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Il existe deux type de création de personnage, la simple et la avancée.

La création simple s'affiche en bleu, pour suivre la création simple ne lisez que les sections bleues et blanches et ignorez les vertes.

La créations avancée s'affiche en vert, pour suivre la création avancée ne lisez que les sections vertes et blanches et ignorez les bleues.

Les sections rouges sont des points importants qu'il ne faut pas rater.

Table des matières

FRACTAL

Bienvenue dans l'univers de Fractal ! Ce guide vous permettra de faire un personnage de A à Z sans trop de difficultés, si jamais vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser sur le canal Discord de fractal.

Tout d'abord plantons un peu le décor, Fractal est un RP Futuriste se déroulant au début du XXIIème siècle, la technologie se mélange avec l'être humain depuis plus de 70 ans et les augmentations diverses et variées sont très communes, autrement dit, il est très rare de ne pas être augmenté.

La géopolitique globale se veut plus oppressante envers son peuple et cela quel que soit le pays, l'accès aisé aux technologies permet un contrôle de la population plus efficace, même si cela constiste juste à du conditionnement et à un verrouillage passif de la pensée.

Qu'est-ce qu'un personnage ?

Un personnage dans Fractal est caractérisé par de nombreux paramètres:

  • Une identité
  • Des caractéristiques, qui brosse un premier portrait sur les capacités du personnage, elles sont au nombre de huit, force, endurance, finesse, agilité, charme, volonté, intelligence et réactivité.
  • Des affinités, qui représentent la manière avec laquelle les différentes modifications et augmentations réagiront sur le personnage.
  • Un ou plusieurs archétypes, qui permet d'altérer une ou plusieurs mécaniques de jeu.
  • Autant de handicaps que nécessaire, qui permettent d'avoir quelques bonus supplémentaires contre quelques malus.
  • Des compétences, qui vont réellement représenter les capacités du personnage.
  • Des formations, qui vont de pairs avec les compétences pour spécialiser un peu plus le personnage.
  • Des augmentations, qui ajouteront différents bonus au personnage.
  • Plus d'autres attributs mineurs dont on parlera le moment venu.

Préambule à la création

Avant de vous lancer dans la création à proprement parler, il est recommandé tout de même de savoir quel personnage vous souhaitez faire, Fractal n'a pas de système de classes, tout est basé sur les compétences, les augmentations et l'équipement. C'est pour cela qu'il est fortement recommandé de regarder les compétences disponibles ainsi que les différents type de mods et éventuellement l'équipement. Cela vous donnera peut-être quelques idées de personnage mais surtout cela vous permettra de voir les différentes possiblités que vous propose Fractal.

Si votre MJ connait bien l'univers, autant lui demander directement, cela vous économisera du temps car une création de personnage peut durer plusieurs heures.

Identité

L'identité est constituée d'un nom de famille, un prénom et éventuellement un pseudonyme, il faut également une date de naissance (ou juste un age, en fonction du rigorisme de votre MJ) et une nationalité.

Caractéristiques

Le tableau des caractéristiques explique tout ce qu'il y a à savoir sur les caractéristiques.

Ne vous souciez pas des jauges et de l'association des caractéristiques pour l'instant, nous y reviendrons plus tard.

Pour résumer, toutes les caractéristiques sont à zéro de base, et vous disposez de 4 points à mettre dans la/les caractéristiques de votre choix, il est possible de retirer un point dans une caractéristique pour la mettre dans une autre

Autrement dit, l'addition de toutes les caractéristique doit être égale à 4.

Il n'est pas possible lors de cette étape de passer en dessous de -4 et au dessus de +4.

