +1 Natation +1 Poigne +Écailles 15k¥ The Alchemist
Potion Herpanthrope AL14 Coeur 3 +1 END +1 VOL +Régénération complète (torse) 15k¥ The Alchemist
Potion Herpanthrope AL14 Corps 2 +1 END -4 Signature thermique +4 Sang chaud +2 Écailles 15k¥ The Alchemist
Potion Herpanthrope AL14 Cou 2 +1 VOL +1 Concentration +1 Vacuité +Vision thermique +Écailles +Production (Venin) 15k¥ The Alchemist
Potion Herpanthrope AL14 Hanches 2 +1 AGI +1 FOR +1 Esquive +Écailles 15k¥ The Alchemist
Divers
Fourrure abondante  - 1 +2 Fourrure 3k¥ The Alchemist
Peau Ã©cailleuse  - 1 +2 Écailles 6k¥ The Alchemist
Fluidifiant XXY++ - 1 Permet d'injecter une dose identique supplémentaire 5k¥ XXY
Régénération  Coeur 4 +6 Régénération vitale (torse) +3 Consommation (fatigue)(torse) 15k¥ DEFY
Potion Hudranthrope AL06 Bras 3 +1 END +Écailles +2 Abs. C +2 Abs. Pression +3 Abs. NL +Protection Os du bras (-*0.5 T (1 min), -*0.5 C (1 min)) 15k¥ The Alchemist
Potion Hudranthrope AL06 Coeur 4 +Régénération vitale +2 Armure (torse) +6 Écailles +1 Abs. C +1 Abs. Pression +2 Abs. NL +Réduction (C)(torse) 15k¥ The Alchemist
Potion Hudranthrope AL06 Corps 3 +1 END (global) +2 Écailles +2 Abs. C +2 Abs. Pression +3 Abs. NL +Protection Colonne vertébrale (-*0.5 P (1 min), -*0.5 C (1 min)) +Protection Côtes (-*0.5 C (1 min)) 15k¥ The Alchemist
Potion Hudranthrope AL06 Cou 3 +1 END +Écailles +2 Abs. C +2 Abs. Pression +3 Abs. NL +Protection Crâne (-*0.5 P (1 min), -*0.5 T (1 min), -*0.5 C (1 min), -*0.5 NL (1 min)) 15k¥ The Alchemist
Potion Hudranthrope AL06 Hanches 3 +1 END +Écailles +2 Abs. C +2 Abs. Pression +3 Abs. NL +Protection Os de la jambe (-*0.5 T (1 min), -*0.5 C (1 min)) 15k¥ The Alchemist
Évacuant ALX1 Coeur 0 Supprime tous les mods BIO temporaires en 10 minutes 500k¥ The Alchemist
Fixant ALX2 Coeur 0 Prolonge les mods BIO pour 1 heure 10k¥ The Alchemist

