La
Protection permet de réduire les dégâts subits d'un certain type, la réduction ne peut excéder un certain seuil.
Chaque point de dégât réduit coûte autant de points de fatigue sur la chaque partie du corps touchée,
de plus chaque réduction occasionne une
Asphyxie avec un DD de 10 + 2 * Somme des dégâts réduits.
Les différentes composantes des dégâts composites sont considérées comme des dégâts différents et doivent être réduits indépendamment.
Type
| Nv | Type de dégâts |
| 1 | (C ou T ou P) et Pression et NL |
| 2 | (FLM ou RAD ou COR) et Son |
| 3 | C ou T ou P |
| 4 | FLM ou RAD ou COR |
| 5 | C ou T ou P |
| 6 | FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY |
| 7 | FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY |
| 8 | FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY |
| 9 | FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY |
Seuil
Chaque niveau de cette capacité augmente de 1 point le seuil de réduction maximale des dégâts.
Absorption
Réduit le coût en fatigue de la réduction de dégâts de 1 point par niveau de cette capacité, il est possible de réduire à zéro le coût en fatigue de cette manière.
Respiration
Réduit le DD de l'
Asphyxie causée par la réduction de 2 points par niveau de cette capacité.
La
Frappe permet de faire des dégâts plus conséquent avec ses poings ou pieds nus au coût de fatigue.
Les bonus ne peuvent s'appliquer lors d'utilisation de griffes, de serres ou de crocs.
Puissance
| Nv | Bonus | Coût |
| 1 | Peut choisir de faire des dégâts C aux poings au lieu des dégâts NL | 0 |
| 2 | Les poings font 2d4 NL | +1 |
| 3 | Peut faire des dégâts T | 1 |
| 4 | Plus de malus pour parer une arme avec les mains | - |
| 5 | Les poings font 3d4 NL | +2 |
| 6 | Peut faire des dégâts Pression, Peut faire des dégâts Son | 2 |
| 7 | Peut faire des dégâts d'Asphyxie | 2 |
| 8 | Les poings font 4d4 NL | +3 |
| 9 | Peut faire des dégâts C et T | 3 |
| 10 | Peut faire des dégâts P | 3 |
| 11 | Les poings font 5d4 NL | +4 |
| 12 | Peut faire des dégâts C et T et P | 4 |
Puissance non-létale
Cette branche se débloque grâce à la formation pugiliste non-létal.
| Nv | Bonus | Coût |
| 1 | Peut choisir de faire uniquement des dégâts NL aux poings | 0 |
| 2 | Les poings font 2d4 NL | +1 |
| 3 | Les dégâts NL peuvent ignorer 50% de l'abs. NL naturelle adverse | +1 |
| 4 | Les poings font 3d4 NL | +2 |
| 5 | Plus de malus pour parer une arme avec les mains | - |
| 6 | Les poings font 4d4 NL | +3 |
| 7 | Les dégâts NL peuvent aussi affecter les réflexes | +2 |
| 8 | Les poings font 5d4 NL | +4 |
| 9 | Les dégâts NL peuvent ignorer 50% de l'abs. NL adverse | +3 |
| 10 | Les poings font 6d4 NL | +5 |
| 11 | Les dégâts NL peuvent ignorer l'abs. provenant de l'équipement | +4 |
| 12 | Les poings font 7d4 NL | +6 |
Vitesse
Chaque niveau de cette capacité augmente de 1 point les dégâts causés par une
Frappe
Précision
Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par la
Frappe
La
Méditation permet de regagner de la fatigue en faisant abnégation de tout le reste,
cet exercice psychique peut cependant s'avérer dangereux pour celui qui le pratique et provoquer des gènes respiratoires.
Le gain de fatigue est réparti au choix.
Concentration
| Nv | Gain | Asphyxie | DD | Coût |
| 1 | 1d4 | Nv 1 | 0 | 30s |
| 2 | 1d4 + 1 | Nv 1 | 0 | 60s |
| 3 | 2d4 | Nv 2 | +4 | 30s |
| 4 | 2d4 + 2 | Nv 2 | +4 | 60s |
| 5 | 3d4 | Nv 3 | +8 | 30s |
| 6 | 3d4 + 3 | Nv 3 | +8 | 60s |
| 7 | 4d4 | Nv 4 | +12 | 30s |
| 8 | 4d4 + 4 | Nv 4 | +12 | 60s |
| 9 | 5d4 | Nv 5 | +16 | 30s |
| 10 | 5d4 + 5 | Nv 5 | +16 | 60s |
| 11 | 6d4 | Nv 6 | +20 | 30s |
| 12 | 6d4 + 6 | Nv 6 | +20 | 60s |
Perfection
Réduit le temps nécessaire de 6s * Nv, ne peut pas descendre en dessous de 3s.
Sérénité
Le DD subit -2 * Nv.
Abnégation
Peut annuler un échec et le transformer en réussite à condition de subir l'
Asphyxie 3s * Nv plus tard au maximum.
L'
Élémentariste concentre l'énergie de son corps dans ses poings ou ses pieds lors d'une frappe et inflige un supplément d'1d4 de dégâts élémentaires.
Chaque coup consomme 1 point de fatigue sur la partie du corps faisant la frappe par d4 de dégâts supplémentaire.
Type
| Nv | Type de dégâts |
| 1 | FLM ou TZR ou CRY |
| 2 | 2d4 de dégâts élémentaires |
| 3 | FLM ou TZR ou CRY |
| 4 | FLM ou TZR ou CRY |
| 5 | 3d4 de dégâts élémentaires |
| 6 | RAD ou COR ou PSY |
| 7 | RAD ou COR ou PSY |
| 8 | 4d4 de dégâts élémentaires |
| 9 | RAD ou COR ou PSY |
Pureté
Augmente le nombre de d4 de dégâts élémentaires de 1 tous les 2 Nv.
