BONUS DES MODS

Nom Effets

AUGMENTATIONS BIOLOGIQUES

Nom Local. Nv Effets Prix Fabricant

AUGMENTATIONS CYBERNÉTIQUES

Nom Local. Nv Effets Prix Fabricant

MODIFICATIONS MÉTABOLIQUES

Nom Prérequis Cp Temps Effets Prix Fabricant

MODIFICATIONS MÉCANIQUES

Nom Prérequis Cp Effets Prix Fabricant

CAPACITÉS PHYSIQUES

Protection
La Protection permet de réduire les dégâts subits d'un certain type, la réduction ne peut excéder un certain seuil. Chaque point de dégât réduit coûte autant de points de fatigue sur la chaque partie du corps touchée, de plus chaque réduction occasionne une Asphyxie avec un DD de 10 + 2 * Somme des dégâts réduits. Les différentes composantes des dégâts composites sont considérées comme des dégâts différents et doivent être réduits indépendamment.

Type

NvType de dégâts
1(C ou T ou P) et Pression et NL
2(FLM ou RAD ou COR) et Son
3C ou T ou P
4FLM ou RAD ou COR
5C ou T ou P
6FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY
7FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY
8FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY
9FLM ou TZR ou RAD ou CRY ou COR ou PSY

Seuil

Chaque niveau de cette capacité augmente de 1 point le seuil de réduction maximale des dégâts.

Absorption

Réduit le coût en fatigue de la réduction de dégâts de 1 point par niveau de cette capacité, il est possible de réduire à zéro le coût en fatigue de cette manière.

Respiration

Réduit le DD de l'Asphyxie causée par la réduction de 2 points par niveau de cette capacité.
Frappe
La Frappe permet de faire des dégâts plus conséquent avec ses poings ou pieds nus au coût de fatigue. Les bonus ne peuvent s'appliquer lors d'utilisation de griffes, de serres ou de crocs.

Puissance

NvBonusCoût
1Peut choisir de faire des dégâts C aux poings au lieu des dégâts NL0
2Les poings font 2d4 NL+1
3Peut faire des dégâts T1
4Plus de malus pour parer une arme avec les mains-
5Les poings font 3d4 NL+2
6Peut faire des dégâts Pression, Peut faire des dégâts Son2
7Peut faire des dégâts d'Asphyxie2
8Les poings font 4d4 NL+3
9Peut faire des dégâts C et T3
10Peut faire des dégâts P3
11Les poings font 5d4 NL+4
12Peut faire des dégâts C et T et P4

Puissance non-létale

Cette branche se débloque grâce à la formation pugiliste non-létal.
NvBonusCoût
1Peut choisir de faire uniquement des dégâts NL aux poings0
2Les poings font 2d4 NL+1
3Les dégâts NL peuvent ignorer 50% de l'abs. NL naturelle adverse+1
4Les poings font 3d4 NL+2
5Plus de malus pour parer une arme avec les mains-
6Les poings font 4d4 NL+3
7Les dégâts NL peuvent aussi affecter les réflexes+2
8Les poings font 5d4 NL+4
9Les dégâts NL peuvent ignorer 50% de l'abs. NL adverse+3
10Les poings font 6d4 NL+5
11Les dégâts NL peuvent ignorer l'abs. provenant de l'équipement+4
12Les poings font 7d4 NL+6

Vitesse

Chaque niveau de cette capacité augmente de 1 point les dégâts causés par une Frappe

Précision

Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par la Frappe
Méditation
La Méditation permet de regagner de la fatigue en faisant abnégation de tout le reste, cet exercice psychique peut cependant s'avérer dangereux pour celui qui le pratique et provoquer des gènes respiratoires. Le gain de fatigue est réparti au choix.