AUGMENTATIONS CYBERNÉTIQUES

Nom Local. Nv Effets Prix Fabricant
Caractéristiques physiques
Dextérité décuplée DexMOD* Main 1 +1/2 FIN 50k¥ MOD
Vitesse décuplée SprintMOD* Hanche 1 +1/2 AGI 50k¥ MOD
Force décuplée StrengthMOD* Épaule 1 +1/2 FOR 50k¥ MOD
Endurance décuplée VigMOD* Torse + Ventre 1 +1 END 50k¥ MOD
Endurance décuplée ArmsGaia* Torse ou Ventre 2 +1 END 200k¥ Arms Private
Force décuplée ArmsHeracles* Épaule 2 +1 FOR 200k¥ Arms Private
Vitesse décuplée ArmsHermes* Hanche 2 +1 AGI 200k¥ Arms Private
Dextérité décuplée ArmsMoirae* Main 2 +1 FIN -2 PV 200k¥ Arms Private
Booster de puissance BSPOverdrive* Épaule ou Hanche 1 +2 FOR (coûte 1 de fatigue/3s) 150k¥ MOD
Jambes puissantes BSPowerLeg* Hanche 1 +1 FOR 50k¥ The Blacksmith
Booster de vitesse BSSOverdrive* Épaule ou Hanche 1 +2 AGI (coûte 1 de fatigue/3s) 150k¥ The Blacksmith
Caractéristiques mentales
Cerveau bayésien BayesMOD* Cerveau 1 +1 INT 100k¥ MOD
Réseau neuronal amélioré NuroMOD* Cerveau 1 +1 REA 50k¥ MOD
Cerveau bayésien ArmsPlex* Cerveau 2 +2 INT 400k¥ Arms Private
Réseau neuronal amélioré ArmsZeus* Cerveau 2 +2 REA 200k¥ Arms Private
Armement
Paralyseur sonique DEFYSoundStuner Main 1 +Projecteur sonore 6m 150k¥ DEFY
Spray lacrymogène DEFYSpray Main(Annulaire + Majeur) 1 +Arme DLG120 100k¥ DEFY
Système taser DEFYTazer Main(Annulaire + Majeur) 1 +Arme TazerD2 100k¥ DEFY
Bras armé ArmsAWeapon Bras + Main 2 +Arme taille 4 -1 END -4 Striction 1.6M¥ Arms Private
Arbalète ScOpsCrossbow Bras + Main 2 +Arme ALB4 -1 END -2 PV -4 Striction 3M¥ Arms SpecOps
Lance-fléchettes ScOpsLCBow Main(Index) 2 +Arme ALD1 2M¥ Arms SpecOps
Griffes rétractables BSClaws* Main 2 +Griffes 150k¥ The Blacksmith
Pistolet BSGun Main(Index + Majeur) 2 +Arme AP12 600k¥ The Blacksmith
Main armée BSHandWeapon Main 1 +Arme taille 1-2 600k¥ The Blacksmith
Cornes déployables BSHorns* Tête 2 +Cornes 150k¥ The Blacksmith
Poignard BSKnife Main 2 +Arme ABB120 150k¥ The Blacksmith
Serres rétractables BSLClaws* Pied 2 +Serres 150k¥ The Blacksmith
Jambe armée BSLegWeapon Jambe 2 +Arme taille 3-4 -1 END -4 Striction 1.2M¥ The Blacksmith
Canon électrique BSRailgun Épaule + Bras + Main 4 +Arme BSR1 -1 END -4 PV -6 Striction 9.8M¥ The Blacksmith
Lame BSSaber Bras 2 +Arme BSBB160 -2 PV 500k¥ The Blacksmith
Taser haute puissance BSTazer Main 2 +Arme TazerBS10 1.2M¥ The Blacksmith
Diffuseur à gaz BSVaporizer Bras ou Épaule 2 +Arme BSLG1100 600k¥ The Blacksmith
Bras armé simple BSWeapon Bras 2 +Arme taille 3 -1 END -2 Striction 1.2M¥ The Blacksmith
Canon à dispersion BSBoltDispenser Torse 8 +Arme BSLT02000 6M¥ The Blacksmith
Bombe IEM BSEMP Bras 4 +Bombe IEM Rechargeable (500 de batterie) -1 END -2 PV -2 Striction 800k¥ The Blacksmith
Protection
Pare-feu DEFYFirewall Cerveau 1 +5 Rés. Piratage 100k¥ DEFY
Blindage dermique BSDiamondSkin Peau 3 +Blindage léger 60% +Blindage moyen 30% 600k¥ The Blacksmith
Ignifugation cutanée BSIgniSkin* Peau 1 +2 Abs. FLM +2 Rés. Combustion 250k¥ The Blacksmith
Absorption dermique BSIronSkin* Peau 1 +1 Abs C et Pression et NL 200k¥ The Blacksmith
Isolation cutanée BSIsoSkin* Peau 1 +2 Abs. TZR +2 Rés. Convulsion 250k¥ The Blacksmith
Bouclier BSShield Bras + Main 2 +Bouclier 20 T, 20 P, 20 C -1 AGI -4 Striction 800k¥ The Blacksmith
Protection thoracique BSSteelChest Torse 4 +2 Abs. P +2 Abs. T +2 Abs. C +2 Abs. NL +Protection Côtes (-*0.5 C en Pression (0 min), -*1 NL en Pression (1 min)) +Protection Plexus (-*1 P, C et NL (min 1) +Protection Coeur (-*1 P, T C et NL (min 1)) -1 AGI -3 Réflexes -2 Abs. TZR 850k¥ The Blacksmith
Renforcement dermique BSSteelSkin* Peau 1 +1 Abs. T et P 200k¥ The Blacksmith
Compétences
Sens améliorés FeelMOD* Oeil ou Oreille ou Nez ou Peau 1 +2 Acuité 50k¥ MOD
Symbiose oculaire ArmsAAiming* Oeil 1 +3 Arme à feu 200k¥ Arms Private
Sens améliorés ArmsAcuity* Oeil ou Oreille ou Nez ou Peau 1 +3 Acuité 200k¥ Arms Private
Rotor anticouple déployable ArmsAntitorque Bras ou Jambe 2 +Rotor anticouple 750k¥ Arms Private
Ailettes déployables ArmsFin* Bras ou Jambe ou Hanche 1 +Ailettes 150k¥ Arms Private
Rétropropulseurs ArmsJumper Pied + Pied 1 +4 Impulsion -2 PV 1000k¥ Arms Private
Amortisseurs ArmsLander Pied + Pied 1 +4 Impulsion -2 PV 1000k¥ Arms Private
Mini-hélice ArmsPropellers* Bras ou Jambe 2 +2 Natation -1 PV 150k¥ Arms Private
Rotor déployable ArmsRotor* Dos 3 +Rotor -1 END 1000k¥ Arms Private
Aileron déployable ArmsRudder* Dos 2 -1 Striction +Aileron 250k¥ Arms Private
Stabilisateurs ArmsStabilizer Main + Main 1 +4 Impulsion -2 PV 1000k¥ Arms Private
Ailes déployables ArmsWings* Épaule + Bras 2 -1 END +Ailes 1000k¥ Arms Private
Maintien vertical BSClimbTools* Pied ou Main 1 +3 Escalade 150k¥ The Blacksmith
Compensateur de bruit BSSilentStep* Pied 2 +2 Dissimulation (bruit de pas) 150k¥ The Blacksmith
Divers
Alarme personnelle AlarMOD Épaule 1 +Diffuseur sonore 50k¥ MOD
Terminal de communication CTMOD Main 1 +Terminal de com 100k¥ MOD
Torche aveuglante DEFYLight Épaule 1 +Projecteur lumineux 30m 50k¥ DEFY
Lampe torche LampMOD Main(Auriculaire) 1 +Projecteur lumineux 6m 50k¥ MOD
Système d'éclairage LightMOD Épaule 1 +Diffuseur lumineux 9m 50k¥ MOD
Bras multiple MultiArmMOD Épaule + Bras + Main 2 Permet de séparer un bras en deux, divisant les stats des deux parties préhensiles par deux 200k¥ MOD