Précision
Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par les dégâts élémentaires.
Le
Sauvage augmente l'efficacité de ses mods bio grâce à ses capacités physiques.
Il choisi un mod bio et multiplie ses effets pendant 6 secondes au coût de de 1 de fatigue par niveau de mod toutes les 3 secondes d'activation.
Le coût en fatigue s'effectue sur la partie du corps concernée, dans le cas du coeur c'est le torse qui se fatigue.
Il faut attendre que la fatigue retourne à sa valeur maximale ou que le personnage se soit reposé pour réutiliser cette capacité.
Puissance
Le multiplicateur à appliquer sur les effets du mod bio augmente de 1 tous les 2 Nv de cette capacité.
Continuité
Permet d'augmenter le temps de la multiplication par 6 secondes par niveau de cette capacité.
Multiplicité
Permet de choisir un mod bio supplémentaire qui recevra les effets de la multiplication sans coût supplémentaire.
La multiplication sur chaque mod supplémentaire est réduite de 1 par mod bénéficiant déjà de la multiplication.
Effort
Permet d'utiliser cette capacité une nouvelle fois même si la fatigue n'a pas été entièrement restorée.
La fatigue nécessaire pour réactiver la capacité est réduite de 4 points par niveau de cette capacité.
L'
Arme vivante peut infuser ses poings, griffes et crocs, ses balles et des explosifs d'énergie élémentaire au prix de 1 point de fatigue par d4 de dégâts élémentaire par infusion pour infliger 1d4 de dégâts élémentaires.
La fatigue est consommée sur la partie du corps qui effectue l'infusion.
Force
| Nv | Actions possibles |
| 1 | FLM ou TZR, permet d'infuser des armes naturelles |
| 2 | Permet d'infuser des armes de càc |
| 3 | FLM ou TZR ou CRY |
| 4 | Permet d'infuser des armes de jet |
| 5 | FLM ou TZR ou CRY ou COR |
| 6 | Permet d'infuser les balles des armes à feu |
| 7 | FLM ou TZR ou CRY ou COR |
| 8 | Permet d'infuser des explosifs (coûte 5 de fatigue par d4) |
Pureté
Augmente le nombre de d4 de dégâts élémentaire de 1 tous les 4 Nv.
Précision
Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par l'infusion.
Résistance
Chaque niveau de cette capacité augmente de 1 la résistance des éléments sélectionnés ainsi que ses altérations associées, cependant chaque élément après le premier subi -1 par élément avant celui-ci.
Le minimum est 0, il n'est pas possible d'avoir une baise de résistance due à cette capacité.
L'
Arme vivante spécialisée Fonctionne comme l'
Arme vivante excepté qu'il choisi un élément de prédilection parmi FLM, TZR, CRY, COR et il ne pourra infuser qu'avec cet élément.
Force
| Nv | Actions possibles |
| 1 | Permet d'infuser des armes naturelles |
| 2 | Permet d'infuser des armes de càc |
| 3 | Permet d'infuser des armes de jet |
| 4 | Permet d'infuser les balles des armes à feu |
| 5 | Permet d'infuser des explosifs (coûte 5 de fatigue par d4) |
Pureté
Augmente le nombre de d4 de dégâts élémentaire de 1 tous les 3 Nv.
Précision
Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par l'infusion.
Résistance
Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 la résistance de l'éléments sélectionné ainsi que son altération associée.
Le
Transfert permet de transférer sa propre force a une autre personne, les valeurs transférés peuvent provenir de différentes sources et le lanceur perd de sa valeur maximale les valeurs transférés.
Le transfert dure 1 minute de base pour tous ses effets, et il faut 30 secondes entières de concentration pour effectuer le transfert, après la minute d'effet, les deux parties reviennent à leur état initial.
Dans le cas d'un échec, la perte est effectuée sur le lanceur, mais le gain ne s'effectue pas sur l'autre.
Il est possible de faire le transfert même si l'autre n'est pas conscient.
Source
| Nv | Valeur | DD |
| 1 | Jauge de fatigue | -10 |
| 2 | Jauge de réflexes | -5 |
| 3 | Jauge d'intuition | +0 |
| 4 | Jauge de résolution | +5 |
| 5 | Compétence basé sur FOR ou END | +10 |
| 6 | Compétence basé sur FIN ou AGI | +10 |
| 7 | Compétence basé sur REA | +15 |
| 8 | Compétence basé sur CHA ou VOL | +20 |
| 9 | FOR ou END | +25 |
| 10 | FIN ou AGI | +25 |
| 11 | REA | +30 |
| 12 | CHA ou VOL | +35 |
Ordre
Réduit le temps nécessaire de 6s * Nv, ne peut pas descendre en dessous de 3s.
Chaos
Augmente le temps de la durée des effets de 15s * Nv, ce bonus passe à 1m * Nv quand Nv est strictement supérieur à 4 (les 4 premiers points gardent le bonus de 15s * Nv cependant).
Altruisme
Permet de transférer jusqu'à Nv * 2 + 2 pour les jauges, Nv pour les compétences et Nv / 2 pour les caractéristiques.
Égoïsme
Permet de réduire le coût du transfert de Nv / 2 pour les jauges, Nv / 4 pour les compétences et Nv / 8 pour les caractéristiques, le tout arrondi au supérieur.
Il n'est pas possible de descendre en dessous de 1.