  • La force (FOR) permet d'augmenter légèrement les points de vie, permet de manier des armes de corps-à-corps et ses propres poings/pieds, elle permet de détruire des objets, de soulever des charges, d'escalader et de nager plus efficacement.
  • L'endurance (END) permet d'augmenter grandement les points de vie, permet de résister aux dégâts, aux saignements et aux températures extrêmes.
  • La finesse (FIN) permet de manier toutes les armes de corps-à-corps, armes à feu, armes de jets et poings/pieds, permet de saboter, de fouiller discrètement dans les poches et piloter des véhicules.
  • L'agilité (AGI) permet de courir, sauter, escalader, nager, esquiver et se dissimuler.
  • Le charme (CHA) permet de convaincre son interlocuteur, de le séduire, lui mentir ou de l'intimider, il permet également d'attirer l'attention sur soi.
  • La volonté (VOL) permet de résister aux effets du charme des autres et de détecter les mensonges.
  • L'intelligence (INT) permet d'avoir des connaissances en informatique, ingénierie, médecine ou encore de la culture générale.
  • La réactivité (REA) permet d'avoir des sens plus performants, que cela soit la vue, l'ouïe, l'odorat ou le toucher, elle permet aussi de réagir rapidement à differentes situations.

Example:

Un personnage soldat à l'aise avec une arme à feu pourrait avoir ces caratéristiques: +2 FOR +4 END +4 FIN +0 AGI -4 CHA -4 VOL -2 INT +4 REA.

Un informaticien avec un brin d'infiltration pourrait donner: -4 FOR -2 END +4 FIN +4 AGI -2 CHA -2 VOL +4 INT +2 REA.

Il est très important d'avoir au moins deux caractéristiques au maximum possible, un personnage équilibré ne pourra pas faire grand chose. De plus une caractéristique élévée donne automatiquement des points de compétences dans TOUTES les compétences basées sur la caractéristique (cf. Compétences).

Affinités

Le tableau des affinités explique tout ce qu'il y a à savoir sur les caractéristiques.

Tout d'abord, le joueur doit choisir un groupe d'affinités (ou deux ou trois en fonction du MJ et de l'"expérience" du personnage), le ou les groupes qui n'ont pas été choisis sont inaccessible est il est impossible d'avoir des mods venant des affinités non choisies, les groupes sont les suivants:

  • Groupe EXT1:
    • Affinité biologique (BIO), elle définie l'affinité des mods BIO, les mods BIO sont sous la forme d'injection augmentant les caractéristiques et les compétences pendant une heure en plus de vous donner une apparence un peu plus bestiale à chaque injection.
    • Affinité cybernétique (CYB), elle définie l'affinité des mods CYB, les mods CYB sont des prothèses dans l'organisme et permet d'avoir toute sorte d'outils à votre disposition, armes dans bras/jambes, respirateur, vision thermique/nocturne ou même du stockage.
  • Groupe EXT2:
    • Affinité métabolique (MET), elle définie l'affinité des mods MET, les mods MET sont faisable uniquement en clinique et permet d'augmenter définitivement des caractéristiques.
    • Affinité mécaniques (MEC), elle définie l'affinité des mods MEC, les mods MEC sont des prothèses qui remplacent les différentes parties du corps et d'équiper ces prothèses avec différents équipements, armes et accessoires.
  • Groupe EXT3:
    • Affinité physique (PHY), elle définie l'affinité des mods PHY, les mods PHY sont acquis par l'entrainement du corps et permet de réduire les dégâts subis, de frapper plus fort ou bien même d'infliger des altérations d'état en frappant.
    • Affinité psychique (PSY), elle définie l'affinité des mods PSY, les mods PSY sont acquis par l'entrainement de l'esprit et permet de déplacer des objets à distance, de modeler la volonté d'autrui ou créer des champs de force.

Toutes les affinités dans les groupes choisis sont à zéro de base et il est possible de retirer des points dans une pour les rajouter ailleurs, toujours dans la limite -4 minimum et +4 maximum. Cependant il est possible de dépasser la limite de +4 en dépensant 4 points dans l'affinité, il n'y a pas de limite à ce dépassement.

Autrement dit, l'addition de toutes les affinités doit être égale à zéro en sachant que chaque point au delà de +4 dans une affinité vaut 4 points.