Modificateur de voix VoiceMOD Cou 1 +Modulateur de voix 50k¥ MOD
Injecteur coronaire ArmsHeart* Coeur 1 +Injecteur coronaire 6 doses 400k¥ Arms Private
Parachute ArmsParachute Dos 1 +Parachute -2 PV 200k¥ Arms Private
Queue supplémentaire ArmsTail - 0 -1 CYB +Mem. préhensile 1000k¥ Arms Private
Grappin double ScOpsGHook Bras + Main 2 +Grappin bidirectionnel -1 END -4 Striction 500k¥ Arms SpecOps
Filtre à air ScOpsGasMask Cou 1 +Filtre à air 200k¥ Arms SpecOps
Réserve d'air ScOpsLungs Poumons 2 +Réserve d'air 30 minutes 500k¥ Arms SpecOps
Injecteur BSInjector Doigt 1 +Injecteur 2 doses 50k¥ The Blacksmith
Paire de bras BSMultiArms* - 0 -2 CYB +2 Mem. préhensiles 1.45M¥ The Blacksmith
Extension portée nano BSNanoRange* Cerveau 2 +1m portée de contrôle nano 950k¥ The Blacksmith
Peau photosynthétique BSPhotoSkin* Peau 2 +Régénération (fatigue) sous exposition aux rayons du soleil 300k¥ The Blacksmith
Système de crochetage BSUnlocker Main(Auriculaire) 1 +Outils de crochetage 25k¥ The Blacksmith
Stockage
Holster ArmsHolster Jambe 1 +2 * 4 Stockage -1 END -2 Striction 200k¥ Arms Private
Holster ArmsPHolster Hanche 1 +2 + 2 * 1 Stockage 150k¥ Arms Private
Stockage de bras BSArmStock Bras 2 +2 * 3 Stockage 300k¥ The Blacksmith
Stockage dorsal BSBackpack Dos 2 +2 * 4 + 4 * 1 Stockage -1 END -2 Striction 200k¥ The Blacksmith
Camouflage / Anti-camouflage
Vision nocturne ScOpsNVision* - 1 +Vision nocturne 200k¥ Arms SpecOps
Vision thermique ScOpsTVision* - 1 +Vision thermique 200k¥ Arms SpecOps
Camouflage optique BSCamo* Peau 2 +Camouflage (visuelle)(torse) -1 END -2 PV 8M¥ The Blacksmith
Camouflage électrique BSElecSkin* Peau 2 -25 Signature électrique (torse) -2 PV 200k¥ The Blacksmith
Réfrigération cutanée BSFreezSkin* Peau 2 -20 Signature thermique (torse) -1 END -1 AGI -2 PV -2 Striction 200k¥ The Blacksmith
Diffuseur infrarouge BSIRRay Peau 2 +Brouilleur infrarouge (torse) 200k¥ The Blacksmith

MODIFICATIONS MÉTABOLIQUES

Nom Prérequis Cp Temps Effets Prix Fabricant
Compensateur 1 48h 100k¥
Physique Compensateur 1 48h 100k¥
Puissance Physique 1 48h +1 FOR 200k¥
Puissance+ Puissance 2 48h +1 FOR 200k¥
Résistance Physique 1 48h +1 END 200k¥
Résistance+ Résistance 2 48h +1 END 200k¥
Dextérité Physique 1 48h +1 FIN 200k¥
Dextérité+ Dextérité 2 48h +1 FIN 200k¥
Agilité Physique 1 48h +1 AGI 200k¥
Agilité+ Agilité 2 48h +1 AGI 200k¥
Mental Compensateur 1 48h 100k¥
Confiance Mental 1 48h +1 CHA 200k¥
Confiance+ Confiance 2 48h +1 CHA 200k¥
Courage Mental 1 48h +1 VOL 200k¥
Courage+ Courage 2 48h +1 VOL 200k¥
Intelligence Mental 1 48h +1 INT 200k¥
Intelligence+ Intelligence 2 48h +1 INT 200k¥
Concentration Mental 1 48h +1 REA 200k¥
Concentration+ Concentration 2 48h +1 REA 200k¥
Renforcement 1 12h 100k¥
Dermique Renforcement 1 12h +1 Abs. T et P et C et NL 200k¥
Dermique+ Dermique 2 12h +1 Abs. T et P et C et NL 200k¥
Enflammé Renforcement 1 12h +2 Abs. FLM 200k¥
Enflammé+ Enflammé 2 12h +2 Abs. FLM 200k¥
Électrique Renforcement 1 12h +2 Abs. TZR 200k¥
Électrique+ Électrique 2 12h +2 Abs. TZR 200k¥
Cryogène Renforcement 1 12h +2 Abs. CRY 200k¥
Cryogène+ Cryogène 2 12h +2 Abs. CRY 200k¥
Irradié Renforcement 1 12h +2 Abs. RAD 200k¥
Irradié+ Irradié 2 12h +2 Abs. RAD 200k¥
Corosif Renforcement 1 12h +2 Abs. COR 200k¥
Corosif+ Corosif 2 12h +2 Abs. COR 200k¥
Psychique Renforcement 1 48h +2 Abs. PSY 200k¥
Psychique+ Psychique 2 12h +2 Abs. PSY 200k¥
Puissance++ Puissance+ 3 48h +1 FOR 400k¥
Résistance++ Résistance+ 3 48h +1 END 400k¥
Dextérité++ Dextérité+ 3 48h +1 FIN 400k¥
Agilité++ Agilité+ 3 48h +1 AGI 400k¥
Confiance++ Confiance+ 3 48h +1 CHA 400k¥
Courage++ Courage+ 3 48h +1 VOL 400k¥
Intelligence++ Intelligence+ 3 48h +1 INT 400k¥
Concentration++ Concentration+ 3 48h +1 REA 400k¥
Base méta 2 96h 400k¥
Régénération Base méta 2 96h +Régénération vitale 1.2M¥
Régénération+ Régénération 2 96h +Régénération vitale 1.2M¥
Régénération++ Régénération+ 2 96h +Régénération vitale 1.2M¥
Puissance+++ Puissance++ 4 48h +1 FOR 800k¥
Résistance+++ Résistance++ 4 48h +1 END 800k¥
Dextérité+++ Dextérité++ 4 48h +1 FIN 800k¥
Agilité+++ Agilité++ 4 48h +1 AGI 800k¥
Confiance+++ Confiance++ 4 48h +1 CHA 800k¥
Courage+++ Courage++ 4 48h +1 VOL 800k¥
Intelligence+++ Intelligence++ 4 48h +1 INT 800k¥
Concentration+++ Concentration++ 4 48h +1 REA 800k¥
Régénération+++ Régénération++ 4 96h +Régénération vitale 1.2M¥
Respiration aquatique Base méta 2 96h +4 Fatigue +Respiration aquatique 800k¥
Armure Base méta 2 96h +4 PV +Armure 1.2M¥
Armure+ Armure 2 96h +4 PV +Armure 1.2M¥
Armure++ Armure+ 2 96h +4 PV +Armure 1.2M¥
Armure+++ Armure++ 2 96h +4 PV +Armure 1.2M¥
Base affinité Base méta 2 96h 2M¥
Biotolérence Base affinité 6 192h +1 BIO 4M¥
Biotolérence+ Biotolérence 6 192h +1 BIO 8M¥
Cybertolérence Base affinité 6 192h +1 CYB 4M¥
Cybertolérence+ Cybertolérence 6 192h +1 CYB 8M¥
Métanimorpho-absorption Base méta 2 96h Compte pour deux mods méta 400k¥
Métanimorpho-absorption+ Métanimorpho-absorption 3 96h Compte pour deux mods méta 600k¥
Métanimorpho-absorption++ Métanimorpho-absorption+ 4 96h Compte pour deux mods méta 800k¥
Métanimorpho-absorption+++ Métanimorpho-absorption++ 5 96h Compte pour deux mods méta 1000k¥