Concentration

NvGainAsphyxieDDCoût
11d4Nv 1030s
21d4 + 1Nv 1060s
32d4Nv 2+430s
42d4 + 2Nv 2+460s
53d4Nv 3+830s
63d4 + 3Nv 3+860s
74d4Nv 4+1230s
84d4 + 4Nv 4+1260s
95d4Nv 5+1630s
105d4 + 5Nv 5+1660s
116d4Nv 6+2030s
126d4 + 6Nv 6+2060s

Perfection

Réduit le temps nécessaire de 6s * Nv, ne peut pas descendre en dessous de 3s.

Sérénité

Le DD subit -2 * Nv.

Abnégation

Peut annuler un échec et le transformer en réussite à condition de subir l'Asphyxie 3s * Nv plus tard au maximum.
Élémentariste
L'Élémentariste concentre l'énergie de son corps dans ses poings ou ses pieds lors d'une frappe et inflige un supplément d'1d4 de dégâts élémentaires. Chaque coup consomme 1 point de fatigue sur la partie du corps faisant la frappe par d4 de dégâts supplémentaire.

Type

NvType de dégâts
1FLM ou TZR ou CRY
22d4 de dégâts élémentaires
3FLM ou TZR ou CRY
4FLM ou TZR ou CRY
53d4 de dégâts élémentaires
6RAD ou COR ou PSY
7RAD ou COR ou PSY
84d4 de dégâts élémentaires
9RAD ou COR ou PSY

Pureté

Augmente le nombre de d4 de dégâts élémentaires de 1 tous les 2 Nv.

Précision

Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par les dégâts élémentaires.
Sauvage
Le Sauvage augmente l'efficacité de ses mods bio grâce à ses capacités physiques. Il choisi un mod bio et multiplie ses effets pendant 6 secondes au coût de de 1 de fatigue par niveau de mod toutes les 3 secondes d'activation. Le coût en fatigue s'effectue sur la partie du corps concernée, dans le cas du coeur c'est le torse qui se fatigue. Il faut attendre que la fatigue retourne à sa valeur maximale ou que le personnage se soit reposé pour réutiliser cette capacité.

Puissance

Le multiplicateur à appliquer sur les effets du mod bio augmente de 1 tous les 2 Nv de cette capacité.

Continuité

Permet d'augmenter le temps de la multiplication par 6 secondes par niveau de cette capacité.

Multiplicité

Permet de choisir un mod bio supplémentaire qui recevra les effets de la multiplication sans coût supplémentaire. La multiplication sur chaque mod supplémentaire est réduite de 1 par mod bénéficiant déjà de la multiplication.

Effort

Permet d'utiliser cette capacité une nouvelle fois même si la fatigue n'a pas été entièrement restorée. La fatigue nécessaire pour réactiver la capacité est réduite de 4 points par niveau de cette capacité.
Arme vivante
L'Arme vivante peut infuser ses poings, griffes et crocs, ses balles et des explosifs d'énergie élémentaire au prix de 1 point de fatigue par d4 de dégâts élémentaire par infusion pour infliger 1d4 de dégâts élémentaires. La fatigue est consommée sur la partie du corps qui effectue l'infusion.

Force

NvActions possibles
1FLM ou TZR, permet d'infuser des armes naturelles
2Permet d'infuser des armes de càc
3FLM ou TZR ou CRY
4Permet d'infuser des armes de jet
5FLM ou TZR ou CRY ou COR
6Permet d'infuser les balles des armes à feu
7FLM ou TZR ou CRY ou COR
8Permet d'infuser des explosifs (coûte 5 de fatigue par d4)

Pureté

Augmente le nombre de d4 de dégâts élémentaire de 1 tous les 4 Nv.

Précision

Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par l'infusion.

Résistance

Chaque niveau de cette capacité augmente de 1 la résistance des éléments sélectionnés ainsi que ses altérations associées, cependant chaque élément après le premier subi -1 par élément avant celui-ci. Le minimum est 0, il n'est pas possible d'avoir une baise de résistance due à cette capacité.
Arme vivante spécialisée
L'Arme vivante spécialisée Fonctionne comme l'Arme vivante excepté qu'il choisi un élément de prédilection parmi FLM, TZR, CRY, COR et il ne pourra infuser qu'avec cet élément.