Le maximum indique la valeur maximale de mods qu'il est possible d'avoir en fonction de la valeur de l'affinité, par exemple avoir +4 en MEC octroie 64 mods mécaniques au maximum tandis qu'avoir -2 en BIO octroie 2 mods biologiques par partie du corps (attention, chaque type de mod fonctionne différement, se référer à la page des mods pour plus d'infos).

Example:

Un personnage est intéressé par les mods BIO, il va donc choisir le groupe EXT1 qui regroupe le BIO et le CYB et retirer tous les points du CYB pour les mettre en BIO, ce qui nous donne +4 BIO -4 CYB.

Un autre personnage ayant de l'ancienneté s'est vu gentiment accordé par son merveilleux et indulgent MJ deux groupes au choix, étant intéressé uniquement par les mods mécaniques, il choisi le groupe EXT2 avec les mods MET et MEC ainsi qu'un autre groupe au hasard dans lequel il pourra piocher des points, comme le groupe EXT1, il enlève tous les points de toutes les affinités pour les mettre en MEC ce qui donne -4 BIO -4 CYB -4 MET +6 MEC.

Un troisième personnage préférant mixer les mods et ayant deux groupes au choix pourrait avoir ces affinités: +0 BIO +0 CYB -2 PHY +2 PSY

Attention cependant, avoir un personnage avec des affinités trop équilibrées perd beaucoup en puissance, de plus, essayez de diversifier les affinités fortes, une affinité à +8 est, la plupart du temps, beaucoup moins efficace que deux affinités à +4.

Archétypes

Le tableau des archétypes montre les archétypes disponibles pour le personnage, un archétype est en général une modification d'une règle ou un bonus conséquent qui s'applique au personnage, il faut en choisir autant que le nombre de groupe d'affinités auquel vous avez accès.

Example:

Un personnage a choisi d'utiliser des mods CYB, il n'a accès qu'au groupe EXT1 et donc il doit choisir un seul archétype, il choisi l'archétype cyborg qui annule tous les malus donnés par les mods CYB.

Un autre personnage a choisi les mods BIO et MET pour maximiser le gain de caractéristique, il a choisi les groupes EXT1 et EXT2, et les archétypes animorphe et soldat génome pour gagner encore plus de mods BIO permanents.

Certains archétypes modifie la distribution des points de caractéristique, dans ce cas recommencer l'étape de distribution des points de caractéristique après le choix des archétypes. De plus, d'autres archétypes modifient les affinités, il est inutile de redistribuer les points d'affinités s'il s'agit d'un simple gain et il est possible de dépasser la limite de +4 sans restrictions avec les archétypes.

Handicaps

Cette étape est facultative, il est inutile de vous noyer dans un flot d'information.

Les handicaps représentent certains défauts du personnage, une faiblesse transformé en force, il s'agit généralement d'un bonus contre un malus. Il est possible de gagner certains handicaps lors d'une partie.

Le tableau des handicaps présente les différents handicaps que le personnage peut choisir, il peut en choisir autant qu'il le souhaite à condition que les handicaps ne se contredisent pas, comme il est impossible de choisir jeune et âgé en même temps, soyez logique !

Associations des caractéristiques

Sautez cette étape.

De retour sur le tableau des caractéristiques.

Un personnage dans Fractal est constitué de six parties du corps (ou plus si vous avez plus d'une paire de bras ou une queue), la tête, le torse, les deux bras et les deux jambes, certaines partie du corps n'ont pas certaines caractéristiques, comme le torse qui n'a pas de valeur de FIN. Le but de cette étape est déjà de préparer la suivante, à savoir les jauges (cf. Jauges juste en dessous), mais surtout de pouvoir calculer correctement la valeur de certaines compétences (nous verrons cela plus loin).

Cette étape est simple, il suffit juste de reporter les caractéristiques qui ont été défini plus tôt pour chaque partie du corps, vous avez +4 en END ? alors toutes les parties du corps ont +4 en END, vous avez -2 en FIN ? alors toutes les parties du corps pouvant avoir de la FIN ont -2 en FIN.