MODIFICATIONS MÉCANIQUES

Nom Prérequis Cp Effets Prix Fabricant
Caractéristiques physiques
Prothèse 0 0 +Poids +Poids (torse) 200k¥
Armature Prothèse 1 +2 FOR +2 END +2 FIN +2 AGI +Poids +Poids (torse) 400k¥
Légère Armature et non (Moyenne ou Lourde) 2 -2 END +2 AGI +1 Course 300k¥
Légère+ Légère 2 -2 END +2 AGI +1 Course 800k¥
Moyenne Armature et non (Légère ou Lourde) 2 +3 PV +2 Fatigue +1 Équilibre +Poids +Poids (torse) 300k¥
Moyenne+ Moyenne 2 +1 END +1 PV +2 Fatigue +1 Équilibre 800k¥
Lourde Armature et non (Moyenne ou Lourde) 2 +2 END -2 AGI +1 Atterrissage +2 Poids +2 Poids (torse) 300k¥
Lourde+ Lourde 2 +2 END -2 AGI +1 Atterrissage 800k¥
Booster de puissance Armature 4 +2 FOR (coûte 1 de fatigue/3s) 300k¥
Booster de puissance+ Booster de puissance 4 +4 FOR (coûte 2 de fatigue/3s) 800k¥
Légère++ Légère+ 2 -2 END +2 AGI +1 Course -2 PV 2M¥
Moyenne++ Moyenne+ 2 +1 END +1 PV +2 Fatigue +1 Équilibre 2M¥
Lourde++ Lourde+ 2 +2 END -2 AGI +1 Atterrissage +2 PV 2M¥
Force Armature 1 +1 FOR 200k¥
Force+ Force 1 +1 FOR 300k¥
Force++ Force+ 2 +1 FOR 600k¥
Force+++ Force++ 2 +1 FOR 800k¥
Précision Armature 1 +1 FIN 200k¥
Précision+ Précision 1 +1 FIN 300k¥
Précision++ Précision+ 2 +1 FIN 600k¥
Précision+++ Précision++ 2 +1 FIN 800k¥
Armement
E. Arme simple Armature et non E. Arme 2 +Arme taille 3-4 200k¥
E. Arme lourde Moyenne ou Lourde et non E. Arme 2 +Arme taille 5-6 400k¥
Arme naturelle Armature (Bras ou Jambe ou Tête) 1 +Griffes (Bras) +Serres (Jambes) +Crocs (Tête) 250k¥
Arme naturelle+ Arme naturelle 1 +Griffes (Bras) +Serres (Jambes) +Crocs (Tête) 500k¥
Arme naturelle++ Arme naturelle+ 2 +Griffes (Bras) +Serres (Jambes) +Crocs (Tête) 1000k¥
E. Arme légère Armature (Bras ou Jambe) 2 +Arme de taille 1-2 650k¥
E. Arme XLourde Lourde et non E. Arme 2 +Arme taille 7-8 600k¥
E. Double arme simple E. Arme simple et (Moyenne ou Lourde) 2 +Arme taille 3-4 400k¥
E. Triple arme simple E. Double arme simple et Lourde 2 +Arme taille 3-4 800k¥
E. Double arme lourde E. Arme lourde et Lourde 3 +Arme taille 5-6 800k¥
Arme naturelle+++ Arme naturelle++ 2 +Griffes (Bras) +Serres (Jambes) +Crocs (Tête) 1.5M¥
Cornes Armature (Tête) 1 +Cornes 250k¥
Cornes+ Cornes 1 +Cornes 500k¥
Cornes++ Cornes+ 1 +Cornes 1000k¥
Cornes+++ Cornes++ 1 +Cornes 2M¥
Protection
Renforcement Armature 2 +4 PV 200k¥
Renforcement+ Renforcement 2 +4 PV 600k¥
Protection Armature 2 +1 Abs. C +1 Abs. T +1 Abs. P +1 Abs. NL 200k¥
Protection+ Protection 2 +1 Abs. C +1 Abs. T +1 Abs. P +1 Abs. NL 600k¥
Protection FLM Armature 2 +2 Abs. FLM 200k¥
Protection FLM+ Protection FLM 2 +2 Abs. FLM 600k¥
Protection TZR Armature 2 +2 Rés. TZR 200k¥
Protection TZR+ Protection TZR 2 +2 Abs. TZR 600k¥
Protection CRY Armature 2 +3 Abs. CRY 200k¥
Protection CRY+ Protection CRY 2 +3 Abs. CRY 600k¥
Protection RAD Armature 2 +1 Abs. RAD 200k¥
Protection RAD+ Protection RAD 2 +1 Abs. RAD 600k¥
Protection COR Armature 2 +2 Abs. COR 200k¥
Protection COR+ Protection COR 2 +2 Abs. COR 600k¥
Blindage léger Armature (global) 4 +Blindage léger 40% +Blindage moyen 20% 1.5M¥
Blindage léger+ Blindage léger 4 +Blindage léger 60% +Blindage moyen 30% 3M¥
Blindage moyen Moyenne ou Lourde 6 +Blindage léger 50% +Blindage moyen 25% 2M¥
Blindage moyen+ Blindage moyen 6 +Blindage léger 75% +Blindage moyen 35% +Blindage lourd 5% 4M¥
Blindage lourd Lourde 8 +Blindage léger 60% +Blindage moyen 40% +Blindage lourd 20% 4M¥
Blindage lourd+ Blindage lourd 8 +Blindage léger 90% +Blindage moyen 60% +Blindage lourd 30% 8M¥
Artères renforcées Armature (global) 4 +10 Rés. saignement 600k¥
Artères renforcées+ Artères renforcées 4 +Immunité (saignement) 1.2M¥
Ignifugation Armature (global) 4 +10 Rés. combustion 600k¥
Ignifugation+ Ignifugation 4 +Immunité (combustion) 1.2M¥
Spéciale: Puma Lourde+ et non Spéciale 2 +6 Abs. FLM +6 Abs. TZR +6 PV 2.65M¥
Renforcement++ Renforcement+ 2 +4 PV 1.8M¥
Protection++ Protection 2 +1 Abs. T +1 Abs. C +1 Abs. P +1 Abs. NL 1.8M¥
Protection FLM++ Protection FLM+ 2 +2 Abs. FLM 1.8M¥
Protection TZR++ Protection TZR+ 2 +2 Abs. TZR 1.8M¥
Protection CRY++ Protection CRY+ 2 +3 Abs. CRY 1.8M¥
Protection RAD++ Protection RAD+ 2 +1 Abs. RAD 1.8M¥
Bouclier léger Léger et non E. Arme 4 +Bouclier 10 T 10 C 10 P 1.2M¥
Bouclier moyen Moyenne et non E. Arme 4 +Bouclier 20 T 20 C 20 P 1.2M¥
Bouclier lourd Lourde et non E. Arme 4 +Bouclier 30 T 30 C 30 P 1.2M¥
Protection vitale Armature 8 -Point faible au choix sur la partie concernée 5.75M¥
Anti-IEM Armature (torse) 8 Permet d'absorber une IEM, et donc d''en annuler les effets, après absorption, le système ne peut plus absorber d'IEM pendant une heure divisée par 4 + END (maximum une heure) 1.5M¥
Compétences
Propulseurs Armature 2 +Impulsion 800k¥
P. Dorso-thoracique Armature (Torse) 4 +2 Impulsion 2.4M¥
Ailettes Armature 1 +Ailettes 50k¥
Ailettes+ Ailettes 1 +Ailettes 75k¥
Mini-hélice Armature (bras ou jambe ou Torse) 1 +2 Natation 200k¥
Mini-hélice+ Mini-hélice 1 +2 Natation 300k¥
Mini-hélice++ Mini-hélice+ 2 +2 Natation 600k¥
Mini-hélice+++ Mini-hélice++ 2 +2 Natation 800k¥
Respirateur Armature (Torse) 4 +Respiration aquatique 950k¥
Spéciale: Léopard Légère+ et non Spéciale 2 +4 Course +4 Esquive (Jambe) +4 Fatigue -2 PV 2.65M¥
Spéciale: Lynx Légère+ et non Spéciale 2 +4 Saut (Jambe) +4 Atterrissage +4 Destruction -2 PV 2.65M¥
Spéciale: Chat Légère+ et non Spéciale 2 +4 Dissimulation (Jambe) +4 Équilibre +4 Réception -2 PV 2.65M¥
Spéciale: Tigre Moyenne+ et non Spéciale 2 +2 Poigne +4 Rés. FLM +4 Rés. TZR +4 PV 2.65M¥
Spéciale: Once Moyenne+ et non Spéciale 2 +2 Course +2 Saut (Jambe) +2 Atterrissage +2 Esquive (Jambe) +2 Équilibre +2 Dissimulation (Jambe) 2.65M¥
Spéciale: Lion Lourde+ et non Spéciale 2 +4 Poigne (Bras) +4 Destruction -4 Réception (Bras) +4 Atterrissage (Jambe) -4 Dissimulation (Jambe) -2 Esquive (Jambe) +2 PV 2.65M¥
Propulseurs+ Propulseurs 2 +Impulsion 1.6M¥
P. Dorso-thoracique+ P. Dorso-thoracique 2 +3 Impulsion 4.8M¥
Propulseurs à impulsion Propulseurs ou P. Dorso-thoracique 1 Peut blesser avec une impulsion des propulseurs (1d4 FLM / fatigue) 1.6M¥
Ailes Armature et non Ailes lourdes 1 +Ailes 1000k¥
Ailes+ Ailes 1 +Ailes 1.2M¥
Ailes++ Ailes+ 2 +Ailes 1.5M¥
Ailes+++ Ailes++ 2 +Ailes 2M¥
Ailes lourdes Lourde et non Ailes 4 +2 Ailes 2.25M¥
Ailes lourdes+ Ailes lourdes 4 +4 Ailes 4.75M¥
Rotor Armature (Torse) 2 +Rotor 2.4M¥
Rotor+ Rotor 2 +Rotor 1.2M¥
Rotor++ Rotor+ 4 +Rotor 1.8M¥
Rotor+++ Rotor++ 4 +Rotor 2.4M¥
Rotor contrarotatif Moyenne (Torse) ou Lourde (Torse) 4 +2 Rotor +Rotor anticouple 4M¥
Rotor contrarotatif+ Rotor contrarotatif 6 +4 Rotor 6M¥
Aileron Armature (Torse) ou Lourde 2 +Aileron 200k¥
Aileron+ Aileron 2 +Aileron 300k¥
Jetpack Armature (Torse) 12 +30 Vol (coûte 3 de fatigue/3s) +5 Impulsion 9.65M¥
Compensateur de bruit Armature (jambes) 2 +5 Dissimulation (bruit de pas) 400k¥
Compensateur de bruit+ Compensateur de bruit et Légère (jambes) 2 +5 Dissimulation (bruit de pas) 600k¥
Crochet d'escalade Armature (jambes ou bras) 2 +5 Escalade 400k¥
Crochet d'escalade+ Crochet d'escalade et Légère (jambes ou bras) 2 +5 Escalade 600k¥
Divers
Élasticité musculaire Armature (torse) 4 +Régénération (réflexes) 1.6M¥
Élasticité musculaire+ Élasticité musculaire 4 +Régénération (réflexes) 1.8M¥
Élasticité musculaire++ Élasticité musculaire+ 4 +Régénération (réflexes) 2M¥
Élasticité musculaire+++ Élasticité musculaire++ 4 +Régénération (réflexes) 2.2M¥
Générateur magnétique Armature (torse) 4 +Générateur magnétique 1m 1.2M¥
Queue 0 +Mem. Préhensile 1000k¥
Batterie Armature 1 +6 Fatigue 200k¥
Batterie+ Batterie 1 +6 Fatigue 300k¥
Batterie++ Batterie+ 2 +6 Fatigue 600k¥
Batterie+++ Batterie++ 2 +6 Fatigue 800k¥
Poids artificiel Moyenne (torse) ou Lourde 2 +Poids 200k¥
Poids artificiel+ Poids artificel 2 +Poids 400k¥
Poids artificiel++ Poids artificel+ et Lourde(torse) 2 +3 Poids 600k¥
Poids artificiel+++ Poids artificel++ 2 +4 Poids 800k¥
Optimisation du poids Légère ou Moyenne 2 -Poids 400k¥
Optimisation du poids+ Optimisation du poids et Moyenne 2 -Poids 800k¥
Transport Armature (torse et jambes) 2 +50 Kg poids portable maximum 200k¥
Transport+ Transport et Moyenne (torse et jambes) 2 +100 Kg poids portable maximum 300k¥
Transport++ Transport+ et Lourde (torse et jambes) 2 +150 Kg poids portable maximum +Poids 400k¥
Transport+++ Transport++ 2 +200 Kg poids portable maximum +Poids 500k¥
Paire de bras 0 +2 Mem. Préhensile 1.8M¥
Paire de bras+ Paire de bras 0 +2 Mem. Préhensile 2.4M¥
Camouflage / Anti-camouflage
Emplacement dissimulé E. Arme simple 1 l'Arme est maintenant dissimulée 250k¥
Camouflage thermique Armature (global) 2 -20 Signature thermique 6.45M¥
Camouflage optique Armature (global) 8 +Camouflage (visuelle) 7.45M¥
Camouflage optique+ Camouflage optique 8 +Camouflage (visuelle) 9.85M¥

CAPACITÉS PHYSIQUES

Protection
La Protection permet de réduire les dégâts subits d'un certain type, la réduction ne peut excéder un certain seuil. Chaque point de dégât réduit coûte autant de points de fatigue sur la chaque partie du corps touchée, de plus chaque réduction occasionne une Asphyxie avec un DD de 10 + 2 * Somme des dégâts réduits. Les différentes composantes des dégâts composites sont considérées comme des dégâts différents et doivent être réduits indépendamment.

Type

NvType de dégâts
1(C ou T ou P) et Pression et NL
2(FLM ou RAD ou COR) et Son
3C ou T ou P
4FLM ou RAD ou COR
5C ou T ou P
6FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY
7FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY
8FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY
9FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY

Seuil

Chaque niveau de cette capacité augmente de 1 point le seuil de réduction maximale des dégâts.