Force

NvActions possibles
1Permet d'infuser des armes naturelles
2Permet d'infuser des armes de càc
3Permet d'infuser des armes de jet
4Permet d'infuser les balles des armes à feu
5Permet d'infuser des explosifs (coûte 5 de fatigue par d4)

Pureté

Augmente le nombre de d4 de dégâts élémentaire de 1 tous les 3 Nv.

Précision

Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 points le DD pour résister à l'altération provoquée par l'infusion.

Résistance

Chaque niveau de cette capacité augmente de 2 la résistance de l'éléments sélectionné ainsi que son altération associée.
Transfert
Le Transfert permet de transférer sa propre force a une autre personne, les valeurs transférés peuvent provenir de différentes sources et le lanceur perd de sa valeur maximale les valeurs transférés. Le transfert dure 1 minute de base pour tous ses effets, et il faut 30 secondes entières de concentration pour effectuer le transfert, après la minute d'effet, les deux parties reviennent à leur état initial. Dans le cas d'un échec, la perte est effectuée sur le lanceur, mais le gain ne s'effectue pas sur l'autre. Il est possible de faire le transfert même si l'autre n'est pas conscient.

Source

NvValeurDD
1Jauge de fatigue-10
2Jauge de réflexes-5
3Jauge d'intuition+0
4Jauge de résolution+5
5Compétence basé sur FOR ou END+10
6Compétence basé sur FIN ou AGI+10
7Compétence basé sur REA+15
8Compétence basé sur CHA ou VOL+20
9FOR ou END+25
10FIN ou AGI+25
11REA+30
12CHA ou VOL+35

Ordre

Réduit le temps nécessaire de 6s * Nv, ne peut pas descendre en dessous de 3s.

Chaos

Augmente le temps de la durée des effets de 15s * Nv, ce bonus passe à 1m * Nv quand Nv est strictement supérieur à 4 (les 4 premiers points gardent le bonus de 15s * Nv cependant).

Altruisme

Permet de transférer jusqu'à Nv * 2 + 2 pour les jauges, Nv pour les compétences et Nv / 2 pour les caractéristiques.

Égoïsme

Permet de réduire le coût du transfert de Nv / 2 pour les jauges, Nv / 4 pour les compétences et Nv / 8 pour les caractéristiques, le tout arrondi au supérieur. Il n'est pas possible de descendre en dessous de 1.

CAPACITÉS PSYCHIQUES

Télékinésie
La Télékinésie permet de déplacer à une vitesse réduite (1m / 3s) un ou plusieurs objets plusou moins lourd, avec une portée restrainte, avec un coût en résolution par objet basé sur leur masse.

Masse

NvMasse maxDDCoût
150gr (pièce, clef, balle)-101/90s
2500gr (chargeur de balle)-81/60s
31,5kg (arme légère)-61/30s
45kg (arme moyenne)-41/15s
515kg (arme lourde)-21/9s
635kg01/6s
785kg (être humain)+21/3s
8150kg+42/3s
9300kg+63/3s
10600kg+84/3s
111,2t (véhicule léger)+105/3s
122,4t (véhicule moyen)+126/3s

Distance

La distance de contrôle maximale d'un objet est de 1m + Nv * Nv de la masse de l'objet.

Projection

Permet de projeter un objet soumis à la Télékinésie avec une valeur de projection égale à la VOL du lanceur * Nv / 2 et une valeur d'Arme de jet égale à la valeur de la compétence avec la VOL comme base au lieu de la FIN. Il est impossible de projeter si cette capacité n'a pas de point.

Contrôle

Le nombre d'objets contrôlable simultanement est la valeur de contrôle * Nv / 2 (minimum 1).