De plus, c'est le moment de choisir si votre personnage est gaucher, droitier ou ambidextre, si le personnahe est gaucher, le bras droit prends -2 FIN, si le personnage est droitier, le bras gauche prend -2 FIN et s'il est ambidextre les deux bras prennent -1 FIN.

Si jamais vous gagnez un membre préhensile, que cela soit une queue ou un bras en plus, il aura les mêmes caractéristiques que les caractéristiques les plus basses sur vos membres préhensiles déjà présents et le nouveau membre prend -1 FIN si le nombre de membres préhensiles après l'ajout du nouveau est impair.

Jauges

Le tableau des jauges montre les jauges existantes, il en existe cinq en tout et il est très important pour la santé du personnage de garder ces jauges au dessus de zéro. Sachez juste pour l'instant que certain types de dégâts peuvent affecter les différentes jauges et qu'un bon repos permet de remonter toutes ses jauges au maximum (sauf dans certains cas particuliers).

Le calcul de la valeur maximale de ces jauges est noté dans le tableau, 20 + END * 2 + FOR pour la santé et la fatigue, etc... Si vous avez des caractéristiques négatives il faut quand même les comptabiliser, si jamais vous avez -4 END et -4 FOR alors vous aurez 8 points de santé maximum. À noter qu'il est IMPOSSIBLE de descendre en dessous de 8 et cela qu'importe la jauge, vos caractéristiques et vos différents malus.

Le calcul est identique que pour la version simplifiée, excepté qu'il s'applique à chaque partie du corps, de ce fait chaque partie du corps a ses propres jauges de santé, fatigue, etc... Si une partie du corps n'a aucune des deux caractéristiques, cette partie n'a pas cette jauges et si une seule des caractéristiques manque à l'appel, considérez la comme égale à zéro lors du calcul.

Compétences

Nous arrivons a un point important de la création de personnage, les compétences.

Augmentations

Absorptions

Résistances

Taille, poids et autres mesures

Équipements

Vêtements

COMPÉTENCES

Bestialité (BES)

Nom Base Description
Brutalité BES Capacité à effectuer des actes violents
Instinct Animal BES/REC Rapprochement avec son côté animal
Étreinte BES/DEL Capacité à serrer, étreindre, câliner

Emprise (EMP)

Nom Base Description
Adrénaline EMP Capacité à gérer l'adrénaline
Appétit EMP Capacité à beaucoup manger et de s'éloigner de son régime alimentaire
Calme EMP/CON Capacité à calmer son corps et son esprit

Délicatesse (DEL)

Nom Base Description
Dessin DEL Capacité à dessiner, peindre, reproduire
Production DEL/BES Capacité des diverses productions corporelles
Virtuosité DEL Capacité à jouer d'un instrument

Souplesse (SOU)

Nom Base Description
Danse SOU/INF Capacité à danser
Fécondité SOU/BES Capacité à donner la vie
Élasticité SOU Élasticité du corps

Influence (INF)

Nom Base Description
Chant INF Capacité à chanter
Domination INF/BES Capacité à imposer ses idées à autrui
Envoûtement INF Capacité de séduction

Contrôle (CON)

Nom Base Description
Coeur de pierre CON Capacité à résister à l'envoûtement
Pragmatisme CON/BES Capacité à résister à la domination

Fétiche (FET)

Nom Base Description
Anatomie FET Connaissances du corps humain
Toxicologie FET Connaissances des substances et drogues
Érotisme FET Connaissances sur l'utilisation des objets destinés au plaisir

Récéptivité (REC)

Nom Base Description
S. Auditive REC Sensibilité sensorielle basée sur l'ouïe
S. Gustative REC/DEL Sensibilité sensorielle basée sur le goût
S. Haptique REC/DEL Sensibilité sensorielle basée sur le toucher
S. Olfactive REC/DEL Sensibilité sensorielle basée sur l'odorat
S. Visuelle REC Sensibilité sensorielle basée sur la vue