Absorption

Réduit le coût en fatigue de la réduction de dégâts de 1 point par niveau de cette capacité, il est possible de réduire à zéro le coût en fatigue de cette manière.

Respiration

Réduit le DD de l'Asphyxie causée par la réduction de 2 points par niveau de cette capacité.
Frappe
La Frappe permet de faire des dégâts plus conséquent avec ses poings ou pieds nus au coût de fatigue. Les bonus ne peuvent s'appliquer lors d'utilisation de griffes, de serres ou de crocs.

Puissance

NvBonusCoût
1Peut choisir de faire des dégâts C aux poings au lieu des dégâts NL0
2Les poings font 2d4 NL+1
3Peut faire des dégâts T1
4Plus de malus pour parer une arme avec les mains-
5Les poings font 3d4 NL+2
6Peut faire des dégâts Pression, Peut faire des dégâts Son2
7Peut faire des dégâts d'Asphyxie2
8Les poings font 4d4 NL+3
9Peut faire des dégâts C et T3
10Peut faire des dégâts P3
11Les poings font 5d4 NL+4
12Peut faire des dégâts C et T et P4

Puissance non-létale

Cette branche se débloque grâce à la formation pugiliste non-létal.
NvBonusCoût
1Peut choisir de faire uniquement des dégâts NL aux poings0
2Les poings font 2d4 NL+1
3Les dégâts NL peuvent ignorer 50% de l'abs. NL naturelle adverse+1
4Les poings font 3d4 NL+2
5Plus de malus pour parer une arme avec les mains-
6Les poings font 4d4 NL+3
7Les dégâts NL peuvent aussi affecter les réflexes+2
8Les poings font 5d4 NL+4
9Les dégâts NL peuvent ignorer 50% de l'abs. NL adverse+3
10Les poings font 6d4 NL+5
11Les dégâts NL peuvent ignorer l'abs. provenant de l'équipement+4
12Les poings font 7d4 NL+6

Vitesse

Chaque niveau de cette capacité augmente de 1 point les dégâts causés par une Frappe

Précision

Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par la Frappe
Méditation
La Méditation permet de regagner de la fatigue en faisant abnégation de tout le reste, cet exercice psychique peut cependant s'avérer dangereux pour celui qui le pratique et provoquer des gènes respiratoires. Le gain de fatigue est réparti au choix.

Concentration

NvGainAsphyxieDDCoût
11d4Nv 1030s
21d4 + 1Nv 1060s
32d4Nv 2+430s
42d4 + 2Nv 2+460s
53d4Nv 3+830s
63d4 + 3Nv 3+860s
74d4Nv 4+1230s
84d4 + 4Nv 4+1260s
95d4Nv 5+1630s
105d4 + 5Nv 5+1660s
116d4Nv 6+2030s
126d4 + 6Nv 6+2060s

Perfection

Réduit le temps nécessaire de 6s * Nv, ne peut pas descendre en dessous de 3s.

Sérénité

Le DD subit -2 * Nv.

Abnégation

Peut annuler un échec et le transformer en réussite à condition de subir l'Asphyxie 3s * Nv plus tard au maximum.
Élémentariste
L'Élémentariste concentre l'énergie de son corps dans ses poings ou ses pieds lors d'une frappe et inflige un supplément d'1d4 de dégâts élémentaires. Chaque coup consomme 1 point de fatigue sur la partie du corps faisant la frappe par d4 de dégâts supplémentaire.

Type

NvType de dégâts
1FLM ou TZR ou CRY
22d4 de dégâts élémentaires
3FLM ou TZR ou CRY
4FLM ou TZR ou CRY
53d4 de dégâts élémentaires
6RAD ou COR ou PSY
7RAD ou COR ou PSY
84d4 de dégâts élémentaires
9RAD ou COR ou PSY

Pureté

Augmente le nombre de d4 de dégâts élémentaires de 1 tous les 2 Nv.

Précision

Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par les dégâts élémentaires.
Sauvage
Le Sauvage augmente l'efficacité de ses mods bio grâce à ses capacités physiques. Il choisi un mod bio et multiplie ses effets pendant 6 secondes au coût de de 1 de fatigue par niveau de mod toutes les 3 secondes d'activation. Le coût en fatigue s'effectue sur la partie du corps concernée, dans le cas du coeur c'est le torse qui se fatigue. Il faut attendre que la fatigue retourne à sa valeur maximale ou que le personnage se soit reposé pour réutiliser cette capacité.

Puissance

Le multiplicateur à appliquer sur les effets du mod bio augmente de 1 tous les 2 Nv de cette capacité.

Continuité

Permet d'augmenter le temps de la multiplication par 6 secondes par niveau de cette capacité.

Multiplicité

Permet de choisir un mod bio supplémentaire qui recevra les effets de la multiplication sans coût supplémentaire. La multiplication sur chaque mod supplémentaire est réduite de 1 par mod bénéficiant déjà de la multiplication.

Effort

Permet d'utiliser cette capacité une nouvelle fois même si la fatigue n'a pas été entièrement restorée. La fatigue nécessaire pour réactiver la capacité est réduite de 4 points par niveau de cette capacité.
Arme vivante
L'Arme vivante peut infuser ses poings, griffes et crocs, ses balles et des explosifs d'énergie élémentaire au prix de 1 point de fatigue par d4 de dégâts élémentaire par infusion pour infliger 1d4 de dégâts élémentaires. La fatigue est consommée sur la partie du corps qui effectue l'infusion.

Force

NvActions possibles
1FLM ou TZR, permet d'infuser des armes naturelles
2Permet d'infuser des armes de càc
3FLM ou TZR ou CRY
4Permet d'infuser des armes de jet
5FLM ou TZR ou CRY ou COR
6Permet d'infuser les balles des armes à feu
7FLM ou TZR ou CRY ou COR
8Permet d'infuser des explosifs (coûte 5 de fatigue par d4)

Pureté

Augmente le nombre de d4 de dégâts élémentaire de 1 tous les 4 Nv.

Précision

Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par l'infusion.

Résistance

Chaque niveau de cette capacité augmente de 1 la résistance des éléments sélectionnés ainsi que ses altérations associées, cependant chaque élément après le premier subi -1 par élément avant celui-ci. Le minimum est 0, il n'est pas possible d'avoir une baise de résistance due à cette capacité.
Arme vivante spécialisée
L'Arme vivante spécialisée Fonctionne comme l'Arme vivante excepté qu'il choisi un élément de prédilection parmi FLM, TZR, CRY, COR et il ne pourra infuser qu'avec cet élément.

Force

NvActions possibles
1Permet d'infuser des armes naturelles
2Permet d'infuser des armes de càc
3Permet d'infuser des armes de jet
4Permet d'infuser les balles des armes à feu
5Permet d'infuser des explosifs (coûte 5 de fatigue par d4)

Pureté

Augmente le nombre de d4 de dégâts élémentaire de 1 tous les 3 Nv.

Précision

Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par l'infusion.

Résistance

Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 la résistance de l'éléments sélectionné ainsi que son altération associée.
Transfert
Le Transfert permet de transférer sa propre force a une autre personne, les valeurs transférés peuvent provenir de différentes sources et le lanceur perd de sa valeur maximale les valeurs transférés. Le transfert dure 1 minute de base pour tous ses effets, et il faut 30 secondes entières de concentration pour effectuer le transfert, après la minute d'effet, les deux parties reviennent à leur état initial. Dans le cas d'un échec, la perte est effectuée sur le lanceur, mais le gain ne s'effectue pas sur l'autre. Il est possible de faire le transfert même si l'autre n'est pas conscient.

Source

NvValeurDD
1Jauge de fatigue-10
2Jauge de réflexes-5
3Jauge d'intuition+0
4Jauge de résolution+5
5Compétence basé sur FOR ou END+10
6Compétence basé sur FIN ou AGI+10
7Compétence basé sur REA+15
8Compétence basé sur CHA ou VOL+20
9FOR ou END+25
10FIN ou AGI+25
11REA+30
12CHA ou VOL+35

Ordre

Réduit le temps nécessaire de 6s * Nv, ne peut pas descendre en dessous de 3s.