Compression

La compression permet d'écraser un objet soumis à la Télékinésie de masse de Nv de masse / 2 avec une valeur de poigne et de destruction égale à la VOL * Nv / 2.
Domination
La Domination permet d'écraser la volonté de l'autre sur un jet d'opposition Concentration/Vacuité + DD, la cible doit regarder le personnage directement dans les yeux pour entamer le processus.

Force

NvActions possiblesDDCoût
1Suggérer une pensée-102
2Créer un moment d'absence-81/3s
3Ancrer une pensée profonde-64
4Faire oublier un événement récent (pas plus de 10 minutes d'ancienneté)-44
5Créer une hallucination-21/3s
6Contrôler un être humain (agir contre ses convictions brise le contrôle)02/3s
7Briser le moral, créer un malaise+54
8Insérer des souvenirs récents+108
9Contrôler un être humain (agir contre sa vie brise le contrôle)+153/3s
10Insérer des souvenirs anciens+2012
11Contrôler un être humain+254/3s
12Briser un être humain+3040

Absorption

La volonté de la cible est absorbée par le regard du personnage, le DD subit -2 * Nv.

Multiplicité

Il est possible d'agir sur Nv cibles supplémentaires sas ajouter de coût pour ces cibles, cependant le DD augmente de 2 pour chaque cible après la première.

Captation

Le charisme pour l'attention de la cible est augmentée de 2 * Nv.
Regain
Le Regain permet de regagner de la résolution en faisant abnégation de tout le reste, cet exercice psychique peut cependant s'avérer dangereux pour celui qui le pratique et peux provoquer des maux de tête voire un malaise, le lanceur doit réussir un jet de Concentration pour que le Regain fasse effet, sinon il subit un malaise.

Concentration

NvGainMalaiseDDCoût
11d4Nv 1030s
21d4 + 1Nv 1060s
32d4Nv 2+430s
42d4 + 2Nv 2+460s
53d4Nv 3+830s
63d4 + 3Nv 3+860s
74d4Nv 4+1230s
84d4 + 4Nv 4+1260s
95d4Nv 5+1630s
105d4 + 5Nv 5+1660s
116d4Nv 6+2030s
126d4 + 6Nv 6+2060s

Perfection

Réduit le temps nécessaire de 6s * Nv, ne peut pas descendre en dessous de 3s.

Sérénité

Le DD subit -2 * Nv.

Abnégation

Peut annuler un échec et le transformer en réussite à condition de subir le Malaise 3s * Nv plus tard au maximum.
Envoûtement
L'envoûtement permet de faire agir les autres dans son sens sans pour autant agir contre son gré, la cible doit entendre le personnage parler pour déclencher les effets si le jet d'opposition Séduction/Coeur de pierre + DD est réussi.

Charme

NvActions possiblesDDCoût
1Faire acquiescer-102
2Empêcher l'autre de regarder ailleurs que sur le personnage-81/3s
3Créer un toc qui sera déclenchée par un stimuli prédéfini (dure une demi-heure)-62
4Induire un sentiment/émotion positive-44
5-21/3s
6Créer une action simple (pas plus d'une minute) qui sera déclenchée par un stimuli prédéfini (dure deux heures)04
7+54
8Créer une action complexe (pas plus d'une heure) qui sera déclenchée par un stimuli prédéfini (dure deux jours)+108
9Induire un désir incontrôlable+1520
10Créer une action très complexe (comme conduire un véhicule sur une journée entière) qui sera déclenchée par un stimuli prédéfini (dure dix jours)+2012
11Induire un désir incontrôlable envers une autre cible+2530
12Induire un désir de soumission totale à une cible+3040

Séduction

La volonté de la cible est séduite par la voix du personnage, le DD subit -2 * Nv.

Ubiquité

Il est possible d'agir sur Nv cibles supplémentaires sans ajouter de coût pour ces cibles.