Chaos

Augmente le temps de la durée des effets de 15s * Nv, ce bonus passe à 1m * Nv quand Nv est strictement supérieur à 4 (les 4 premiers points gardent le bonus de 15s * Nv cependant).

Altruisme

Permet de transférer jusqu'à Nv * 2 + 2 pour les jauges, Nv pour les compétences et Nv / 2 pour les caractéristiques.

Égoïsme

Permet de réduire le coût du transfert de Nv / 2 pour les jauges, Nv / 4 pour les compétences et Nv / 8 pour les caractéristiques, le tout arrondi au supérieur. Il n'est pas possible de descendre en dessous de 1.

CAPACITÉS PSYCHIQUES

Télékinésie
La Télékinésie permet de déplacer à une vitesse réduite (1m / 3s) un ou plusieurs objets plusou moins lourd, avec une portée restrainte, avec un coût en résolution par objet basé sur leur masse.

Masse

NvMasse maxDDCoût
150gr (pièce, clef, balle)-101/90s
2500gr (chargeur de balle)-81/60s
31,5kg (arme légère)-61/30s
45kg (arme moyenne)-41/15s
515kg (arme lourde)-21/9s
635kg01/6s
785kg (être humain)+21/3s
8150kg+42/3s
9300kg+63/3s
10600kg+84/3s
111,2t (véhicule léger)+105/3s
122,4t (véhicule moyen)+126/3s

Distance

La distance de contrôle maximale d'un objet est de 1m + Nv * Nv de la masse de l'objet.

Projection

Permet de projeter un objet soumis à la Télékinésie avec une valeur de projection égale à la VOL du lanceur * Nv / 2 et une valeur d'Arme de jet égale à la valeur de la compétence avec la VOL comme base au lieu de la FIN. Il est impossible de projeter si cette capacité n'a pas de point.

Contrôle

Le nombre d'objets contrôlable simultanement est la valeur de contrôle * Nv / 2 (minimum 1).

Compression

La compression permet d'écraser un objet soumis à la Télékinésie de masse de Nv de masse / 2 avec une valeur de poigne et de destruction égale à la VOL * Nv / 2.
Domination
La Domination permet d'écraser la volonté de l'autre sur un jet d'opposition Concentration/Vacuité + DD, la cible doit regarder le personnage directement dans les yeux pour entamer le processus.

Force

NvActions possiblesDDCoût
1Suggérer une pensée-102
2Créer un moment d'absence-81/3s
3Ancrer une pensée profonde-64
4Faire oublier un événement récent (pas plus de 10 minutes d'ancienneté)-44
5Créer une hallucination-21/3s
6Contrôler un être humain (agir contre ses convictions brise le contrôle)02/3s
7Briser le moral, créer un malaise+54
8Insérer des souvenirs récents+108
9Contrôler un être humain (agir contre sa vie brise le contrôle)+153/3s
10Insérer des souvenirs anciens+2012
11Contrôler un être humain+254/3s
12Briser un être humain+3040

Absorption

La volonté de la cible est absorbée par le regard du personnage, le DD subit -2 * Nv.

Multiplicité

Il est possible d'agir sur Nv cibles supplémentaires sas ajouter de coût pour ces cibles, cependant le DD augmente de 2 pour chaque cible après la première.

Captation

Le charisme pour l'attention de la cible est augmentée de 2 * Nv.
Regain
Le Regain permet de regagner de la résolution en faisant abnégation de tout le reste, cet exercice psychique peut cependant s'avérer dangereux pour celui qui le pratique et peux provoquer des maux de tête voire un malaise, le lanceur doit réussir un jet de Concentration pour que le Regain fasse effet, sinon il subit un malaise.

Concentration

NvGainMalaiseDDCoût
11d4Nv 1030s
21d4 + 1Nv 1060s
32d4Nv 2+430s
42d4 + 2Nv 2+460s
53d4Nv 3+830s
63d4 + 3Nv 3+860s
74d4Nv 4+1230s
84d4 + 4Nv 4+1260s
95d4Nv 5+1630s
105d4 + 5Nv 5+1660s
116d4Nv 6+2030s
126d4 + 6Nv 6+2060s

Perfection

Réduit le temps nécessaire de 6s * Nv, ne peut pas descendre en dessous de 3s.

Sérénité

Le DD subit -2 * Nv.

Abnégation

Peut annuler un échec et le transformer en réussite à condition de subir le Malaise 3s * Nv plus tard au maximum.
Envoûtement
L'envoûtement permet de faire agir les autres dans son sens sans pour autant agir contre son gré, la cible doit entendre le personnage parler pour déclencher les effets si le jet d'opposition Séduction/Coeur de pierre + DD est réussi.

Charme

NvActions possiblesDDCoût
1Faire acquiescer-102
2Empêcher l'autre de regarder ailleurs que sur le personnage-81/3s
3Créer un toc qui sera déclenchée par un stimuli prédéfini (dure une demi-heure)-62
4Induire un sentiment/émotion positive-44
5-21/3s
6Créer une action simple (pas plus d'une minute) qui sera déclenchée par un stimuli prédéfini (dure deux heures)04
7+54
8Créer une action complexe (pas plus d'une heure) qui sera déclenchée par un stimuli prédéfini (dure deux jours)+108
9Induire un désir incontrôlable+1520
10Créer une action très complexe (comme conduire un véhicule sur une journée entière) qui sera déclenchée par un stimuli prédéfini (dure dix jours)+2012
11Induire un désir incontrôlable envers une autre cible+2530
12Induire un désir de soumission totale à une cible+3040

Séduction

La volonté de la cible est séduite par la voix du personnage, le DD subit -2 * Nv.

Ubiquité

Il est possible d'agir sur Nv cibles supplémentaires sans ajouter de coût pour ces cibles.

Fascination

Le charisme pour gagner l'attention de la cible est augmenté de 2 * Nv.
Armure mentale
L'Armure mentale se protége soi-même et les personnes autour des effets mentaux, et annule toute onde psychique dans sa zone de contrôle, y compris la télékinésie si l'Armure mentale réussie son jet d'opposition Vacuité/Concentration.

Puissance

Augmente la vacuité de tout être vivant dans la zone de contrôle de Nv * 3. Augmente l'absorption PSY pour le personnage de Nv * 2.

Distance

La zone de contrôle augmente de 1m par Nv, si cette capacité est à zéro, alors la zone de contrôle n'affecte que le personnage lui même.

Sélection

Permet d'exclure Nv personnes de sa zone de contrôle, de base tout le monde est affecté et il est impossible d'exclure quelqu'un.

Vengeance

Toute personne tentant d'agir mentalement dans ou depuis la zone de contrôle subit un malaise de niveau Nv / 2 si l'Armure mentale réussi un jet de concentration avec un DD égal au résultat obtenu pour la capacité mentalle de l'autre - Nv * 2.
Création
La Création permet de créer une force sans avoir à l'appliquer sur un objet ou une personne, la force peut prendre différentes formes en fonction du niveau de précision et de la taille de la force. Il est possible d'utiliser la création pour fabriquer une arme de càc.

Précision

NvTypeDégâts
1Sphère, DomeC
2Lame, Plan, ParallélépipèdeT ou C
3PiqueP
4DenteluresT et P
5Structure complexeVariable

Taille

NvRayon maxDDCoût
12 cm01/90s
25 cm+21/60s
310 cm+41/30s
420 cm+61/15s
540 cm+81/9s
61 m+101/6s
72 m+121/3s
84 m+142/3s
910 m+163/3s
1020 m+184/3s
1140 m+205/3s
12100 m+226/3s

Stabilité

Permet de déplacer la force avec une compétence de projection égale à la VOL du lanceur * Nv / 2.

Scission

Permet de créer autant d'objets que sa valeur de contrôle * Nv / 2 ( minimum 1 ), la somme des tailles des objets doit être inférieure à la taille maximale que le lanceur peut créer.

Résistance

Le DD en destruction pour dissiper la force est de VOL * Nv * 4.
Hydrokinésie
L'Hydrokinésie permet de manipuler des fluides en étant à leur contact, le contact doit être permanent le temps de la manipulation et le contact doit se faire depuis la peau nue et naturelle, sinon la manipulation stoppe net. Il n'est pas possible de manipuler du fluide si il y a moins d'un centilitre de fluide (soit une sphère de 12mm de diamètre environ).

Densité

NvDensité maxDDCoût
110 cl (un demi-verre)-101/90s
220 cl (un verre)-81/60s
340 cl-61/30s
41 l-41/15s
52 l-21/9s
64 l01/6s
710 l+21/3s
820 l+42/3s
940 l+63/3s
10100 l+84/3s
11200 l (baignoire)+105/3s
12400 l+126/3s

Distance

La distance de contrôle maximale du fluide est de 10cm + Nv * 10cm. La distance est la distance maximale à laquelle le fluide peut s'étendre depuis le point de contact

Solidification

Il est possible de solidifier le fluide pour le rendre très résistant, le DD en destruction pour casser le fluide est de VOL * Nv * 4. Tout solide ainsi créé échappe à l'Hydrokinésie.

Affutage

L'affutage permet de rendre un fluide tranchant ou perforant, frapper avec inflige 1d4 T ou P par 3 Nv, il est possible de combiner l'affutage avec la solidification pour fabriquer des armes de càc et des armes de jets.

AUGMENTATIONS SYMBIOTIQUES

Nom Effets Prix Fabricant
1 - Micro-implant
Cognition améliorée AI* +1 INT 200k¥
Connections améliorées AR* +1 REA 200k¥
Vision améliorée AV* +Vision nocturne +Vision thermique 350k¥
2 - Sous-couche symbiotique
BA* +1 Rés. T +1 Rés. P +1 Rés. C 350k¥
BAC* +3 Rés. CRY +4 Rés. Gelure 250k¥
BAF* +3 Rés. FLM +4 Rés. Combustion 250k¥
BAO* +3 Rés. COR +4 Rés. Corrosion 250k¥
BAP* +3 Rés. PSY +4 Rés. Malaise 250k¥
BAR* +3 Rés. RAD +4 Rés. Irradiation 250k¥
BAT* +3 Rés. TZR +4 Rés. Convulsion 250k¥
BCT* -20 Signature thermique 450k¥
BH* +4 PV +4 Fatigue 200k¥
3 - Sur-couche symbiotique
CA* +1 AGI 400k¥
CD* +1 FIN 400k¥
CS* +1 FOR 400k¥
Camouflage dermique CC* +Camouflage (visuelle) 9.65M¥
4 - Colonne vertébrale
DL* +50 kilos de poids portable max global 350k¥
DCC* +1 Valeur de complexité de contrôle 650k¥
DCN* +1 Valeur de nanocontrôle 750k¥
DCS* +1 Valeur de coefficient symbiotique 750k¥
DN* +Injecteur 6 doses 350k¥
5 - Hemi-exosquelette
EFC* +4 arme de càc 400k¥
EFF* +4 arme à feu 400k¥
ERP* +Hélice 450k¥
ERR* +2 Impulsion 450k¥
ESP* +4 Pilotage 300k¥
EW* +Ailes 450k¥
6 - Exosquelette léger
FA* +2 Rés. T +2 Rés. P +2 Rés. C +3 Rés. Élem +4 Rés. Alt. Élem 650k¥
FS +Blindage Léger 50% +Blindage Moyen 20% 2.5M¥
Armes embarquées FW* +Arme de taille 5-6 ou +2 Arme de taille 3-4 ou +4 Arme de taille 1-2 350k¥
FC* +Camouflage (visuelle) 9.85M¥
Protection pilote légère FD +Défense pilote léger 50% +Défense pilote moyen 20% 650k¥
FG* +Générateur magnétique 1m 6.75M¥
Autonomie FP Permet à l'exo d'être piloté à distance, ses caractéristiques sont égales à ses multiplicateurs, zéro le cas échéant 800k¥
7 - Exosquelette léger+
Exosquelette de tir GEF *2 FIN /2 FOR +15 Arme à feu +15 A. Visuelle =0 Arme de càc =0 Arme naturelle +Assistance (Arme à feu) +Assistance (Arme de jet) 6.75M¥
Exosquelette de plongée GEO *2 AGI /2 FIN +20 Natation +4 Hélices +Respiration aquatique 6.75M¥
Exosquelette de vol GER *2 AGI /4 END /2 FOR +30 Vol +6 Ailes 6.75M¥
Exosquelette d'infiltration GER *2 AGI /4 FOR /2 END +30 Dissimulation 6.75M¥
Exosquelette de reconnaissance GER *2 REA /2 FOR /2 FIN +30 A. Visuelle +20 A. Auditive +Vision nocturne 6.75M¥
Exosquelette de suspension GES *2 AGI /2 END +20 Escalade +20 Équilibre +20 Poigne -20 Arme à feu -20 Course +20 A. Haptique 6.75M¥
Exosquelette de course GES *2 AGI /2 FIN +15 Saut +15 Course +Assistance (Saut) 6.75M¥
Exosquelette de tranquilité GEW +30 Respiration +30 Sang chaud +20 Peau de fer -20 A. Visuelle -20 A. Auditive -20 A. Olfactive -20 A. Haptique +Défense pilote léger 40% +Défense pilote moyen 10% 6.75M¥
Véhicule embarqué léger GV +Caractéristiques d'un véhicule léger 3.875M¥
8 - Exosquelette moyen
HA* +3 Rés. T +3 Rés. P +3 Rés. C +4 Rés. Élem +6 Rés. Alt. Élem 1.3M¥
HS +Blindage Léger 70% +Blindage Moyen 30% +Blindage Lourd 10% 5M¥
Armes embarquées HW* +Arme de taille 7-8 ou +2 Arme de taille 5-6 ou +3 Arme de taille 3-4 ou 6 Arme de taille 1-2 700k¥
Protection pilote moyenne HD +Défense pilote léger 80% +Défense pilote moyen 50% +Défense pilote lourd 10% 1.3M¥
Autonomie HP Permet à l'exo d'être piloté à distance, ses caractéristiques sont égales à ses multiplicateurs, zéro le cas échéant 1.6M¥
Poupée russe HX +Compatibilité exosquelette léger 2.5M¥
9 - Exosquelette moyen+
Exosquelette de combat IEC +10 PV *2 FOR /2 AGI /2 END +10 =0 Arme de jet =0 Arme à feu Arme de càc +10 Arme naturelle +Défense pilote léger 90% +Défense pilote moyen 10% +5 Impulsion +Assistance (Arme de càc) +Assistance (Arme naturelle) 13.5M¥
Exosquelette de tir de précision IEF *3 FIN /2 FOR /2 AGI +20 Arme à feu +20 A. Visuelle =0 Arme de càc =0 Arme naturelle *2 Portée effective des armes +Assistance (Arme à feu) +Assistance (Arme de jet) 13.5M¥
Exosquelette de survie IEL +20 PV /2 FOR /2 FIN -20 Arme à feu -20 Arme naturelle -20 Arme de càc -20 Arme de jet +Défense pilote léger 70% +Défense pilote moyen 40% +Défense pilote lourd 10% +Reserve d'air 12H +4 * 4 + 8 * 2 Stockage +Injecteur de nutriments pour 4 jours de survie +Chargeur solaire/éolien/aquatique 13.5M¥
Exosquelette de puissance IES +10 PV *4 FOR /2 FIN /2 AGI /2 END +30 Équilibre =0 Arme de càc =0 Arme naturelle +Défense pilote léger 50% +Défense pilote moyen 20% 13.5M¥
Véhicule embarqué moyen IV +Caractéristiques d'un véhicule moyen 7.75M¥
10 - Exosquelette lourd
JA* +4 Rés. T +4 Rés. P +4 Rés. C +6 Rés. Élem +8 Rés. Alt. Élem 1.95M¥
JS +Blindage Léger 90% +Blindage Moyen 50% +Blindage Lourd 20% 7.5M¥
Armes embarquées JW* +Arme de taille 9-12 ou +2 Arme de taille 7-8 ou +3 Arme de taille 5-6 ou +4 Arme de taille 3-4 ou 8 Arme de taille 1-2 1.05M¥
Protection pilote lourde JD +Défense pilote léger 100% +Défense pilote moyenne 90% +Défense pilote lourde 50% 1.95M¥
Autonomie JP Permet à l'exo d'être piloté à distance, ses caractéristiques sont égales à ses multiplicateurs, zéro le cas échéant 2.4M¥
Poupée russe JX +Compatibilité exosquelette moyen 5M¥
11 - Exosquelette lourd+
Exosquelette de déploiement KED +10 PV *2 END /4 FOR /4 FIN +50 Atterrisage +8 * 6 + 32 * 4 + 32 * 2 Stockage, La distance de chute est divisée par 20 pour calculer les dégâts de chute 20.25M¥
Exosquelette de protection KEP +20 PV *4 END /4 AGI /4 FIN +20 Équilibre +Défense pilote léger 100% +Défense pilote moyen 70% +Défense pilote lourd 40% +Immunité Alt. Saignement 20.25M¥
Exosquelette de transport KET +20 PV *4 FOR *2 END /4 AGI /4 FIN +30 Équilibre =0 Course +Défense pilote léger 80% +Défense pilote moyen 40% +Restriction (Destruction) +Restriction (Escalade) +Restriction (Projection) +Restriction (Arme de càc) +Restriction (Arme naturelle) *2 Poids portable max global *2 Poids portable max par bras 20.25M¥
Exosquelette lourd de tir KEF *4 FIN /4 END /8 AGI +20 Arme à feu +20 A. Visuelle =0 Arme de càc =0 Arme naturelle *4 Portée des armes à feu +Assistance (Arme à feu) +Assistance (Arme de jet) 20.25M¥
Véhicule embarqué lourd KV +Caractéristiques d'un véhicule lourd 11.65M¥