Fascination

Le charisme pour gagner l'attention de la cible est augmenté de 2 * Nv.
Armure mentale
L'Armure mentale se protége soi-même et les personnes autour des effets mentaux, et annule toute onde psychique dans sa zone de contrôle, y compris la télékinésie si l'Armure mentale réussie son jet d'opposition Vacuité/Concentration.

Puissance

Augmente la vacuité de tout être vivant dans la zone de contrôle de Nv * 3. Augmente l'absorption PSY pour le personnage de Nv * 2.

Distance

La zone de contrôle augmente de 1m par Nv, si cette capacité est à zéro, alors la zone de contrôle n'affecte que le personnage lui même.

Sélection

Permet d'exclure Nv personnes de sa zone de contrôle, de base tout le monde est affecté et il est impossible d'exclure quelqu'un.

Vengeance

Toute personne tentant d'agir mentalement dans ou depuis la zone de contrôle subit un malaise de niveau Nv / 2 si l'Armure mentale réussi un jet de concentration avec un DD égal au résultat obtenu pour la capacité mentalle de l'autre - Nv * 2.
Création
La Création permet de créer une force sans avoir à l'appliquer sur un objet ou une personne, la force peut prendre différentes formes en fonction du niveau de précision et de la taille de la force. Il est possible d'utiliser la création pour fabriquer une arme de càc.

Précision

NvTypeDégâts
1Sphère, DomeC
2Lame, Plan, ParallélépipèdeT ou C
3PiqueP
4DenteluresT et P
5Structure complexeVariable

Taille

NvRayon maxDDCoût
12 cm01/90s
25 cm+21/60s
310 cm+41/30s
420 cm+61/15s
540 cm+81/9s
61 m+101/6s
72 m+121/3s
84 m+142/3s
910 m+163/3s
1020 m+184/3s
1140 m+205/3s
12100 m+226/3s

Stabilité

Permet de déplacer la force avec une compétence de projection égale à la VOL du lanceur * Nv / 2.

Scission

Permet de créer autant d'objets que sa valeur de contrôle * Nv / 2 ( minimum 1 ), la somme des tailles des objets doit être inférieure à la taille maximale que le lanceur peut créer.

Résistance

Le DD en destruction pour dissiper la force est de VOL * Nv * 4.
Hydrokinésie
L'Hydrokinésie permet de manipuler des fluides en étant à leur contact, le contact doit être permanent le temps de la manipulation et le contact doit se faire depuis la peau nue et naturelle, sinon la manipulation stoppe net. Il n'est pas possible de manipuler du fluide si il y a moins d'un centilitre de fluide (soit une sphère de 12mm de diamètre environ).

Densité

NvDensité maxDDCoût
110 cl (un demi-verre)-101/90s
220 cl (un verre)-81/60s
340 cl-61/30s
41 l-41/15s
52 l-21/9s
64 l01/6s
710 l+21/3s
820 l+42/3s
940 l+63/3s
10100 l+84/3s
11200 l (baignoire)+105/3s
12400 l+126/3s

Distance

La distance de contrôle maximale du fluide est de 10cm + Nv * 10cm. La distance est la distance maximale à laquelle le fluide peut s'étendre depuis le point de contact

Solidification

Il est possible de solidifier le fluide pour le rendre très résistant, le DD en destruction pour casser le fluide est de VOL * Nv * 4. Tout solide ainsi créé échappe à l'Hydrokinésie.

Affutage

L'affutage permet de rendre un fluide tranchant ou perforant, frapper avec inflige 1d4 T ou P par 3 Nv, il est possible de combiner l'affutage avec la solidification pour fabriquer des armes de càc et des armes de jets.

AUGMENTATIONS SYMBIOTIQUES

Nom Effets Prix Fabricant

AUGMENTATIONS NANOMORPHIQUES

Nom Effets Prix Fabricant