AUGMENTATIONS NANOMORPHIQUES

Nom Effets Prix Fabricant
1 - Intracoronaire
AAA* +2 Abs. Asphyxie +4 Rés. Asphyxie 150k¥
AAB +5 Rés. Saignement 175k¥
AD* Double la durée des mods BIO 450k¥
AP* +4 Fatigue +4 Réflexes 200k¥
AR* +1/2 Régénartion vitale 350k¥
2 - Intraosseux
BR* +5 Résistance des os 350k¥
BRB* Divise par deux le temps de réparation d'une fracture 650k¥
BL Les dégâts sur les points faibles osseux sont multipliés par 1.5 au lieu de 2 et par 3 au lieu de 4 1.2M¥
3 - Intramusculaire
CAN* +2 Abs. NL 265k¥
CAP* +3 Abs. Pression 200k¥
CR* +1/2 Rénération musculaire 475k¥
CCS* +1 Coeff de symbiose 500k¥
CL Les dégâts sur les points faibles musculaires sont multipliés par 1.5 au lieu de 2 et par 3 au lieu de 4 1.2M¥
4 - Intradermique
DA* +1 Abs. T +1 Abs. P +1 Abs. C +1 Abs. NL 650k¥
DCT* -20 Signature thermique 800k¥
5 - Couche dermique
ES +Blindage léger 20% 1.25M¥
EC* +Camouflage (visuelle) 9.825M¥
6 - Nanomachines fines
Densité supplémentaire FD* +10 Densité Nano Léger 400k¥
Nanorégénération FRN* +2 Régénération nano (léger) +Consommation (fatigue) 750k¥
FS +Blindage léger 10%*D/5 +Consommation (fatigue) 2M¥
FW* Possibilité de créer une arme de càc de taille 1-3 750k¥
7 - Nanomachines fines+
Nano. de protection ponctuelle GEP +Blindage léger 90% +Blindage moyen 50% (consomme 3 fatigue/3s) 6.75M¥
Nanomachines de réparation GER +2 Régénération vitale +Consommation (fatigue) 6.75M¥
Nanomachines de camouflage GEC +Camouflage (visuelle) 8.95M¥
Nanomachines d'injection GEI +Injecteur 24 doses 6.75M¥
Nano. d'explosion mineure GEX Peut activer une explosion dans un rayon de 3m autour du porteur qui inflige 4 + 2d4 T et P (coûte 8 PV au torse ou 4 PV global et 1 densité nano léger) 6.75M¥
8 - Nanomachines moyennes
Densité supplémentaire HD* +10 Densité Nano Moyen 800k¥
Nanorégénération HRN* +2 Régénération nano (moyen) +2 Consommation (fatigue) 1.5M¥
HS +Blindage léger 15%*D/5 +Blindage moyen 5%*D/5 +3 Consommation (fatigue) 4M¥
Nanomachines d'attaque HA* +Crocs +Griffes +Serres 800k¥
HW* Possibilité de créer une arme de càc de taille 1-6 1.5M¥
9 - Nanomachines moyennes+
Nanomachines de combat IEC +Blindage léger càc 40% +Blindage moyen càc 20% +Régénération musculaire +2 Consommation (fatigue) 13.5M¥
Nano. de protection ponctuelle M IEP +Blindage léger 100% +Blindage moyen 90% +Blindage lourd 50% (consomme 6 fatigue/3s) 13.5M¥
Nanomachines de destruction IED Peut ajouter 2d4 DEG de dégâts lors d'une frappe avec poing/pied/arme de càc/arme nat. (coûte 4 PV sur la partie concernée) 13.5M¥
Nanomachines de lames IEH Peut créer des pointes de 60cm infligeant 4 + 1d4 P (consomme 1 fatigue par pointes) 13.5M¥
Nanomachines d'explosion IEX Peut activer une explosion dans un rayon de 3m autour du porteur qui inflige 8 + 4d4 T et P (coûte 16 PV au torse ou 8 PV global et 1 densité nano moyen) 13.5M¥
10 - Nanomachines lourdes
Densité supplémentaire JD* +10 Densité Nano Lourd 1.2M¥
Nanorégénération JRN* +2 Régénération nano (lourd) +3 Consommation (fatigue) 2.25M¥
JS +Blindage léger 20%*D/5 +Blindage moyen 10%*D/5 +Blindage lourd 5%*D/5 +5 Consommation (fatigue) 6M¥
JW* Possibilité de créer une arme de càc de taille 1-9 2.25M¥
Nanocosme externe JXE Compatibilité avec nanomachines moyennes 5M¥
Nanocosme interne JXI Compatibilité avec nanomachines fines 5M¥
11 - Nanomachines lourdes+
Nanomachines de défense KEA +6 Abs. T +6 Abs. P +6 Abs. C +6 Abs. Pression +12 Abs. NL +3 Consommation (fatigue) +3 Consommation (réflexes) 20.25M¥
Nano. de protection ponctuelle L KEP +Blindage léger 100% +Blindage moyen 100% +Blindage lourd 90% (consomme 9 fatigue/3s) 20.25M¥
Nanomachines de bio-régénération KER +12 Régénération vitale +6 Consommation (fatigue) +6 Consommation (réflexes) 20.25M¥
Nano. d'explosion majeure KEX Peut activer une explosion dans un rayon de 3m autour du porteur qui inflige 12 + 6d4 T et P (coûte 24 PV au torse ou 12 PV global et 1 densité nano lourd) 20.25M¥

AUGMENTATIONS NARCOTIQUES

Nom Nv Effets Contrecoup Prix Fabricant
Divers
 A1COR 1 +5 Rés. Dissolution +3 Consommation (réflexes) 5k¥
 A1CRY 1 +5 Rés. Gelure +3 Consommation (réflexes) 5k¥
 A1NAR 1 +5 Rés. Léthargie +3 Consommation (intuition) 5k¥
 A1PAR 1 +5 Rés. Dysesthésie +3 Consommation (réflexes) 5k¥
 A1PSY 1 +5 Rés. Malaise +3 Consommation (résolution) 5k¥
 A1TZR 1 +5 Rés. Convulsion +3 Consommation (réflexes) 5k¥
 P1 1 La douleur subie est réduite de 25% La douleur subie est augmentée de 25% 5k¥
 S2REA 2 +1 REA -1 REA -4 A. Olfactive 10k¥
 S2VOL 2 +1 VOL -1 VOL -4 Diplomatie 10k¥

AUGMENTATIONS PARESTHÉSIQUES

Nom Local. Nv Effets Prix Fabricant
Divers
 G1ELA - 1 +Régénération (réflexes) 5k¥
 G1ENE - 1 +Régénération (fatigue) 5k¥
 G1NEU Tempes 1 +Régénération (résolution) 5k¥
 G1SEN Nuque 1 +Régénération (intuition) 5k¥
 H1ELA - 1 +4 Réflexe 10k¥
 H1ENE - 1 +4 Fatigue 10k¥
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